Игровые форумы AGFC
Крупнейшее российское
игровое сообщество.

Десятки тысяч участников,
миллионы полезных
тем и сообщений.
Travel, Inc.
Портал, посвященный
адвенчурам и RPG.

Специализированные
новости и рецензии,
аналитические статьи.
Grand Theft AG
Самый крупный сайт
в России о серии GTA
и ее «детях» -
Mafia, Driv3r и т.п.

Новости, прохождения,
моды, полезные файлы.
Геройский уголок
Лидер среди сайтов
по играм сериала
Heroes of Might & Magic.

Внутри - карты, советы,
турниры и свежие
новости о Heroes 5.
ГотикAG
Проект, посвященный
известному немецкому
RPG-сериалу Gothic.

Новости, моды, советы,
прохождения и еще
несколько тонн
полезной информации.
Wasteland Chronicles
Портал для любителей
постапокалиптических RPG.

В меню: все части
Fallout, Metalheart, The Fall,
Wasteland, Койоты и Ex Machina.
Magic Team
Ресурс, посвященный
вскрытию игровых
ресурсов и форматов.

Помимо советов
и описаний, содержит
программы от Magic Team,
позволяющие вытащить
данные из сотен игр.
Absolute Top + Мuзейm
Сайт ежегодного
голосования AG, где
читатели и редакция
определяют лучшие игры.

Архив старых голосований
работает круглосуточно
и без выходных.
Вольный Стрелок
Портал, посвященный
стратегическим играм
всех мастей и калибров.

Новости, рецензии,
скриншоты, файлы.
Проект временно заморожен.
Skive: Тенденции
компьютерного игростроения
Небанальные измышления
нашего коллеги Скайва
о том, что ждет
игровую индустрию.

Архив выпусков охватывает
без малого четыре года.
Проект временно заморожен.
Проект AG.ru Другие наши сайты »»

Loading
Опрос
Кого вы поддержали в Скайриме?

Братьев Бури
Империю

Архив опросов.

