Игровые форумы AGFC
Крупнейшее российское
игровое сообщество.

Десятки тысяч участников,
миллионы полезных
тем и сообщений.
Travel, Inc.
Портал, посвященный
адвенчурам и RPG.

Специализированные
новости и рецензии,
аналитические статьи.
Grand Theft AG
Самый крупный сайт
в России о серии GTA
и ее «детях» -
Mafia, Driv3r и т.п.

Новости, прохождения,
моды, полезные файлы.
Геройский уголок
Лидер среди сайтов
по играм сериала
Heroes of Might & Magic.

Внутри - карты, советы,
турниры и свежие
новости о Heroes 5.
ГотикAG
Проект, посвященный
известному немецкому
RPG-сериалу Gothic.

Новости, моды, советы,
прохождения и еще
несколько тонн
полезной информации.
Wasteland Chronicles
Портал для любителей
постапокалиптических RPG.

В меню: все части
Fallout, Metalheart, The Fall,
Wasteland, Койоты и Ex Machina.
Magic Team
Ресурс, посвященный
вскрытию игровых
ресурсов и форматов.

Помимо советов
и описаний, содержит
программы от Magic Team,
позволяющие вытащить
данные из сотен игр.
Absolute Top + Мuзейm
Сайт ежегодного
голосования AG, где
читатели и редакция
определяют лучшие игры.

Архив старых голосований
работает круглосуточно
и без выходных.
Вольный Стрелок
Портал, посвященный
стратегическим играм
всех мастей и калибров.

Новости, рецензии,
скриншоты, файлы.
Проект временно заморожен.
Skive: Тенденции
компьютерного игростроения
Небанальные измышления
нашего коллеги Скайва
о том, что ждет
игровую индустрию.

Архив выпусков охватывает
без малого четыре года.
Проект временно заморожен.
Проект AG.ru Другие наши сайты »»

Loading
Опрос
Кого вы поддержали в Скайриме?

Братьев Бури
Империю

Архив опросов.

Oblivion / Факты и слухи

~ Январь 2005 - Декабрь 2004 ~

25.01.2005 Мини-интервью Ноа Берри Santera
Главный "ландшафтный архитектор" Oblivion Ноа Берри (Noah Berry) ответил на несколько вопросов одного из посетителей официального форума в приватном письме. Последний поспешил поделиться этой радостью с широкой общественностью, даже не дожидаясь разрешения Ноа. Так что же удалось узнать? Как известно, излишне любопытных игроков, желающих заглянуть за границы, очерченные разработчиками, будет сдерживать невидимый барьер. Однако любители повозиться с TES CS смогут преодолеть это ограничение, создавая локации и за пределами игрового мира Oblivion. Ноа отметил, что поскольку SpeedTree является отдельным инструментом, он вполне может не быть включенным в редактор. Также, хотя и возможным, но ве сьма непростым занятием является взращивание экзотической внеземной растительности. SpeedTreeRT - это технология, разработанная компанией IDV, которая используется для создания лесов в TES 4. Отметим, что она обладает рядом особенностей. Просматривая демонстрацию работы программы Trees of Pangaea, было замечено, что деревья "поворачиваются" вместе с наблюдателем. Ноа Берри попросили дать разъяснения. Художник подчеркнул, что упомянутая особенность является одной из ключевых черт технологии, и именно она позволяет отображать на экране такое количество деревьев одновременно. И, как и следовало ожидать, на вопрос о заклинании левитации и о том, будет ли вид сверху столь же хорош, как и вид снизу, Ноа предпочел ответить молчанием. А вот небольшая приятная новость. Пит Хайнс (Pete Hines) советовал не делать выводов о лесах в Oblivion на основе предлагаемой IDV демо-версии и дождаться готовящейся "потрясающей" демо-версии от разработчиков Bethesda. Надеемся, что в скором времени такая возможность представится.

18.01.2005 Работа продолжается Santera
Февральский номер журнала Game Informer радует своих подписчиков пятью ранее не публиковавшимися скриншотами и рассказом Тодда Ховарда (Todd Howard) об Oblivion.

К сожалению, эти скриншоты в хорошем качестве пока еще не доступны. Однако нам удалось взглянуть на них. Густые леса порадуют встречами с прекрасными оленями; пещеры ужаснут монстрами, напоминающими огров; нас ждут красивейшие города, исполненные средневекового духа; а лица собеседников нашего героя будут отражать их эмоциональное состояние. Интригует вновь встретившая эмблема - белое дерево, такая же, как и на концепте.

