Игровые форумы AGFC
Крупнейшее российское
игровое сообщество.

Десятки тысяч участников,
миллионы полезных
тем и сообщений.
Travel, Inc.
Портал, посвященный
адвенчурам и RPG.

Специализированные
новости и рецензии,
аналитические статьи.
Grand Theft AG
Самый крупный сайт
в России о серии GTA
и ее «детях» -
Mafia, Driv3r и т.п.

Новости, прохождения,
моды, полезные файлы.
Геройский уголок
Лидер среди сайтов
по играм сериала
Heroes of Might & Magic.

Внутри - карты, советы,
турниры и свежие
новости о Heroes 5.
ГотикAG
Проект, посвященный
известному немецкому
RPG-сериалу Gothic.

Новости, моды, советы,
прохождения и еще
несколько тонн
полезной информации.
Wasteland Chronicles
Портал для любителей
постапокалиптических RPG.

В меню: все части
Fallout, Metalheart, The Fall,
Wasteland, Койоты и Ex Machina.
Magic Team
Ресурс, посвященный
вскрытию игровых
ресурсов и форматов.

Помимо советов
и описаний, содержит
программы от Magic Team,
позволяющие вытащить
данные из сотен игр.
Absolute Top + Мuзейm
Сайт ежегодного
голосования AG, где
читатели и редакция
определяют лучшие игры.

Архив старых голосований
работает круглосуточно
и без выходных.
Вольный Стрелок
Портал, посвященный
стратегическим играм
всех мастей и калибров.

Новости, рецензии,
скриншоты, файлы.
Проект временно заморожен.
Skive: Тенденции
компьютерного игростроения
Небанальные измышления
нашего коллеги Скайва
о том, что ждет
игровую индустрию.

Архив выпусков охватывает
без малого четыре года.
Проект временно заморожен.
Проект AG.ru Другие наши сайты »»

Loading
Опрос
Кого вы поддержали в Скайриме?

Братьев Бури
Империю

Архив опросов.

Morrowind / Магия

~ Зачарование ~

Энчант (зачарование) - это одна из отличительных особенностей мира The Elder Scroll и его ролевой системы, позволяющей герою самому создавать магические предметы с заранее заданными свойствами. Что же такое зачарование?

Зачарование это процесс захвата души, какого-либо создания, с последующим заключением его в камень душ. После чего, зачарователь перемещает душу из камня в предмет. Тем самым, передавая предмету особые магические свойства. Так, вкратце, выглядит суть процесса зачарования. Рассмотрим его подробнее.

Для начала, разберем понятие - душа. В миреTES - душой обладают не только разумные существа, но и различные представителя тех, кого принято считать монстрами (нежить, даэдра из Обливиона, животные и т.п.). Однако между душами эльфов, людей и различных звероподобных рас и душами нечеловеческих созданий, есть большая разница. Души людей (будем понимать под этим словом все разумные расы, живущие в Тамриеле) принадлежат аэдра (богам), создавшим смертный план Нирн и наполнивших его частью самих себя, своей сущности. Поэтому захватывать души людей нельзя, т.к. они принадлежат аэдра. После смерти души людей уходят из Нирна, в иной план. Тем не менее, опытные некроманты, могут захватывать души, вселяя их в различного рода восстановленные тела, порождая, таким образом, отдельных представителей отряда нежити (скелеты, зомби и пр.). Также, некроманты ловят души, чтобы отдать их в рабство лордам Даэдра, не имеющим такой власти. Этим, усиленно занимался знаменитый Н'Гаста (The Elder Scroll Adventure:Redguard) доставлявший души лорду Даэдра Клавикусу Вайлу.

Остановимся на минуту на нежити. Несмотря на то, что души скелетов, зомби и пр. представителей нежити имеют человеческую структуру, путешествие за границы жизни и смерти сильно искажает их, заклинания же некроманта вырывают их из-под власти богов, делая, тем самым, эти души доступными для захвата и зачарования. Нетрудно догадаться, что подобный акт насилия над законами мира вызывает глубокое возмущение у большинства граждан Империи, поэтому некромантия официально запрещена во всех провинциях, что, к сожалению, не мешает ей процветать, пусть и тайно. Одними из самых знаменитых трактатов некромантов являются "О подготовке тел" и "Аркей - наш враг", последняя книга, по слухам, принадлежит перу Королю Червей, главе гильдии некромантов Тамриеля. Подробнее о нежити можно узнать из книг "Легионы Мертвецов", "Нечестивые призраки", а также из пьесы "Ужас замка Ксир".

