Игровые форумы AGFC
Крупнейшее российское
игровое сообщество.

Десятки тысяч участников,
миллионы полезных
тем и сообщений.
Travel, Inc.
Портал, посвященный
адвенчурам и RPG.

Специализированные
новости и рецензии,
аналитические статьи.
Grand Theft AG
Самый крупный сайт
в России о серии GTA
и ее «детях» -
Mafia, Driv3r и т.п.

Новости, прохождения,
моды, полезные файлы.
Геройский уголок
Лидер среди сайтов
по играм сериала
Heroes of Might & Magic.

Внутри - карты, советы,
турниры и свежие
новости о Heroes 5.
ГотикAG
Проект, посвященный
известному немецкому
RPG-сериалу Gothic.

Новости, моды, советы,
прохождения и еще
несколько тонн
полезной информации.
Wasteland Chronicles
Портал для любителей
постапокалиптических RPG.

В меню: все части
Fallout, Metalheart, The Fall,
Wasteland, Койоты и Ex Machina.
Magic Team
Ресурс, посвященный
вскрытию игровых
ресурсов и форматов.

Помимо советов
и описаний, содержит
программы от Magic Team,
позволяющие вытащить
данные из сотен игр.
Absolute Top + Мuзейm
Сайт ежегодного
голосования AG, где
читатели и редакция
определяют лучшие игры.

Архив старых голосований
работает круглосуточно
и без выходных.
Вольный Стрелок
Портал, посвященный
стратегическим играм
всех мастей и калибров.

Новости, рецензии,
скриншоты, файлы.
Проект временно заморожен.
Skive: Тенденции
компьютерного игростроения
Небанальные измышления
нашего коллеги Скайва
о том, что ждет
игровую индустрию.

Архив выпусков охватывает
без малого четыре года.
Проект временно заморожен.
Проект AG.ru Другие наши сайты »»

Loading
Опрос
Кого вы поддержали в Скайриме?

Братьев Бури
Империю

Архив опросов.

TES Construction Set / Статьи

~ Создание дизайн-документа для работы над плагином ~

Часть I: Создание внутриигровой карты

Не секрет, что многие перспективные проекты, закрывались вследствие неумения их авторов правильно организовать работу над модом. Данная статья предназначена для того, чтобы помочь молодым командам правильно организовать работу над своим плагином. Материалом для статьи послужил опыт работы над проектом "Тайны Земли Алессии". В этой части работы речь пойдет о создании точного плана местности с использование внутриигровой системы координат.

1. Начало работы - постановка целей и задач

Первое, что вам нужно сделать - это продумать сюжет вашего мода. Пока не обязательно разбивать его на сюжетные ветки и квесты. Вполне достаточно небольшого описания. Это позволит вам понять, какие фракции будут задействованы в игре, прикинуть мысленно общий план местности и составить список ключевых локаций. Все это послужит фундаментом, на котором вы будете строить ваш мир.

2. Создание плана

Создание карты - это второй важный шаг, на пути к релизу. Для начала нарисуйте контуры будущего места действия. Вы можете делать это на листе бумаги, можете воспользоваться программами для обработки графики (CorelDRAW, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator и т.п.). От себя я бы порекомендовал CorelDRAW, как наиболее простой в освоении и предоставляющий большие возможности.

Итак, наш первый шаг - создаем контур нашего будущего мода.

Однако контур не может дать нам самого главного - масштаба. Пока мы не знаем, какая именно внутриигровая площадь задействуется в нашем моде. Следовательно, нужно привести наш контур к реальному игровому масштабу. Для этого мы запускаем Morrowind, открываем в нем карту мира и делаем скрин этой карты. После чего, получившийся скриншот мы кадрируем в Adobe Photoshop для того, чтоб отрезать все ненужное и оставить только карту местности.

Затем мы импортим получившийся файл в CorelDRAW, где у нас уже имеется отрисованный план местности. Подгоняем план в нужный нам размер.

Итак, у нас имеется контур нашего острова, который в первом приближении можно считать соответствующим реальному игровому масштабу. Однако, он еще далек от совершенства. Как известно, ландшафт Morrowind делится на локации, следовательно, нам контур тоже нужно поделить на квадраты локаций. Как это сделать? Если вы присмотритесь к глобальной карте игры, то увидите, что она четко делится на отдельные квадраты. Именно их, мы и возьмем за основу, для того, чтобы провести так называемые Guidelines (направляющие), которые и будут показывать нам, как именно будет биться на отдельные локации площадь нашего мода.

Однако каждая локация в игре имеет координат X и Y. Следовательно, вам нужно будет нанести на получившуюся карту координатную сетку. Возьмите ближайшую к вам ячейку оригинальной игры, координаты которой вам известны - и начните отсчет с нее. В результате у вас получится черновик карты с координатной сеткой.

Теперь можно приступить к созданию заготовки ландшафта.

3. Создание рабочей "болванки"

На основании имеющегося плана, вы создаете "болванку" ландшафта. Данный ландшафт представляет собой плоскую возвышенность, без текстур и рельефа. Основное ее назначение - это представить контуры мода в игре и создать поле для работы будущих дизайнеров ландшафта. Поскольку у вас есть приближенные координаты местности - построить контур будущего мода не представляет особого труда.