Morrowind / Магия

~ Магические эффекты ~

Название Описание
Водное дыхание
(Water Breathing)
Этот эффект позволяет субъекту дышать под водой, пока действие эффекта не закончится.
Быстрое плавание
(Swift Swim)
Этот эффект временно увеличивает скорость плавания субъекта.
Хождение по воде
(Water Walking)
Этот эффект позволяет субъекту передвигаться по поверхности воды, пока действие эффекта не закончится.
Щит
(Shield)
Этот эффект создает магический щит вокруг всего тела субъекта. Это заклинание прибавляет свою мощность к Показателю Защиты персонажа.
Щит огня
(Fire Shield)
Этот эффект создает щит элементального огня вокруг всего тела субъекта. Это заклинание прибавляет свою мощность к Показателю Защиты персонажа, и, кроме того, поглощает значительную часть урона от огненных атак.
Щит молний
(Lightning Shield)
Этот эффект создает щит из элементального электричества вокруг всего тела субъекта. Это заклинание прибавляет свою мощность к Показателю Защиты персонажа, и, кроме того, поглощает значительную часть урона от электрических атак.
Щит холода
(Frost Shield)
Этот эффект создает щит из элементального холода вокруг всего тела субъекта. Это заклинание прибавляет свою мощность к Показателю Защиты персонажа, и, кроме того, поглощает значительную часть урона от атак холодом.
Обуза
(Burden)
Этот эффект временно увеличивает вес переносимого жертвой груза, приводя к быстрому росту усталости. Прибавленный вес равняется мощности заклинания. Когда действие эффекта заканчивается, прибавляемый вес исчезает.
Перышко
(Feather)
Этот эффект временно уменьшает нагрузку персонажа, и в результате тот медленнее устает. Мощность заклинания непосредственно переходит в единицы убавленного веса.
Прыжок
(Jump)
Этот эффект увеличивает высоту и длину, на которую может прыгать субъект. Увеличение высоты и длины прыжка пропорционально связано с мощностью заклинания.
Левитация
(Levitate)
Этот эффект магии позволяет субъекту летать по воздуху. Мощность заклинания непосредственно влияет на скорость такого передвижения.
Замедление падения
(SlowFall)
Этот магический эффект замедляет скорость снижения или свободного падения субъекта, уменьшая урон при приземлении.
Запереть
(Lock)
Этим эффектом заклинатель способен запереть контейнер или дверь. Мощность эффекта заклинания превращается в уровень замка, который помещается на запираемый объект. У этого эффекта нет конечной длительности - замок остается закрытым, пока не будет открыт ключом, отмычкой или же заклинанием.
Открыть
(Open)
Этот эффект открывает запертый контейнер или дверь. Мощность эффекта равняется наибольшему уровню замка, который можно открыть эффектом. У этого эффекта нет конечной длительности - объект остается незапертым, пока его не запрут ключом, отмычкой, или же заклинанием.
Удар огня
(Fire Damage)
Этот эффект создает сгусток элементального огня. После соприкосновения с объектом сгусток взрывается, причиняя повреждения.
Удар молнии
(Shock Damage)
Этот эффект заклинания создает удары элементальных молний. Мощность заклинания равна ущербу, который получает первая жертва, стоящая на пути молнии.
Удар холода
(Frost Damage)
Этот эффект заклинания создает сгусток элементального холода. Удар холода летит медленнее, нежели электрический или огненный, но оказывает более продолжительное воздействие. Сила удара, причиняемого этим эффектом, уменьшается с расстоянием.
Уменьшить характеристику
(Drain Attribute)
Этот эффект на время понижает значение одной из характеристик жертвы. Только Сила, Интеллект, Воля, Ловкость, Скорость, Выносливость, Обаяние и Удача могут быть затронуты этим эффектом. При действии эффекта все производные параметры персонажа пересчитываются. Характеристики личности возвращаются к исходным значениям, когда эффект заклинания пропадает. Мощность заклинания равняется количеству единиц характеристики, отнимаемому каждую секунду действия эффекта.
Уменьшить здоровье
(Drain Health)
Этот эффект временно понижает значение Здоровья жертвы. Все производные характеристики пересчитываются. Как только заклинание заканчивает свое действие, здоровье возвращается к прежнему уровню. Мощность заклинания равняется количеству единиц здоровья, которое отнимается каждую секунду действия эффекта.
Уменьшить магию
(Drain Magicka)
Этот эффект временно понижает значение Магической Энергии у его жертвы. Все производные характеристики также пересчитываются. Значение Магии возвращается к исходному, как только эффект заклинания заканчивает свое действие. Мощность равняется единицам Магической Энергии, которое отнимается каждую секунду действия эффекта.
Уменьшить запас сил
(Drain Fatigue)
Этот эффект временно понижает Запас Сил цели. Все соответствующие параметры персонажа пересчитываются. Запас Сил принимает нормальное значение, как только эффект заклинания пропадает. Мощность заклинания непосредственно переходит в единицы Запаса Сил, которые отнимаются каждую секунду действия заклинания.
Уменьшить навык
(Drain Skill)
Этот эффект временно понижает один из навыков жертвы. Как только действие эффекта завершается, навык возвращается к исходному значению. Мощность заклинания соответствует количеству единиц Навыка, которое отнимается каждую секунду действия заклинания.
Отнять характеристику
(Damage Attribute)
Этот эффект понижает значение одной из характеристик жертвы. Он оказывает воздействие только на Силу, Интеллект, Волю, Ловкость, Скорость, Выносливость и Удачу. Любые связанные с отнятой характеристикой показатели пересчитываются. Значение характеристики НЕ возвращается по окончании действия заклинания; его можно восстановить только при помощи соответствующего эффекта Восстановления Характеристики. Мощность заклинания равна количеству единиц характеристики, которое отнимается каждую секунду действия заклинания.
Отнять здоровье
(Damage Health)
Этот эффект уменьшает значение Здоровья жертвы. Все производные параметры пересчитываются. Здоровье НЕ возвращается автоматически после окончания действия эффекта - оно восстанавливается естественным путем, или же может быть восстановлено при помощи специального эффекта Восстановления здоровья. Мощность действия непосредственно переходит в количество единиц здоровья, которое отнимается каждую секунду действия заклинания.
Отнять магию
(Damage Magicka)
Этот эффект понижает значение Магической Энергии у жертвы. Все связанные с ней параметры пересчитываются соответственно. Магическая Энергия НЕ возвращается к прежнему значению по окончании действия заклинания - ее можно восстановить естественным путем, или же при помощи соответствующего эффекта Восстановления Магии. Мощность заклинания непосредственно переходит в количество единиц Магической Энергии, отнимаемое каждую секунду действия заклинания.
Отнять силы
(Damage Fatigue)
Этот эффект понижает Запас Сил жертвы. Все связанные с ним параметры пересчитываются соответственно. Запас Сил НЕ возвращается сразу после окончания действия заклинания. Он восстанавливается естественным путем, или же может быть восстановлен специальным эффектом Восстановить Силы. Мощность равна количеству единиц Запаса Сил, отнимаемому каждую секунду действия заклинания.
Отнять навык
(Damage Skill)
Этот эффект уменьшает значение одного из навыков жертвы. Навык НЕ возвращается к исходному значению по окончании действия заклинания - его можно восстановить только при помощи специального эффекта Восстановления Навыка. Мощность равна количеству единиц навыка, отнимаемому каждую секунду действия заклинания.
Отравление
(Poison)
Это заклинание создает струю ядовитой кислоты, которая наносит ущерб здоровью жертвы. Жертва продолжает терять здоровье на протяжении всего времени действия заклинания, пока не излечится при помощи эффекта Противоядия.
Уязвимость к огню
(Weakness to Fire)
Этот эффект уменьшает сопротивляемость жертвы к элементальным огненным атакам.
Уязвимость к холоду
(Weakness to Frost)
Этот эффект уменьшает сопротивляемость жертвы к атакам, совершаемым при помощи элементального холода.
Уязвимость к электричеству
(Weakness to Shock)
Этот эффект уменьшает сопротивляемость жертвы к атакам, совершаемым при помощи элементального электричества.
Уязвимость к магии
(Weakness to Magicka)
Этот эффект уменьшает сопротивляемость жертвы к атакам, совершаемым при помощи не-элементальных магических эффектов.
Уязвимость к обычным болезням
(Weakness to Common Disease)
Этот эффект уменьшает сопротивляемость жертвы обычным заболеваниям.
Уязвимость к Мору
(Weakness to Blight Disease)
Этот эффект уменьшает сопротивляемость жертвы Мору.
Уязвимость к Корпрусу
(Weakness to Corpus Disease)
Этот эффект уменьшает сопротивляемость жертвы Корпрусу.
Уязвимость к яду
(Weakness to Poison)
Этот эффект уменьшает сопротивляемость жертвы отравлениям.
Уязвимость к обычному оружию
(Weakness to Normal Weapons)
Этот эффект уменьшает сопротивляемость жертвы к атакам, совершаемым обычным оружием (например, оружием не посеребренным или не зачарованным).
Уничтожить оружие
(Disintegrate Weapon)
Этот эффект уменьшает показатель прочности у оружия жертвы на расстоянии касания или же на большом расстоянии.
Уничтожить доспехи
(Disintegrate Armor)
Этот эффект уменьшает показатель прочности у надетой на жертву частидоспеха на расстоянии касания или же на большом расстоянии.
Невидимость
(Invisibility)
Этот эффект скрывает присутствие субъекта от наблюдателей. Если субъект атакует или активирует объект, этот эффект пропадает. Мощность этого эффекта нельзя регулировать - субъект всегда невидим полностью.
Хамелеон
(Chameleon)
Этот эффект заставляет наблюдателей воспринимать субъекта как нечто, сливающееся с окружением. Эффект в целом напоминает действие невидимости, но он позволяет субъекту атаковать и совершать иные действия, не нарушая эффекта, и кроме того, эффект Хамелеона может варьироваться от нуля до ста процентов по эффективности, в то время, как невидимость либо эффективна, либо нет. Мощность заклинания обозначает непосредственно уровень маскировки.
Свет
(Light)
Этот эффект создает луч направленного света. После того, как свет достигает цели, он освещает зону, где она расположена, на период длительности заклинания. Созданный свет не наносит никакого урона.
Светоч
(Sanctuary)
Заклинатель при помощи этого эффекта начинает сиять неземным светом. Мощность этого заклинания непосредственно влияет на шанс субъекта избегнуть атаки.
Кошачий Глаз
(Night Eye)
Этот эффект на время снабжает заклинателя инфравидением, или, выражаясь по-другому, способностью видеть во тьме. Мощность заклинания непосредственно влияет на уровень улучшения видимости.
Очарование
(Charm)
Этот эффект временно улучшает отношение жертвы к заклинателю. Как только заклинание заканчивает действие, отношение жертвы возвращается к прежнемууровню.
Паралич
(Paralyze)
Этот эффект парализует жертву так, что она полностью теряет способность двигаться. У этого эффекта нет мощности как таковой, только длительность.
Немота
(Silence)
Это эффект временно лишает жертву способности говорить, затрудняя применение жертвой магии.
Слепота
(Blind)
Этот эффект ухудшает зрение жертвы, уменьшая ее шанс поразить заклинателя при помощи атаки оружием или голыми руками.
Шум
(Sound)
Этот эффект производит в голове жертвы дезориентирующий шум. Мощность заклинания непосредственно уменьшает способность жертвы нормально читать заклинания (и соответствует громкости производимого шума).