Работа над TES 4 в самом разгаре. Команда с удовольствием забавляется со своими новыми игрушками - системой искусственного интеллекта и физическим движком Havok, находя им все новые применения. С помощью т.н. Radiant AI теперь удается превращать и NPC в "приключенцев". Они путешествуют, ищут сокровища, сражаются с монстрами, исследуют подземелья. Еще один объект для эксперимента - совершенствование взаимодействия игрока и остального населения виртуального мира. Несколько видоизменяется боевая система по мере того, как предметами пристального внимания девелоперов становятся луки и магия. В обиход бойца войдут специальные движения, которые должно будет изучить и использовать, поскольку бой более не будет сводиться к быстрому "закликиванию", стоя на месте. Противника можно будет оттолкнуть, а сражение на мечах превратится в настоящее рубилово. Выстрелив противника из лука, можно будет наблюдать, как стрела вонзается в него, застревая в броне, а из раны хлещет кровь.

Однако не следует думать, что в погоне за насыщенным action отброшено в сторону все остальное. В своем интервью сайту CVG.com Тодд говорит, что нас ждут более ста полноценных квестов и масса других занятий, а прохождение будет измеряться сотнями, а не десятками часов.

11.01.2005 Технологии Santera
Журнал PC Gamer в январе с.г. отметил, что леса Oblivion оставляют впечатление наиболее реалистичных пейзажей, когда-либо встречавшихся в компьютерной игре. Как выяснилось, при создании лесов используется технология SpeedTreeRT, разработанная компанией Interactive Data Visualization, Inc (IDV). Вы можете убедиться в этом и сами, посетив сайт IDV и увидев слова признательности команде Bethesda Softworks - за блистательную реализацию этой технологии и достижение новых стандартов в графике игровых миров. Отметим, что в Bethesda за конструирование лесов (и других элементов внешнего окружения) отвечает действительно очень талантливый художник Ноа Берри (Noah Berry).

Побродив по сайту, можно познакомиться с возможностями SpeedTreeRT, позиционированной, как программный продукт для создания буйных и пышных лесов, колышущихся на ветру. При достаточно приличной конфигурации вашего компьютера имеет смысл зайти на страницу Trees of Pangaea и самим посмотреть, чего мы качественно можем ожидать в Oblivion.

Эта же технология будет использоваться Larian Studios при разработке Divine Divinity 2, а также, в новой RTS Комбат от украинской команды 3AGames.

10.01.2005 Вновь о системе боев Santera
В последнее время так много уделялось внимания рассказам о боевой системе грядущего TES 4: Oblivion, что стали закрадываться подозрения, не уготовано ли нам нечто уж совсем далекое от привычных RPG.

Программист Стив Мейстер (Steve Meister aka MrSmileyFaceDude) разъясняет, что хотя боевая система меняется, это не делает из Oblivion action или FPS. В Oblivion ваш меч будет реально поражать противника, но вы можете нанести мало повреждения или не нанести его вовсе, если ваше умение владеть мечом, удача, энергия, сила недостаточны. Учитываются также параметры оружия и его состояние, броня противника и его статсы. Каждому противнику присущ еще и свой "стиль боя", который диктует, например, скорость его реакции. Аналогично, когда удар наносят по протагонисту, все это берется в расчет.

Как же определяется урон, наносимый здоровью при попадании? Есть ли элемент случайности? В Morrowind проводились два "броска кубика", влияющие на шанс попадания по врагу и на наносимое повреждение. Мы знаем теперь, что броска "to hit" нет, а есть ли бросок, определяющий урон?

MSFD говорит, что в Oblivion оружие будет иметь единственное значение наносимого повреждения, в отличие от Morrowind, где каждое оружие характеризовалось диапазоном урона. Это значение будет закладываться в формулу, учитывающую все соответствующие ситуации параметры персонажа, как не меняющиеся в течение боя, так и меняющиеся, например, его усталость и состояние оружия, кроме того, будет учтены и бонусы вида атаки. Также в формуле присутствуют и величины, определяемые параметрами противника: его броней, умением блокировать удары, удачей, наличием защитных спеллов и пр. Таким образом, в данную формулу входит столь много параметров, которые притом могут меняться в течение боя, что нет большой необходимости в дополнительном элементе случайности, полагает Стив.

По всей видимости, все же элемент случайности в боях будет присутствовать. Так, Стив отмечает также, что от броска кубика, определяющего шанс попадания, отказались в melee- атаках, но ничего не еще не было сказано о дистанционном бое.

Магическая система, по-прежнему, за семью замками. MSFD призывает к терпению и говорит, что о магии в Oblivion непременно будет рассказано, но - позднее.