После того, ландшафт будет полностью закончен, вам необходимо будет переименовать все пограничные локации, сменив стандартное название "Пустоши" на любое другое. С внутренними областями, подобной операции можно не проводить.

Затем, можно создать на основе вашего esp-файла - мастер-файл esm. Как это сделать, вы можете прочитать здесь или воспользоваться другим способом.

Итак, теперь у вас есть полностью законченный ландшафт вашего мода, в виде готового мастер-файла. Последним штрихом будут служить пустые тестовые файлы с таким же названием, что и мастер-файл и имеющие расширения cel и top. Они необходимы для каждого мастер-файла.

4. "Фотосъемка" местности

Несмотря на то, что у нас есть рабочий план, он не отличается точностью. Для того, чтобы создать более точный план, нам необходимо провести "фотосъемку" местности. В этом нам поможет команда createmaps. Для начала создайте в основной директории с игрой каталог Maps (Morrowind/maps), затем запустите Morrowind. Начните новую игру и, после выбора имени персонажа вызовите консоль и введите команду createmaps "morrowind.esm". После чего закройте консоль и приготовьтесь к долгому ожиданию, пока игра будет делать вам скрины всех игровых локаций. Данный процесс может занять до нескольких часов. По окончании процесса, в директории Maps у вас будет несколько тысяч файлов в формате bmp, представляющий собой скриншоты всех имеющихся в игре локаций. Файлы имеют названия вид Location name (x, y).bmp. Где x и y - это координаты местности в глобальной системе игровых координат. Удалите все ненужные вам файлы и оставьте только те, которые относятся к моду или к прилегающим к нему территориям оригинальной игры. Ради удобства работы, я рекомендую увеличить им яркость и перевести в формат jpg. Это уменьшит размер файлов и улучшит качество изображения. Чтобы не проводить операцию вручную, можно создать специальный скрипт в Adobe Photoshop. Учтите, что в случае большой площади мода как, например, в "Тайнах Земли Алессии" около 10 000 тысяч ячеек экстерьера, могут быть пропущены ячейки, в которые не вносилось существенных изменений. Чтобы среди пропущенных не оказалось жизненно важных локаций, мы на первом этапе работы переименовали все пограничные ячейки. Эту работу, вам придется повторять не однократно, по мере того, как к мастер-файлу будут присоединяться новые файлы.

5. Создание точного плана

Теперь, у нас есть все необходимое для того, чтобы создать точную внутриигровую карту нашего мода. Для этого снова воспользуемся возможностями, которые нам предоставляет CorelDRAW. Поскольку все файлы со скриншотами местности имеют координаты, то сложить их вместе, для создания полной картины - не составит труда. Это напоминает сборку головоломки-мозаики.

Для того, чтобы не сбиться во время "сборки мозаики", настоятельно рекомендую использовать игровую систему координат. Таким образом, ваша работа существенно упроститься.

После того, как вы закончите работу, у вас будет точная внутриигровая карта местности, с точными координатами всех локаций. Теперь остается только разместить условные обозначение городов, деревень, провести реки, насадить леса, возвести горные хребты. Для удобства, лучше всего чертить условные обозначения, используя систему layers (уровней). Например, при работе над "Алессией" на различных уровнях размещены скриншоты ячеек, общий план (bitmap), система координат, поселения Киродиила, дома Индорил, дома Хлаалу, Орков, Нордов и т.д. Это позволяет отключать те элементы, которые не нужны в настоящее время, что повышает читабельность документа.

Так выглядит дизайн-документ для мода "Тайны Земли Алессии".

6. Распределение работы между дизайнерами

Теперь, когда у вас есть точный план вашего мода, с координатами всех локаций и готовым дизайн-документом, можно приступать к раздаче заданий дизайнерам. Помните, что вы преобразовали файл плагина в мастер-файл? Теперь, каждый дизайнер сможет трудиться над выбранным участком, работая непосредственно с мастер-файлом. Таким образом, решается проблема объединения результатов работ в единый файл, так как неизменным остается мастер-файл, к которому вы постепенно подключаете файлы дизайнеров, созданные на его основе.

Поскольку у вас имеются точные координаты всех локаций, вы можете выдавать дизайнерам задания в виде координат ячеек с кратким описанием того, что там должно быть. Это поможет вас структурировать работу над модом. Кроме того, не забывайте отмечать в документе те участки работ, над которыми ведется работа.

В следующей статье речь пойдет о том, как работать с отдельными локациями, а также строить города и другие поселения.

Новости
Архив новостей
Форум
Форум по модам
Обновления
TES5: Dragonborn - Прохождение
TES Online: Вопросы разработчикам
TES Online: Йорунн
TES Online: Айренн
TES Online: Ковенант Даггерфолла
TES Online: Эбенгардский Пакт
TES Online: Доминион Альдмери
TES Online: Война альянсов
TES Online: Дреуги

Наверх страницы. Копия для печати.

© 1996—2013 Kanobu Network, OOO «Рамблер-Игры».
Также см. дополнительную правовую информацию/legal information об используемых материалах и торговых марках.
Ведущий сайта - Михаил Требин. Идея сайта - Сергей Горелов. Создатель сайта - Алексей Тихомиров.

Случайно выбранный контент из базы AG.ru | 34 727 игр



    Rambler's Top100