Впрочем, вернемся к душам. Самыми интересными, в этом плане, представляются души представителей различных видов даэдр, живущих в Обливионе. Души этих созданий, по своей энергетической составляющей, превосходят души большинства видов нежити, не говоря уже о животных. Например, камень с душой Золотого Святоши позволяет создавать предмет с постоянным эффектом, действие которого не зависит от времени. Правда, добыть душу даэдра не очень просто, эти создания могут быть достаточно сильными противниками.

Отдельный интерес представляют собой души последователей Шестого Дома. Несмотря на то, что сам Дагот Ур, глава дома, не имеет души, его помощники обладают этим даром. Более того, благодаря влиянию божественной болезни Корпрус (которую многие считают наследием Лорхана) души подобных созданий стали доступны для захвата и заключения. Судя по всему, причиной этого стал именно корпрус. Когда эта болезнь поражает кого-либо, его душа, очевидно, становится собственностью "мертвого" бога Лорхана, т.е., по сути, ничей.

Наконец, можно захватывать души животных, правда, они настолько малы, что не представляют особой ценности.

Также, доступными для захвата являются души членов Трибунала. Воспользовавшись инструментами Кагренака, они, тем самым, противопоставили себя аэдра и даэдра, освободив свои души из-под власти богов, но, тем самым, сделав их доступными для охотников за подобным сокровищем.

Однако, даже захватив душу и зачаровав ею предмет, нужно быть осторожным. Ведь, в том случае, если предмет (например, меч) сломается, душа вырвется на свободу и постарается сурово расправится со своим тюремщиком. Поэтому необходимо особенно тщательно следить за состоянием любого зачарованного предмета.

Рассмотрев души, перейдем к камням, в которые их заключают. На самом деле, эти предметы нельзя назвать камнями в полном смысле этого слова. Скорее это что-то созданное за счет синтеза магии и материи. По всей видимости, во время процесса зачарования, энергия заклятия, перетекает из камня в зачаровываемый предмет, после чего, лишаясь связующей его силы, камень разрушается. Исключением является Звезда Азуры, уникальный камень душ, который можно использовать многократно. Очевидно, что его поддерживает, постоянный приток энергии из Обливиона, хотя никаких исследований данного артефакта не проводилось. После зачарования, заклятие камня продолжает удерживать душу внутри зачарованного предмета. Отсюда, можно сделать вывод, что камень душ продолжает существовать внутри зачарованного предмета, сдерживая собой душу, рвущуюся наружу. Так же, как и души, камни, служащие им тюрьмой, отличаются по своим размерам и, соответственно, емкости. От емкости камня зависит, можно ли в него заключить ту или иную душу. Например, душа Поднявшегося Спящего сможет поместиться только в Великом Камне Душ либо в Звезде Азуры. На сегодняшний день происхождение камней душ остается неизвестным, были ли они созданы неким разумом, или же представляют собой очередной каприз высших сил - никто не знает.

Теперь, перейдем непосредственно к процессу зачарования. Что же происходит с предметов во время зачарования? К сожалению, на данный момент никто из исследователей не достиг успеха в понимании этого вопроса. Очевидно, что энергия, которую несет в себе душа, во время перемещения из камня в предмет, на какое-то мгновение меняет его структуру, давая возможность зачарователю, наложить на предмет какой-либо магический эффект.

Вот, что, в сущности, представляет собой процесс зачарования.

Создание зачарованных предметов

Начнем с самого простого - кто может создать зачарованный предмет? Для решения этого вопроса существует два способа. Первый - обратиться за помощью в Гильдию Магов или к NPC, который предоставляет подобные услуги. В этом случае вы сможете создать любой из возможных предметов со 100%-ой вероятностью успеха. Однако этот способ нельзя назвать универсальным. Дело в том, что подобные услуги стоят больших денег. И, чем сильнее эффект, тем больше вам придется за него платить. Если же денег у вас недостаточно, то можно попытаться создать зачарованный предмет самому. Но, прежде чем делать это, убедитесь, что у вас хорошо развиты навыки "Зачарование" и характеристики "Интеллект" и "Удача". Дело в том, что при низком развитии этих параметров сильно уменьшается шанс удачного зачарования, зато шанс потерять камень и душу значительно увеличивается. Впрочем, даже, если у вас значения этих параметров прокачаны до 100, это не даст вам 100%-го шанса удачного зачарования. В случае попытки создания зачарованного предмета с постоянным эффектом, например, эта величина может быть в районе 30%. Хотя использование зелий или заклинаний увеличивающих эти параметры, слегка улучшает картину, но, тем не менее, даже они не могут полностью решить подобную проблему. Поэтому, создавать зачарованные предметы с сильным эффектом надежнее уNPC. Впрочем, есть небольшая хитрость. Перед тем, как зачаровывать предмет напейтесь различного рода зелий повышающих параметры, отвечающие за зачарование. Не обязательно надолго, достаточно нескольких секунд, вы увидите, что шанс удачного завершение процесса значительно увеличится.

Разобравшись с тем, кто может создавать зачарованные предметы, разберем следующий вопрос - зачем нужно зачарование? Возможности, которые предоставляют зачарованные предметы, достаточно велики. Во-первых, они дают возможность скастовать заклинания, не имея хорошо развитых магических навыков. При этом шанс удачного проведения заклинания всегда равен 100%. Во-вторых, зачарованные предметы позволяют временно или постоянно увеличивать характеристики своего персонажа, что делает его более сильным. Все зачарованные предметы обладают способностью восстанавливать свой запас магической энергии, когда находятся в спокойном состоянии. Иными словами, зачарование предоставляет немагическим персонажам использовать различного рода заклинания наравне с магами.

Теперь перейдем к вопросу о типе и радиусе действия накладываемых заклинаний. Всего существует три типа накладываемых заклинаний.

Постоянный эффект - действие, которого не зависит от времени и проявляется тогда, когда зачарованный предмет одет на персонажа или находится у него в руке (например, рубашка или меч). Как правило, подобное заклинание с постоянным эффектов лучше всего накладывать на предметы снаряжения, постоянно находящиеся на персонаже - одежду, броню, оружие, амулеты или кольца. Постоянный эффект действует только на персонажа игрока.

Эффект при использовании - данный тип зачарования срабатывает как обычное заклинание или свиток и имеет ограниченное время действия. Подобные эффекты можно накладывать на себя или на удаленную цель. В зависимости от заклинания можно варьировать радиус и длительность действия. Зачарованные вещи с подобным эффектом служат хорошим аналогом различного рода атакующих, оборонительных и пр. видов заклинаний. Практически, при большом количестве зачарованных вещей можно кастовать самые разнообразные спеллы, даже не обладая сильноразвитыми магическими способностями. Зачаровывать подобным типом эффекта можно, самые различные вещи, которые персонаж носит при себе, не одевая их.

Эффект при ударе: данный тип зачарования предполагает, что заклинание сработает в случае нанесения удара зачарованным предметом по противнику. В этом случае предмет зачаровывается на касание, если вы хотите причинить вред врагу или на себя, если хотите, чтобы при ударе о врага ваш персонаж получал некие дополнительные способности. Разумеется, подобный вид зачарования имеет смысл накладывать только на оружие. Хотелось бы обратить внимание, что для создания правильно зачарованного предмета требуется соответствие типа эффекта и области действия. Бесполезно сочетать эффект при ударе, с воздействием на удаленную цель. Также, не стоит накладывать на кольцо с эффектом при использовании условие - касание. Вы все равно никогда и никого им не коснетесь.