27.12.2004 Интервью FileFront Santera
Продюсер Bethesda Softworks Гевин Картер (Gavin Carter aka kathode) дал интервью сайту FileFront. Несмотря на подчас странный характер заданных вопросов, кое-что интересное нам удалось извлечь. Гевин сообщает, что разработчики внимательно прислушались к критике TES 3: Morrowind. Фэны сетовали на систему боя, занудность хождений туда-сюда, безжизненность NPC. В TES 4 все это подвергается полной переработке. Изменения затрагивают не только это, а еще и диалоги, магию, умения, интерфейс, графику и пр. Эффект "тряпичной куклы" (Ragdoll effect) позволит игроку со злорадством наблюдать, например, как скатывается с горы тушка невинной овечки. Впрочем, это и неудивительно, т.к. использоваться будет физический движок Havok, позволяющий многое. С особым тщанием ведется работа над магической системой. Информации мало, но ясно, что эстетическое удовольствие магу обеспечат не только физические эффекты его заклинаний, но и шейдерная графика.

Картер рассказывает и о встретившихся сложностях, и об успехах команды. Так, непросто идет работа над отлаживанием Radiant AI, слишком умные и самостоятельные NPC постоянно влипают в разные истории. Явный прогресс виден в создании уровней, впечатляют не только леса, но и атмосферные подземелья с влажными стенами, сталактитами и сталагмитами, светом, проникающим сквозь трещины в стенах. Приключенца ждут полуразрушенные форты, древние эльфийские руины, и, конечно, сам Oblivion, который удовлетворит чаяния самых ярых охотников как за сокровищами, так и за ратными победами. Над уровнями трудятся дизайнеры, имеющие опыт работы над Unreal 2, некоторыми проектами на движке Doom 3 и массой других игр.

Не остаются без внимания и квесты. Нам обещают, что хоть их и будет числом меньше, чем в Morrowind, но они будут многослойными, и будут допускать множественные пути решения, где только возможно.

В заключение забавная деталь. Три из 14 заданных корреспондентом вопросов касались сельскохозяйственных животных (видимо, эта тема крайне близка вопрошавшему), а последний из них "is there any chance of just including a way to kick chickens or something?", заставил Картера ответить, что первый же адд-он к Oblivion будет назван "Barnyard Massacre"("Бойня на скотном дворе") и посвящен FileFront.com.

21.12.20044 Интервью в HomeLAN Santera
17 декабря сайт HomeLAN опубликовал интервью со старшим продюсером Эшли Ченгом (Ashley Cheng). Как и следовало ожидать, разработчики с трудом расстаются с информацией об игре, поэтому многое из того, что говорил Ченг, мы слышали и раньше из других источников. Но кое-что новенькое узнать удалось.

Итак, в TES 4: Oblivion нас ждет столичная провинция Cyrodiil. После суровых ландшафтов Вварденфелла приятно будет увидеть лесные массивы и горные гряды. На юге путешественник рискует завязнуть в болотах, продвигаясь же на запад, придет на берег океана. Нам обещают настоящее фэнтезийное окружение, заставляющее вспомнить "Властелина колец", а современная графика позволит всю эту красоту лучше прочувствовать. Ченг подтвердил, что все стандартные расы мира TES будут присутствовать в игре. Животный мир TES 4 будет весьма разнообразен, мы увидим как старых знакомых, так и новых представителей фауны. Передовая система искусственного интеллекта позволит животным не только выслеживать и преследовать жертву, но даже сбиваться в стаи, чтобы пообедать незадачливым приключенцем. Совсем по-другому будет строиться и общение с NPC. Теперь выполнить квест будет интересно не только для того, чтобы получить награду, но и чтобы увидеть, как ваши действия отразились в мире, и что в результате произошло с вашими виртуальными знакомыми.

Эшли также сообщил, что значительно переработан The Elder Scrolls Construction Set для PC, хотя основные черты сохранены, так что модмейкерам не придется учиться всему заново. Структуры данных стали теперь более объектно-ориентированными, что упростит работу с CS. Существенные изменения коснулись системы квестов и их интерфейса. Теперь имеются специальные фильтры для каждого квеста с его диалогами, топиками, беседами, скриптами и пр. Легко можно будет "включать" и "выключать" квесты. Модмейкеров ждет еще одна приятная фича - можно будет озвучивать диалоги самостоятельно, для этого понадобится обычный микрофон, подсоединенный к компьютеру, а система сама будет синхронизировать движения губ персонажей с речью.

Напоследок, хотя дата релиза по-прежнему неизвестна, Ченг советует начать еженедельно откладывать деньги на покупку новой консоли или видеокарты. Игра, по его мнению, будет того стоить!

17.12.2004 О чем поведает нам январский PC Gamer? Santera
Счастливые американские подписчики уже держат в руках январский номер журнала PC Gamer. К сожалению, в он-лайн он еще не доступен, поэтому нам придется удовольствоваться теми сведениями, что просочились в сеть. В журнале опубликован список "Top 10 Games of 2005", куда включена и Elder Scrolls 4: Oblivion. Из заметки об игре удается почерпнуть следующие любопытные детали. Появится возможность пестовать героя, как любимую куклу, благодаря разнообразию оружия и брони. Судя по всему, не последнюю роль будет играть физический движок Havok, так как теперь на большую часть предметов игрок сможет воздействовать тем или иным образом. Обещают и подарок тем, кто испытывал ностальгию по TES 1: Arena (1994) - в начале игры герой окажется в той же камере имперской тюрьмы, где когда-то его предшественнику являлся призрак Ria Silmane.