Усмирить гуманоида
(Calm Humanoid)
Этот эффект временно снижает показатель атаки гуманоидного существа (то естьего намерение атаковать). Мощность заклинания соответствует числу, на которое уменьшается показатель атаки. Когда эффект заклинания заканчивает свое действие, показатель атаки жертвы возвращается к нормальному уровню. Персонажи, монстры, даэдры, нежить и артефакты не подвержены действию этого эффекта.
Усмирить животное
(Calm Creature)
Этот эффект временно снижает показатель атаки животного (то естьего намерение атаковать). Мощность заклинания соответствует числу, на которое уменьшается показатель атаки. Когда эффект заклинания заканчивает свое действие, показатель атаки жертвы возвращается к нормальному уровню. Персонажи, гуманоиды, даэдры, нежить и артефакты не подвержены действию этого эффекта.
Разъярить гуманоида
(Frenzy Humanoid)
Этот эффект временно увеличивает показатель атаки гуманоидного существа (то есть его намерение атаковать). Мощность заклинания соответствует числу, на которое уменьшается показатель атаки. Когда эффект заклинания заканчивает свое действие, показатель атаки жертвы возвращается к нормальному уровню. Персонажи, животные, нежить, даэдры и артефакты не подвержены воздействию этого эффекта.
Разъярить животное
(Frenzy Creature)
Этот эффект временно увеличивает показатель атаки животного (то есть его намерение атаковать). Мощность заклинания соответствует числу, на которое увеличивается показатель атаки. Когда эффект заклинания заканчивает свое действие, показатель атаки жертвы возвращается к нормальному уровню. Персонажи, гуманоиды, нежить, даэдры и артефакты не подвержены воздействию этого эффекта.
Деморализовать гуманоида
(Demoralize Humanoid)
Этот эффект временно увеличивает показатель бегства гуманоидного существа (то есть его желание оступить). Мощность заклинания соответствует числу, на которое увеличивается показатель бегства. Когда эффект заклинания заканчивает свое действие, показатель бегства жертвы возвращается к нормальному уровню. Персонажи, животные, нежить, даэдры и артефакты не подвержены воздействию этого эффекта.
Деморализовать животное
(Demoralize Creature)
Этот эффект временно увеличивает показатель бегства животного (то есть его желание оступить). Мощность заклинания соответствует числу, на которое увеличивается показатель бегства. Когда эффект заклинания заканчивает свое действие, показатель бегства жертвы возвращается к нормальному уровню. Персонажи, гуманоиды, нежить, даэдры и артефакты не подвержены воздействию этого эффекта.
Воодушевить гуманоида
(Rally Humanoid)
Этот эффект временно уменьшает показатель бегства гуманоида (то есть его желание оступить). Мощность заклинания соответствует числу, на которое уменьшается показатель бегства. Когда эффект заклинания заканчивает свое действие, показатель бегства жертвы возвращается к нормальному уровню. Персонажи, животные, нежить, даэдры и артефакты не подвержены воздействию этого эффекта.
Воодушевить животное
(Rally Creature)
Этот эффект временно уменьшает показатель бегства животного (то есть его желание оступить). Мощность заклинания соответствует числу, на которое уменьшается показатель бегства. Когда эффект заклинания заканчивает свое действие, показатель бегства жертвы возвращается к нормальному уровню. Персонажи, гуманоиды, нежить, даэдры и артефакты не подвержены воздействию этого эффекта.
Развеять
(Dispel)
Этот эффект снимает с субъекта эффекты заклинаний, основанные на использовании магической энергии. Он не оказывает влияния на навыки, болезни, проклятья и постоянные магические эффекты предметов.
Душелов
(Soultrap)
Когда этот эффект активен, духовная сущность убитого существа помещается в самый маленький Камень Душ в вещах заклинателя.
Телекинез
(Telekinesis)
Этот эффект позволяет персонажу поднимать предметы или открывать контейнеры, находясь на значительной дистанции. Мощность заклинания непосредственно оказывает влияние на расстояние, с которого субъект может оперировать предметамии контейнерами.
Пометка
(Mark)
Этот эффект отмечает место назначения для эффекта Возврата. Пометка ставится непосредственно на той точке, в которой находится заклинатель в момент чтения заклинания.
Возврат
(Recall)
Субъект данного заклинания немедленно перемещается в пространстве на то место, в котором был задействован эффект Пометки.
Божественное вмешательство
(Divine Intervention)
Субъект этого эффекта непосредственно после чтения перемещается к алтарю ближайшего храма или святилища, исповедующего Имперский культ.
Вмешательство Альмсиви
(Almsivi Intervention)
Субъект этого эффекта непосредственно после чтения перемещается к алтарю ближайшего храма или святилища, исповедующего культ Трибунала.
Найти сущность
(Detect Animal)
Тот, кто читает заклинание с этим эффектом, может определить местонахождение любого существа, имеющего душу. Такие существа показываются в виде символов на карте. Этот эффект включает в себя всех персонажей и классы монстров (животных, гуманоидов, элементалей, даэдр, нежить, артефакты, растения, вампиров). Мощность заклинания непосредственно обозначает количество футов, на котором опознаются сущности.
Найти зачарованное
(Detect Enchantment)
С помощью этого эффекта заклинатель может находить зачарованные предметы; они показываются в виде символов на карте. В мире, окружающем заклинателя, опознанные предметы светятся мягким светом. Мощность заклинания непосредственно обозначает количество футов, на котором опознаются предметы.
Найти ключ
(Detect Key)
Заклинатель, пользующийся этим эффектом, может находить ключи; они показываются в виде символов на карте. В мире, окружающем заклинателя, опознанные ключи светятся мягким светом. Мощность этого полезного эффекта непосредственно обозначает количество футов, на котором опознаются ключи.
Поглощение заклинаний
(Spell Absorption)
Этот эффект позволяет читающему его поглощать силу атакующих заклинаний и пополнять за их счет свои запасы магической энергии. Мощность заклинания непосредственно влияет на процентный шанс поглощения атакующего заклинания. Если удалось применить эффект, то заклинатель прибавит очки магической энергии атакующего заклинания к своим собственным. (Запас магической энергии заклинателя не может увеличиться более максимального для него предела). Если попытка поглощения не удалась, атакующее заклинание оказывает нормальное воздействие.
Отражение
(Reflect)
Этот эффект позволяет субъекту отражать направленные на него заклинания назад в противника. Мощность эффекта непосредственно обозначает процентный шанс отражения заклинания. Если отражение прошло удачно, противодействующие эффекты будут отражены в атакующего заклинателя. Если эффект потерпел неудачу, вражеские заклинания имеют нормальное действие.
Излечить Обычную Болезнь
(Cure Common Disease)
Этот эффект излечивает субъекта от всех обычных болезней.
Излечить Мор
(Cure Blight Disease)
Этот эффект излечивает субъекта от всех вариаций Мора.
Излечить Корпрус
(Cure Corpus Disease)
Этот эффект излечивает субъекта от Корпруса.
Противоядие
(Cure Poison)
Этот эффект излечивает субъекта от отравлений, которые оказывают на него воздействие. Этот эффект никоим образом не восстанавливает здоровье, потерянное в результате действия яда.
Излечить паралич
(Cure Paralyzation)
Этот эффект лечит субъекта от паралича.
Восстановить параметр
(Restore Attribute)
Если одна из базовых характеристик персонажа была уменьшена вражеским заклинанием, этот эффект может восстановить такой параметр до его исходного значения. Только Сила, Интеллект, Воля, Подвижность, Скорость, Выносливость, Привлекательность и Удача могут быть затронуты этим заклинанием. Мощность заклинания соответствует количеству единиц параметра, которое восстанавливаетсякаждую секунду действия эффекта.
Восстановить здоровье
(Restore Health)
Если здоровье субъекта было уменьшено магической атакой, этот эффект может восстановить его до исходного значения. Мощность эффекта непосредственно соответствует количеству единиц здоровья, которое восстанавливается каждую секунду действия эффекта.
Восстановить магию
(Restore Magicka)
Если магическая энергия субъекта была уменьшена в результате магической атаки, этот эффект может восстановить магию до ее исходного значения. Мощность заклинания непосредственно соответствует количеству единиц магической энергии, которое восстанавливается каждую секунду действия эффекта.
Восстановить запас сил
(Restore Fatigue)
Если запас сил субъекта был уменьшен в результате магической атаки, этот эффект может восстановить силы субъекта до их исходного значения. Мощность эффекта непосредственно соответствует количеству единиц запаса сил, которое восстанавливается каждую секунду действия эффекта.
Восстановить навык
(Restore Skill)
Если один из навыков субъекта был уменьшен в результате магической атаки, этот эффект может восстановить навык субъекта до его исходного значения. Мощность эффекта непосредственно соответствует количеству единиц навыка, которое восстанавливаются каждую секунду действия эффекта.
Увеличить характеристику
(Fortify Attribute)
Этот эффект временно увеличивает значение одной из базовых характеристиксубъекта. Только Сила, Интеллект, Воля, Ловкость, Скорость, Выносливость, Обаяние и Удача могут быть затронуты этим эффектом. Все производные параметры персонажа пересчитываются соответственно. Характеристика возвращается к своему прежнему значению, как только эффект заканчивает свое действие. Мощность эффекта соответствует количеству приобретенных единиц характеристики.
Увеличить здоровье
(Fortify Health)
Этот эффект временно увеличивает здоровье субъекта. Все производныепараметры при этом пересчитываются. Здоровье возвращается к прежнему значению, как только заканчивается действие эффекта. Мощность эффекта соответствует количеству приобретенных единиц здоровья.
Увеличить магию
(Fortify Magicka)
Этот эффект временно увеличивает значение магической энергии субъекта. Все производные параметры при этом пересчитываются. Значение магической энергии возвращается к прежнему уровню, как только заканчивается действие эффекта. Мощность эффекта соответствует количеству приобретенных единиц магической энергии.
Увеличить запас сил
(Fortify Fatigue)
Этот эффект временно увеличивает запас сил субъекта. Все производныепараметры при этом пересчитываются. Запас Сил возвращается к нормальному значению, как только заканчивается действие эффекта. Мощность эффекта соответствует количеству приобретенных единиц запаса сил.
Увеличить навык
(Fortify Skill)
Этот эффект временно увеличивает значение одного из навыков субъекта. Значение навыка возвращается к прежнему уровню, как только заканчивается действие эффекта. Мощность эффекта соответствует количеству приобретенных единиц навыка.
Увеличить максимум магии
(Fortify Maximum Magicka)
Этот эффект временно увеличивает множитель, который применяется для определения конечного количества магии субъекта. Стандартное значение множителя составляет 0,5 (то есть Интеллект*0.5). Мощность, равная 2-м, увеличивает этот показатель до 2-х (Интеллект*2).
Поглотить характеристику
(Absorb Attribute)
Этот эффект временно отнимает часть характеристики у жертвы и переносит ее к заклинателю. Только Сила, Интеллект, Воля, Ловкость, Скорость, Выносливость, Обаяние и Удача могут быть затронуты этим эффектом. Заклинатель может превысить максимальное значение характеристики на время действия заклинания. Когда действие эффекта заканчивается, характеристики и жертвы, и заклинателявозвращаются к исходным значениям.
Поглотить здоровье
(Absorb Health)
Этот эффект временно отнимает часть здоровья у жертвы и переносит ее к заклинателю. Заклинатель может превысить свое максимальное значение здоровья на время действия заклинания. Когда действие эффекта заканчивается, здоровья и жертвы, и заклинателя возвращается к исходному значению.
Поглотить магию
(Absorb Magicka)
Этот эффект временно отнимает часть магической энергии у жертвы и переносит ее к заклинателю. Заклинатель может превысить свое максимальное значение этого параметра на время действия заклинания. Когда действие эффекта заканчивается, магическая энергия и жертвы, и заклинателя возвращается к исходному значениям.
Поглотить запас сил
(Absorb Fatigue)
Этот эффект временно отнимает часть запаса сил у жертвы и переносит еек заклинателю. Заклинатель может превысить свое максимальное значение этого параметра на время действия заклинания. Когда действие эффекта заканчивается, запас сил и жертвы, и заклинателя возвращается к исходному значениям.
Поглотить навык
(Absorb Skill)
Этот эффект временно отнимает у жертвы часть навыка и переносит ее к заклинателю.Когда действие эффекта заканчивается, навык и жертвы, и заклинателя возвращается к исходному значениям.
Устойчивость к огню
(Resist Fire)
Этот эффект увеличивает сопротивляемость цели элементальным огненным атакам. Мощность соответствует уменьшению ущерба от элементальных огненных заклинаний в процентах.
Устойчивость к холоду
(Resist Frost)
Этот эффект увеличивает сопротивляемость цели элементальным атакам на основе холода. Мощность соответствует уменьшению ущерба от элементальных заклинаний на основе холода в процентах.
Устойчивость к Электричеству
(Resist Shock)
Этот эффект увеличивает сопротивляемость цели элементальным электрическим атакам. Мощность соответствует уменьшению ущерба от элементальных электрических заклинаний в процентах.
Устойчивость к магии
(Resist Magicka)
Этот эффект увеличивает сопротивляемость цели чисто магическим атакам (то есть атакам, сущность которых не имеет отношения к элементальной энергии).Мощность соответствует уменьшению ущерба от магических атак впроцентах.
Устойчивость к обычным болезням
(Resist Common Disease)
Этот эффект делает цель заклинания более устойчивой по отношению к обычным болезням. Мощность соответствует числу процентов, прибавляемому к обычномузначению сопротивляемости таким болезням.
Устойчивость к Мору
(Resist Blight Disease)
Этот эффект делает цель заклинания более устойчивой к Мору. Мощность соответствует числу процентов, прибавляемому к обычномузначению сопротивляемости этой болезни.
Устойчивость к Корпрусу
(Resist Corprus Disease)
Этот эффект делает цель заклинания более устойчивой к Корпрусу. Мощность соответствует числу процентов, прибавляемому к обычномузначению сопротивляемости этой болезни.
Устойчивость к Ядам
(Resist Poison)
Этот эффект делает цель заклинания более устойчивой к ядам. Мощность соответствует числу процентов, прибавляемому к обычномузначению сопротивляемости отравлениям.
Устойчивость к обычному оружию
(Resist Normal Weapons)
Этот эффект уменьшает повреждения, наносимые цели эффекта обычным (то естьне зачарованным и не посеребряным) оружием. Мощность соответствует уменьшению ущерба от атак таким оружием в процентах.
Устойчивость к параличу
(Resist Paralysis)
Этот эффект увеличивает сопротивляемость цели параличу. Мощность соответствует числу процентов, прибавляемому к обычному значению сопротивляемости параличу.
Снять Проклятие
(Remove Curse)
Этот эффект снимает все эффекты Проклятия с цели.
Отпугнуть нежить
(Turn Undead)
Этот эффект временно повышает показатель бегства нежити (то есть намерение отступить). Мощность заклинания соответствует числу, на которое увеличивается показатель бегства. Когда эффект заклинания заканчивает свое действие, показатель бегства нежити возвращается к нормальному уровню.
Вызов Тунеядца
(Summon Scamp)
Этот эффект вызывает Тунеядца из Забвения. Он появляется в шести футах впереди заклинателя и атакует любое существо, которое нападает на заклинателя, пока не закончится действие вызывающего эффекта или он не умрет. После смерти или окончания эффекта вызванное существо исчезает, возвращаясь назад, в Забвение.
Вызов Кланнфера
(Summon Clannfear)
Этот эффект вызывает Кланнфера из Забвения. Он появляется в шести футах впереди заклинателя и атакует любое существо, которое нападает на заклинателя, пока не закончится действие вызывающего эффекта или он не умрет. После смерти или окончания эффекта вызванное существо исчезает, возвращаясь назад, в Забвение.
Вызов Даэдрота
(Summon Daedroth)
Этот эффект вызывает Даэдрота из Забвения. Он появляется в шести футах впереди заклинателя и атакует любое существо, которое нападает на заклинателя, пока не закончится действие вызывающего эффекта или он не умрет. После смерти или окончания эффекта вызванное существо исчезает, возвращаясь назад, в Забвение.
Вызов Дреморы
(Summon Dremora)
Этот эффект вызывает Дремору из Забвения. Она появляется в шести футах впереди заклинателя и атакует любое существо, которое нападает на заклинателя, пока не закончится действие вызывающего эффекта или она не умрет. После смерти или окончания эффекта вызванное существо исчезает, возвращаясь назад, в Забвение.
Вызов Духа Предков
(Summon Ancestral Ghost)
Этот эффект вызывает Дух Предков с Внешних Планов. Он появляется в шести футах впереди заклинателя и атакует любое существо, которое нападает на заклинателя, пока не закончится действие вызывающего эффекта или он не умрет. После смерти или окончания эффекта вызванное существо исчезает, возвращаясь назад, на Внешние Планы.