Как уже говорилось, для того, чтобы зачаровать предмет, сначала, нужно захватить чью-нибудь душу. Как же сделать это? Захват любой души выглядит следующим образом. Вы находите необходимое вам существо и кастуете на него заклинание "Заключение" (Soul Trap), затем вы должны убить это существо, до того, как прекратится срок действия заклинания. Как только существо будет мертво, душа окажется в наиболее подходящем для нее камне душ. Обратите внимание, что если у вас не найдется подходящего по размерам камня душ, то душа уйдет во Внешние Миры (души даэдр, в частности, возвращаются в Обливион). Также интересным представляется тот факт, что в игре есть небольшой баг: если скастовать "Заключение" на труп существа, то вы получите неограниченное количество душ (может быть исправлено в одном из патчей). Самый простой способ найти существо, душу которого вы хотите захватить - это вызвать его с помощью свитка или соответствующего заклинания. Однако подобным образом очень редко можно вызвать действительно сильное создание, например, золотого святошу, хотя свитки с возможностью вызова его можно купить в городах Тельванни. Поэтому, если у вас нет возможности вызвать обладателя души, вам придется найти его. Лучше всего для этого подходят даэдрические капища или область в окрестностях Красной Горы. В этих местах всегда можно встретить либо сильных даэдр, либо различных корпрусных тварей. В частности, вблизи Призрачных Врат частенько можно встретить поднявшегося спящего. Респавнится он там с завидным постоянством. Много сильных даэдр можно встретить в даэдрических руинах в районе Молаг Мара и Побережья Азуры, также часто они встречаются в землях Тельванни.

Разобравшись с общими проблемами зачарования, остановимся немного на заклинаниях с постоянным эффектом. Заклинания с постоянным эффектом, являются одними из самых сильных в Морровинде, позволяющими персонажу игрока существенно усиливать свои характеристики или приобретать новые возможности, например, водное дыхание. Однако подобные эффекты обходятся очень дорого. Во-первых, потребуется существо с емкостью души, не менее четырехсот (см. приложение). Подобной емкостью обладают Золотые Святоши, Поднявшиеся спящие, некоторые из ближайших соратников Дагот Ура, Вивек и Альмалексии. Также необходим, будет камень душ стоимостью 80 000 септимов или выше, к таким относятся Великие Камни души или Звезда Азуры. К сожалению, в Морровинде не очень много Великих Камней душ. Точное число неизвестно (многие из них генерятся по ходу игры), но наименьшее их количество равняется 20. К счастью, если вы поставите себе Трибунал, то сможете покупать камни в неограниченном количестве на базаре Мурнхолда. Для создания предмета с постоянным эффектом вы, также, можете воспользоваться небольшим багом. Если во время зачарования вы выберете Великий Камень Душ, а затем поставите условие постоянный эффект, то при переключении на камень меньшего размера постоянный эффект сохранится. Используйте эту возможность, пока она не была исправлена в одном из патчей.

Во время создания зачарованного предмет необходимо помнить о двух характеристиках. Первая, это размер заряда, помещаемого в зачарованный предмет, своего рода "запас маны" предмета. Чем больше заряд предмета тем дольше вы сможете использовать его без подзарядки. Эта единица определяется размер пойманной души. Вторая характеристика - это мощность эффекта, определяющая силу используемого заклинания. Чем выше эта величина, тем более мощное заклинание можно создать. Правда, необходимо помнить, что чем мощнее заклинание, тем быстрее будет расходоваться заряд предмета.

Morrowind
Магия:
 Создание мага
 Выживание мага
 Эффекты
 Создание заклинаний
 Зачарование
 Свитки
 Заклинания
 Торговцы заклинаниями
 Полезные советы
Новости
Архив новостей
Форум
Форум по модам
Обновления
TES5: Dragonborn - Прохождение
TES Online: Вопросы разработчикам
TES Online: Йорунн
TES Online: Айренн
TES Online: Ковенант Даггерфолла
TES Online: Эбенгардский Пакт
TES Online: Доминион Альдмери
TES Online: Война альянсов
TES Online: Дреуги

Наверх страницы. Копия для печати.

© 1996—2013 Kanobu Network, OOO «Рамблер-Игры».
Также см. дополнительную правовую информацию/legal information об используемых материалах и торговых марках.
Ведущий сайта - Михаил Требин. Идея сайта - Сергей Горелов. Создатель сайта - Алексей Тихомиров.

Случайно выбранный контент из базы AG.ru | 34 727 игр



    Rambler's Top100