Игровые форумы AGFC
Крупнейшее российское
игровое сообщество.

Десятки тысяч участников,
миллионы полезных
тем и сообщений.
Travel, Inc.
Портал, посвященный
адвенчурам и RPG.

Специализированные
новости и рецензии,
аналитические статьи.
Grand Theft AG
Самый крупный сайт
в России о серии GTA
и ее «детях» -
Mafia, Driv3r и т.п.

Новости, прохождения,
моды, полезные файлы.
Геройский уголок
Лидер среди сайтов
по играм сериала
Heroes of Might & Magic.

Внутри - карты, советы,
турниры и свежие
новости о Heroes 5.
ГотикAG
Проект, посвященный
известному немецкому
RPG-сериалу Gothic.

Новости, моды, советы,
прохождения и еще
несколько тонн
полезной информации.
Wasteland Chronicles
Портал для любителей
постапокалиптических RPG.

В меню: все части
Fallout, Metalheart, The Fall,
Wasteland, Койоты и Ex Machina.
Magic Team
Ресурс, посвященный
вскрытию игровых
ресурсов и форматов.

Помимо советов
и описаний, содержит
программы от Magic Team,
позволяющие вытащить
данные из сотен игр.
Absolute Top + Мuзейm
Сайт ежегодного
голосования AG, где
читатели и редакция
определяют лучшие игры.

Архив старых голосований
работает круглосуточно
и без выходных.
Вольный Стрелок
Портал, посвященный
стратегическим играм
всех мастей и калибров.

Новости, рецензии,
скриншоты, файлы.
Проект временно заморожен.
Skive: Тенденции
компьютерного игростроения
Небанальные измышления
нашего коллеги Скайва
о том, что ждет
игровую индустрию.

Архив выпусков охватывает
без малого четыре года.
Проект временно заморожен.
Проект AG.ru Другие наши сайты »»

Loading
Опрос
Кого вы поддержали в Скайриме?

Братьев Бури
Империю

Архив опросов.

TES Construction Set / Статьи

~ Создание дизайн-документа для работы над плагином ~

Часть II: Создание городов в TES CS

Как известно, в Морровинде нет больших городов. Поэтому, многие мододелы, начав строить свой мир, начинают именно с города. К сожалению, как показывает опыт, мало кто из них представляет себе в действительности, как надо подходить к решению этого вопроса. Очень часто приходилось видеть большие города, производящие впечатление сборища статиков, начисто лишенные жизни. В чем же причина такого положения дел? Проблема проста - эти города не имеют истории, они начисто лишены какого-либо lore развития и бэкграунда. Данная статья предлагает, один из подходов, который позволит избежать многих ошибок. Итак, приступим.

1. Начало работы - постановка целей и задач

Первое, что вам нужно сделать - это решить, какой же город вы хотите строить? Настоятельно рекомендую вначале создать ландшафт местности. Это будет способствовать большему реализму. Ведь в жизни не приходиться строить города на подготовленной площадке. Кроме того, ландшафт и месторасположение города сами подскажут вам, как могло бы развиваться поселение в данной местности.

Итак, рассмотрим для примера город "Врата Маруха", представленный в создаваемом моде "Тайны Земли Алессии".

Данный город расположен на входе в Долину Коловии, ведущую к Крепости Шезарра, главному городу Земли Алессии. Это стратегическое место, без сомнения можно назвать ключом от Шезарра. Построить здесь крепость, которая контролировала бы вход в долину - было бы разумным решением. Кроме того, месторасположение города, позволяет сделать из него торгово-перевалочный пункт.

Таким образом, мы поставили перед собой задачу, создать город, сочетающий в себе мощную крепость и торговый аванпост. Посмотрим, что же можно сделать на этом бэкграунде.

2. История города

Начнем с самого главного - история города. Попробуем вернуться к началу колонизации Земли Алессии.

Идет строительство Крепости Шезарра, возводятся мощные стены центральной цитадели. Многочисленные экспедиции направляются в глубь острова. Возникает необходимость строительства крепости, которая закрыла бы вход в Долину Коловии.

Поскольку строительство требовалось провести очень быстро, было решено построить полудеревянную крепость, представлявшую собой каменную стену с деревянной крытой галерей. Крепость была возведена в рекордно короткий срок, и близ ее стен начало развиваться небольшое торговое поселение.

Стихийно возникшая перевалочная база, стремительно разрасталась. Вскоре, для ее защиты, было принято решение построить новый оборонительный пояс. Однако город развивался так быстро, что строящаяся стена уже была не в состоянии выполнить свои задачи. Тогда, было решено создать кардинально новую оборонительную систему, на основе последних достижений имперской фортификации. Начало строительства совпало с началом работ по возведению второго оборонительного яруса вокруг Крепости Шезарра, что нашло отражение в их поразительном сходстве. Ведь, обе крепости строились по одному проекту.

Поскольку, стены были построены "на вырост", их хватило на долгое время. Даже сейчас, Врата Маруха отличаются от других городов своими, относительными "просторами". Впрочем, на скорость развития оказали влияние и два постановления. Первое запрещало любое строительство у городских стен, на дистанции менее пяти полетов стрел. Второе, ограничивало возведение в черте города новых зданий.

Таким образом, можно с уверенностью заявить, что к концу Третьей Эры, во Вратах Маруха практически прекратилось сколько-нибудь значительное строительство и рост города стабилизировался внутри городских стен.

3. Планировка города

Закончив с историей, перейдем к планировке города. Рассмотрим старую часть города. Видите, эти остатки старой стены с одинокой башней? Это и есть остатки старого оборонительного пояса. Первая крепость, была построена на заре колонизации острова, и основная задача, стоявшая перед строителями, была скорость. Таким образом, было принято решение строить полудеревянную крепость. Именно, остатки этой крепости мы и наблюдаем в настоящий момент.

Вид на старую крепость со стороны гарнизонного двора.

Остатки старого оборонительного рва.

На следующем скриншоте видны остатки второй оборонительной стены, которая так и не была достроена.

Закончив с историей оборонительных сооружений, перейдем к планировке городских кварталов. Как мы уже выяснили, город должен быть тесно связан с торговлей. Следовательно, будет вполне логично создание квартала, где расположились бы штаб-квартиры и склады крупных торговых компаний.

Однако, не каждый торговец, может позволить себе иметь собственный склад. Для более мелких компаний, создана система арендуемых складов. Склады огорожены каменной стеной, вход на их территорию - ограничен.

Не оставим без внимания и административный квартал, где располагается штаб гарнизона, администрация и другие административные учреждения. Кроме того, в этом же районе расположены имперские склады и арсенал. Для того, чтобы отделить этот район от остального города, как нельзя кстати пригодились остатки старой крепости и часть рва.

Ни один город не обходится без района, в котором будут проживать бедняки, работяги и прочий небогатый люд.

Богатые и именитые граждане, проживают в красивом и благоустроенном квартале, расположенном вблизи административного района.

Вдоль улиц города, тянутся бесконечные торговые ряды. Владельцы которых, ведут розничную и мелкооптовую торговлю.

Итак, основные районы города определены. Настало время перейти к следующей фазе строительства.

4. Проработка "оживляжа"

Итак, мы продумали историю нашего города. Разбили его на кварталы. Однако для того, чтобы города выглядел живым, нам необходимо добавить несколько мелочей, небольших деталей обстановки, которые сделают каждый уголок города уникальным.

Например, на этом скриншоте показан двор, принадлежащий одной из торговых компаний. Между двумя домами, в уголке видны завалы мусора. Разбитые ящики, старые доски, словом, весь тот хлам, который мы видим ежедневно на заднем дворе какого-нибудь склада.

А вот, и сам склад. Небольшая куча песка, лопаты и тачки, привносят небольшое разнообразие. А если поставить рядом пару NPC, прописать им соответствующие диалоги, то вы получите заготовку для небольшого квеста.

На этом скриншоте мы видим местечко для пикника, которое грузчики устроили в укромном месте, аккурат на заднем дворе, за... помойкой .

Улицы небогатого квартала, как всегда, полны мусора.

Да, и хозяин таверны, не утруждает себя вывозом старых шкафов и ящиков на городскую свалку.

Столб для объявлений. В записках, может содержаться информация по сюжету или бэкграунду. А также, возможно, Easter Eggs от разработчиков.

Квартал обеспеченных горожан. Идеальная чистота, ухоженные клумбы. Радующая глаз атмосфера сытости и обеспеченности.

4. Заключение

Итак, мы написали историю города, проработали его бэкграунд, построили и оживили его. И теперь, он перед нами.

Разумеется, это не самый красивый город. И не самый большой. В нем, за исключением фортификационных сооружений и пары домов, совсем нет новой графики. Но, несмотря на все это - этот город живой. Он производит впечатление настоящего средневекового города Тамриэля. И это, самое главное. Ведь, даже десятки новых моделей, не смогут вдохнуть жизнь в ваше поселение, если у него нет истории и души. Поэтому, если вы решили строить город, не торопитесь кидаться к редактору. Попробуйте представить себе, как зарождался ваш город, как развивался, кто населяет его? Когда будут получены ответы на эти вопросы - можете приступать к работе.

Новости
Архив новостей
Форум
Форум по модам
Обновления
TES5: Dragonborn - Прохождение
TES Online: Вопросы разработчикам
TES Online: Йорунн
TES Online: Айренн
TES Online: Ковенант Даггерфолла
TES Online: Эбенгардский Пакт
TES Online: Доминион Альдмери
TES Online: Война альянсов
TES Online: Дреуги

Наверх страницы. Копия для печати.

© 1996—2013 Kanobu Network, OOO «Рамблер-Игры».
Также см. дополнительную правовую информацию/legal information об используемых материалах и торговых марках.
Ведущий сайта - Михаил Требин. Идея сайта - Сергей Горелов. Создатель сайта - Алексей Тихомиров.

Случайно выбранный контент из базы AG.ru | 34 727 игр



    Rambler's Top100