Вызов Скелета-Прислужника
(Summon Skeletal Minion)
Этот эффект вызывает Скелета-Прислужника из Забвения. Он появляется в шести футах впереди заклинателя и атакует любое существо, которое нападает на заклинателя, пока не закончится действие вызывающего эффекта или он не умрет. После смерти или окончания эффекта вызванное существо исчезает, возвращаясь назад, в Забвение.
Вызов Ходячего Мертвеца
(Summon Bonewalker)
Этот эффект вызывает Ходячего Мертвеца из Забвения. Он появляется в шести футах впереди заклинателя и атакует любое существо, которое нападает на заклинателя, пока не закончится действие вызывающего эффекта или он не умрет. После смерти или окончания эффекта вызванное существо исчезает, возвращаясь назад, в Забвение.
Вызов Крупного Ходячего Мертвеца
(Summon Greater Bonewalker)
Этот эффект вызывает Крупного Ходячего Мертвеца из Забвения. Он появляется в шести футах впереди заклинателя и атакует любое существо, которое нападает на заклинателя, пока не закончится действие вызывающего эффекта или он не умрет. После смерти или окончания эффекта вызванное существо исчезает, возвращаясь назад, в Забвение.
Вызов Костяного Лорда
(Summon Bonelord)
Этот эффект вызывает Крупного Ходячего Мертвеца с Внешних Планов. Он появляется в шести футах впереди заклинателя и атакует любое существо, которое нападает на заклинателя, пока не закончится действие вызывающего эффекта или он не умрет. После смерти или окончания эффекта вызванное существо исчезает, возвращаясь назад, на Внешние Планы.
Вызов Крылатого Мрака
(Summon Winged Twilight)
Этот эффект вызывает Крылатый Мрак из Забвения. Он появляется в шести футах впереди заклинателя и атакует любое существо, которое нападает на заклинателя, пока не закончится действие вызывающего эффекта или он не умрет. После смерти или окончания эффекта вызванное существо исчезает, возвращаясь назад, в Забвение.
Вызов Алчущего
(Summon Hunger)
Этот эффект вызывает Алчущего из Забвения. Он появляется в шести футах впереди заклинателя и атакует любое существо, которое нападает на заклинателя, пока не закончится действие вызывающего эффекта или он не умрет. После смерти или окончания эффекта вызванное существо исчезает, возвращаясь назад, в Забвение.
Вызов Золотого Святоши
(Summon Golden Saint)
Этот эффект вызывает Золотого Святошу из Забвения. Он появляется в шести футах впереди заклинателя и атакует любое существо, которое нападает на заклинателя, пока не закончится действие вызывающего эффекта или он не умрет. После смерти или окончания эффекта вызванное существо исчезает, возвращаясь назад, в Забвение.
Вызов Пламенного Атронаха
(Summon Flame Atronach)
Этот эффект вызывает Пламенного Атронаха из Забвения. Он появляется в шести футах впереди заклинателя и атакует любое существо, которое нападает на заклинателя, пока не закончится действие вызывающего эффекта или он не умрет. После смерти или окончания эффекта вызванное существо исчезает, возвращаясь назад, в Забвение.
Вызов Инеистого Атронаха
(Summon Frost Atronach)
Этот эффект вызывает Инеистого Атронаха из Забвения. Он появляется в шести футах впереди заклинателя и атакует любое существо, которое нападает на заклинателя, пока не закончится действие вызывающего эффекта или он не умрет. После смерти или окончания эффекта вызванное существо исчезает, возвращаясь назад, в Забвение.
Вызов Грозового Атронаха
(Summon Storm Atronach)
Этот эффект вызывает Грозового Атронаха из Забвения. Он появляется в шести футах впереди заклинателя и атакует любое существо, которое нападает на заклинателя, пока не закончится действие вызывающего эффекта или он не умрет. После смерти или окончания эффекта вызванное существо исчезает, возвращаясь назад, в Забвение.
Увеличить атаку
(Fortify Attack)
Этот эффект увеличивает шанс субъекта провести успешную атаку при помощи оружия или же в рукопашной.
Приказ существу
(Command Creature)
Этот эффект заставляет существо драться за заклинающего и против его врагов. Мощность равна максимальному уровню существа, на которое данный эффект может воздействовать. Когда эффект заканчивает свое действие, существо возвращается к своему нормальному поведению.
Приказ гуманоиду
(Command Humanoid)
Этот эффект заставляет гуманоида драться за заклинающего и против его врагов. Мощность равна максимальному уровню существа, на которое данный эффект может воздействовать. Когда эффект заканчивает действие, гуманоид возвращается к своему нормальному поведению.
Призвать кинжал
(Bound Dagger)
Этот эффект вызывает малую даэдру, скованную в форме магического, удивительно легкого даэдрического кинжала. Кинжал немедленно появляется в руке заклинателя, замещая любое оружие, которое там находилось, которое, в свою очередь, помещается в снаряжение персонажа. Когда действие эффекта заканчивается, кинжал исчезает, и оружие, которым пользовался заклинатель вначале, снова появляется у него в руках.
Призвать длинный меч
(Bound Longsword)
Этот эффект вызывает малую даэдру, скованную в форме магического, удивительно легкого даэдрического длинного меча. Меч немедленно появляется в руках заклинателя, замещая любое оружие, которое там находилось, которое, в свою очередь, помещается в снаряжение персонажа. Когда действие эффекта заканчивается, меч исчезает, и оружие, которым пользовался заклинатель вначале, снова появляется у него в руках.
Призвать булаву
(Bound Mace)
Этот эффект вызывает малую даэдру, скованную в форме магической, удивительно легкой даэдрической булавы. Булава немедленно появляется в руках заклинателя, замещая любое оружие, которое там находилось, которое, в свою очередь, помещается в снаряжение персонажа. Когда действие эффекта заканчивается, булава исчезает, и оружие, которым пользовался заклинатель вначале, снова появляется у него в руках.