16.12.2004 Интервью Пита Хайнса фэн-сайту Santera
14 декабря фэн-сайт Oblivion Source, неизвестный до сих пор TES-общественности, удостоился чести интервьюировать Пита Хайнса (Pete Hines), главу PR Bethesda.

Действие TES 4: Oblivion происходит в провинции Сиродиил и в части (или во всем) Обливионе. В TES 3: Morrowind границей игрового мира служило бесконечное водное пространство. Поскольку Сиродиил расположен в материковой части Тамриэля, то разработчики вынуждены были ограничить мир невидимой стеной, достигнув которой, игрок получает сообщение "вы достигли края - поворачивайте назад". Там где возможно, граница сделана естественной, например, горной грядой. Однако, забравшись на высокую гору, вы не просто натолкнетесь на стену, но и сможете посмотреть за ее границу на много миль вперед. Игра становится более реалистичной благодаря частично графике, частично другим "мелочам". Что же Хайнс относит к этим "мелочам"? Физический движок Havok. Стрелы, входящие в относительно мягкие поверхности и отскакивающие от твердых. Сражения, лишенные былых условностей. Radiant AI, позволяющий NPC действовать и "думать". Все это вместе, считает Пит, и делает игру более жизненной.

Хайнс воздерживается от ответа на вопрос, можно ли будет передвигать такие предметы, как мебель. Отметим, что Oblivion Source почему-то тут же делает вывод, что любые предметы в игре можно будет передвигать и манипулировать ими. Мы догадываемся, откуда берется источник такого оптимизма, но подождем радоваться до получения более точных сведений, с которыми непременно вас познакомим.

16.12.2004 Опять о скриншотах Santera
Что-то не так с этим скриншотом, подозревают посетители официального форума TES, куда-то подевалась перспектива, не хватает дымки, деревья неправильные и пр. Надо отметить, что эти заявления вызвали живейшую реакцию разработчиков. Стив Мейстер (Steve Meister aka MrSmileyFaceDude) развел руками, сказав, что скриншоту аж 4 месяца от роду, да и работа над игрой все еще продолжается. Марк Нельсон (Mark Nelson aka BlueDev) высказал готовность удовлетворить все пожелания сразу: "Заметано - деревьев нет. Самое время переделать все это в пустыню". И лишь Ноа Берри (Noah Berry aka noah), художник и дизайнер, специализирующийся на ландшафтах, дал подробный ответ. Удалось узнать, что, действительно, скриншот соответствует ранней стадии разработки. Практически каждая деталь уже изменена, или будет изменена в будущем. Так, он отмечает, что горы на скриншоте не текстурированы, нормал-маппинг еще не применялся, и деревья требуют дальнейшей обработки. Из слов Ноа можно понять, что нас в TES 4 также ожидают гораздо более впечатляющие небеса (а Ноа - большой мастер "небесного искусства", вспомним прекрасные вварденфелльские виды дневного и ночного неба). Берри подчеркивает, что до тех пор, пока у нас в руках не окажется коробки с игрой, мы всегда будем видеть лишь промежуточный результат работы. Однако разработчики решили, что лучше показывать эти промежуточные результаты, чем держать фэнов в неведении до релиза. Ну что ж, нам остается верить (или не верить) обещанию, что команда сделает все возможное, чтобы игра получилась как интересной, так и просто красивой.

12.12.2004 Еще о "fast travel" Santera
Воистину сложен временами путь мысли. Часть фэнов вместо того, чтобы обрадоваться отсутствию необходимости многократно пересекать игровой мир на своих двоих, ужасно этому обстоятельству огорчились. Запасшись терпением, Steve Meister aka MrSmileyFaceDude еще раз пояснил каковы особенности новой (или, скорее, старой, знакомой еще с Arena и Daggerfall) системы быстрых перемещений - "fast travel":

"1. Вы сможете использовать быстрое перемещение с помощью карты лишь для того, чтобы посещать места, где вы уже были. Так что вам придется посетить каждую локацию обычным способом хотя бы единожды.

2. Во время быстрого перемещения время останавливаться не будет. Это значит, что если, например, вы находитесь под воздействием яда, он может убить вас во время путешествия.

3. Вы не сможете использовать быстрое перемещение во время сражения. Так же, и в том случае, если вы убегаете от преследователя. Все NPC и монстры должны должны быть миролюбиво настроены по отношению к вам, чтобы можно было использовать fast travel.

4. