Игровые форумы AGFC
Крупнейшее российское
игровое сообщество.

Десятки тысяч участников,
миллионы полезных
тем и сообщений.
Travel, Inc.
Портал, посвященный
адвенчурам и RPG.

Специализированные
новости и рецензии,
аналитические статьи.
Grand Theft AG
Самый крупный сайт
в России о серии GTA
и ее «детях» -
Mafia, Driv3r и т.п.

Новости, прохождения,
моды, полезные файлы.
Геройский уголок
Лидер среди сайтов
по играм сериала
Heroes of Might & Magic.

Внутри - карты, советы,
турниры и свежие
новости о Heroes 5.
ГотикAG
Проект, посвященный
известному немецкому
RPG-сериалу Gothic.

Новости, моды, советы,
прохождения и еще
несколько тонн
полезной информации.
Wasteland Chronicles
Портал для любителей
постапокалиптических RPG.

В меню: все части
Fallout, Metalheart, The Fall,
Wasteland, Койоты и Ex Machina.
Magic Team
Ресурс, посвященный
вскрытию игровых
ресурсов и форматов.

Помимо советов
и описаний, содержит
программы от Magic Team,
позволяющие вытащить
данные из сотен игр.
Absolute Top + Мuзейm
Сайт ежегодного
голосования AG, где
читатели и редакция
определяют лучшие игры.

Архив старых голосований
работает круглосуточно
и без выходных.
Вольный Стрелок
Портал, посвященный
стратегическим играм
всех мастей и калибров.

Новости, рецензии,
скриншоты, файлы.
Проект временно заморожен.
Skive: Тенденции
компьютерного игростроения
Небанальные измышления
нашего коллеги Скайва
о том, что ждет
игровую индустрию.

Архив выпусков охватывает
без малого четыре года.
Проект временно заморожен.
Проект AG.ru Другие наши сайты »»

Loading
Опрос
Кого вы поддержали в Скайриме?

Братьев Бури
Империю

Архив опросов.

TES Construction Set / Руководства

~ Создание ландшафта ~

перевод (c) Virl

Вы, возможно, захотите сначала прочитать учебник по созданию подземелий. Изменение ландшафта - один из ключевых способов, которые вы можете использовать в Construction Set для придания своему плагину уникального облика.

Загрузите ваш плагин.

Скорее всего, вы решите модифицировать плагин, созданный вами ("MyPlugin.esp") на предыдущем занятии. Когда вы загрузите его, сделайте его активным (active); вы можете открыть в Construction Set множество плагинов, но вы все изменения, произведённые в процессе редактирования, будут сохранены в файл активного плагина.

Определите место строительства.

Ландшафт в Morrowind бесконечен. Он есть везде, но большая его часть находится под водой (бесконечный океан вокруг острова). Вы можете создавать свои собственные острова и континенты, или же изменять ландшафт существующей местности. Если вы желаете редактировать уже существующий ландшафт, вы, возможно, захотите найти место, которое находится не слишком близко к любому из существующих поселений. Мы начнём с области, расположенной вдали от игрового континента, где есть только вода.

Создайте рельеф местности.

Ландшафт является картой высот (height map), состоящей из множества вершин (вертексов). Вы можете перемещать эти вершины только вверх или вниз - это сделано потому, что если бы вы могли передвигать их ещё вдоль двух других осей (X и Y), это чрезмерно увеличило бы размер плагинов.

Щёлкните на кнопке ландшафта на панели инструментов для входа в режим редактирования ландшафта. Ваши щелчки мышью в окне визуализации теперь будут выбирать и перемещать вершины ландшафта.

Красный круг показывает размер передвигаемой вверх или вниз области. Изменяя радиус (Radius) и градус наклона (Falloff %), вы выбираете те вершины, которые будут передвигаться вместе с движением мыши вверх или вниз. Начните поднимать землю, чтобы она оказалась над водой.

С помощью перемещения одних частей ландшафта вверх, а других вниз, вы можете "лепить" ландшафт как из пластилина. Попробуйте использовать опцию (соответствующая кнопка находится на панели инструментов) сглаживания (smoothing). Она позволит вам сглаживать области ландшафта для придания ему естественного вида и избавиться от резкого перепада высот.

Лучше всего редактировать расположение вершин в каркасном (wireframe) режиме визуализации, иногда переключаясь в текстурный режим для того, чтобы увидеть, какова высота ваших холмов по сравнению с уровнем моря (т.е. океана. Видимо, в wireframe вода не показывается для удобства редактирования - прим. Virl'а).

 

Выберите текстуры ландшафта.

Когда вы придадите поверхности желаемую форму, вам нужно нанести на нее какую-нибудь текстуру. Щелчок правой кнопкой мыши "закрашивает" почву текущей выбранной текстурой. Текстуры ландшафта автоматически сглаживаются и смешиваются на границах между собой. Если у вас есть больше, чем 2 текстуры, пересекающих одну и ту же область, возможно, вам понадобится поэкспериментировать с ландшафтом, чтобы текстуры смешивались более аккуратно, т.к. только две текстуры смешиваются корректно на границах какой-то области. Текстуры накладывается на области, ограниченные 4-мя вершинами; вы также можете захотеть изменить форму созданного ландшафта, если увидите, что текстуры где-то наложены неправильно.

Разместите растительность.

Нарядите ("Dress up" :) - прим. Virl'а) ваш ландшафт с помощью деревьев, камней, кустов и всего, что вы только можете представить. Выйдите из режима редактирования ландшафта и "перетащите" нужные вам объекты из окна объектов (Object Window). Большие деревья и камни располагаются в закладке статичных объектов (Static), а кусты в секции "контейнеров" (Containers), т.к. они содержат ингредиенты вроде ягод.

Раскрашивание вертексов.

Последний штрих - это раскрашивание вертексов (vertex coloring). Возвращайтесь обратно в режим редактирования ландшафта и выберите опцию "Редактирование цветов" (Edit colors). Ваша мышь теперь стала кистью. Вы можете выбрать цвета для правой и левой кнопки мыши. Раскрашивание вертексов может серьёзно улучшить внешний вид вашего ландшафта с помощью добавления тенистых мест под деревьями и поросших мхом под камнями.

Разместите вход в подземелье.

Теперь добавьте вход в ваше подземелье, которое мы создали на предыдущем занятии. Перетащите объект "дверь" из окна объектов (object window). Дважды щёлкните на дверь и выберите опцию телепортации (Teleport), а также ячейку (Cell), в которую должна вести дверь (ячейка вашего подземелья). Сделайте то же самое с дверью в подземелье, связав её с поверхностью. После того, как вы выберите ячейку, в которую хотите перейти, вы сможете разместить DoorMarker, показывающий Construction Set точное место, куда дверь должна вести.

Сохраните и протестируйте плагин.

Запустите игру и идите в вашу только что созданную область. Убедитесь, что двери работают так, как надо. Вы, возможно, увидите, что некоторые части вашего ландшафта требуют сглаживания или же лучшего применения различных ландшафтных текстур. Вам, возможно, понадобится изменить некоторые из холмов, если они будут слишком круты для того, чтобы игрок мог на них забраться. Вы также должны подумать о раскрашивании вертексов, чтобы нарисовать вытоптанную тропинку к вашему подземелью, или же о каких-нибудь отметках на почве. Вы же не хотите, чтобы игрок промахнулся мимо вашего прекрасного творения?

Новости
Архив новостей
Форум
Форум по модам
Обновления
TES5: Dragonborn - Прохождение
TES Online: Вопросы разработчикам
TES Online: Йорунн
TES Online: Айренн
TES Online: Ковенант Даггерфолла
TES Online: Эбенгардский Пакт
TES Online: Доминион Альдмери
TES Online: Война альянсов
TES Online: Дреуги

Наверх страницы. Копия для печати.

© 1996—2013 Kanobu Network, OOO «Рамблер-Игры».
Также см. дополнительную правовую информацию/legal information об используемых материалах и торговых марках.
Ведущий сайта - Михаил Требин. Идея сайта - Сергей Горелов. Создатель сайта - Алексей Тихомиров.

Случайно выбранный контент из базы AG.ru | 34 727 игр



    Rambler's Top100