Призвать секиру
(Bound Battle Axe)
Этот эффект вызывает малую даэдру, скованную в форме магической, удивительно легкой даэдрической секиры. Секира немедленно появляется в руках заклинателя, замещая любое оружие, которое там находилось, которое, в свою очередь, помещается в снаряжение персонажа. Когда действие эффекта заканчивается, секира исчезает, и оружие, которым пользовался заклинатель вначале, снова появляется у него в руках.
Призвать копье
(Bound Spear)
Этот эффект вызывает малую даэдру, скованную в форме магического, удивительно легкого даэдрического копья. Копье немедленно появляется в руках заклинателя, замещая любое оружие, которое там находилось, которое, в свою очередь, помещается в снаряжение персонажа. Когда действие эффекта заканчивается, копье исчезает, и оружие, которым пользовался заклинатель вначале, снова появляется у него в руках.
Призвать большой лук
(Bound Longbow)
Этот эффект вызывает малую даэдру, скованную в форме магического, удивительно легкого даэдрического большого лука. Лук немедленно появляется в руках заклинателя, замещая любое оружие, которое там находилось, которое, в свою очередь, помещается в снаряжение персонажа. Когда действие эффекта заканчивается, лук исчезает, и оружие, которым пользовался заклинатель вначале, снова появляется у него в руках.
Призвать кирасу
(Bound Cuirass)
Этот эффект вызывает малую даэдру, скованную в форме магической, удивительно легкой даэдрической кирасы. Заклинатель немедленно оказываетсяоблаченным в эту кирасу, а доспех, в который там находился, помещается в снаряжение персонажа. Когда действие эффекта заканчивается, кираса исчезает, и доспех, которым пользовался заклинатель вначале, снова появляется у него на груди.
Призвать шлем
(Bound Helm)
Этот эффект вызывает малую даэдру, скованную в форме магического, удивительно легкого даэдрического шлема. Шлем немедленно появляется на головезаклинателя, замещая любой другой шлем, который там находился, который, в свою очередь, помещается в снаряжение персонажа. Когда действие эффекта заканчивается, шлем исчезает, а тот шлем, которым пользовался заклинатель вначале, снова появляется у него на голове.
Призвать сапоги
(Bound Boots)
Этот эффект вызывает малую даэдру, скованную в форме магических, удивительно легких даэдрических сапог. Сапоги немедленно появляются на ногахзаклинателя, замещая любые другие сапоги, который там находились, которые, в свою очередь, помещаются в снаряжение персонажа. Когда действие эффекта заканчивается, сапоги исчезают, а те сапоги, которыми пользовался заклинатель вначале, снова появляются у него на ногах.
Призвать щит
(Bound Shield)
Этот эффект вызывает малую даэдру, скованную в форме магического, удивительно легкого даэдрического щита. Щит немедленно появляется в руках заклинателя, замещая любой другой щит, который там находился, который, в свою очередь, помещается в снаряжение персонажа. Когда действие эффекта заканчивается, щит исчезает, а тот щит, которым пользовался заклинатель вначале, снова появляется у него в руках.
Призвать рукавицы
(Bound Gloves)
Этот эффект вызывает малую даэдру, скованную в форме магических, удивительно легких даэдрических латных рукавиц. Рукавицы немедленно появляются на рукахзаклинателя, замещая любые другие рукавицы, который там находились, которые, в свою очередь, помещаются в снаряжение персонажа. Когда действие эффекта заканчивается, рукавицы исчезают, а те рукавицы, которыми пользовался заклинатель вначале, снова появляются у него на руках.
Корпрус
(Corprus)
Этот эффект заражает жертву Корпрусом. Корпрус - болезнь с совершенно особенными свойствами. Жертва остается зараженной, пока не будет излечена.
Вампиризм
(Vampirism)
Этот эффект сообщает жертве все преимущества и недостатки, связанные с болезнью, известной, как вампиризм
Вызов Сферы-Центурии
(Summon Centurion Sphere)
Этот эффект вызывает Сферу-Центурию из Забвения. Она появляется в шести футах впереди заклинателя и атакует любое существо, которое нападает на заклинателя, пока не закончится действие вызывающего эффекта, или она не умрет. После смерти или окончания действия эффекта вызванное существо исчезает, возвращаясь назад, в Забвение.
Удар Солнца
(Sun Damage)
Этот эффект приводит к тому, что у жертвы ухудшается здоровье, пока она находится на солнечном свету, или вне укрытия в дневное время суток. Мощность заклинания непосредственно влияет на количество получаемого урона. Урон зависит также от от высоты солнца на небосклоне - урон минимален, когда солнцевосходит или заходит.
Замороженная Магия
(Stunted Magicka)
Жертва во время действия эффекта не может регенерировать магическую энергию при отдыхе.
Morrowind
Магия:
 Создание мага
 Выживание мага
 Эффекты
 Создание заклинаний
 Зачарование
 Свитки
 Заклинания
 Торговцы заклинаниями
 Полезные советы
Новости
Архив новостей
Форум
Форум по модам
Обновления
TES5: Dragonborn - Прохождение
TES Online: Вопросы разработчикам
TES Online: Йорунн
TES Online: Айренн
TES Online: Ковенант Даггерфолла
TES Online: Эбенгардский Пакт
TES Online: Доминион Альдмери
TES Online: Война альянсов
TES Online: Дреуги

Наверх страницы. Копия для печати.

© 1996—2013 Kanobu Network, OOO «Рамблер-Игры».
Также см. дополнительную правовую информацию/legal information об используемых материалах и торговых марках.
Ведущий сайта - Михаил Требин. Идея сайта - Сергей Горелов. Создатель сайта - Алексей Тихомиров.

Случайно выбранный контент из базы AG.ru | 34 727 игр



    Rambler's Top100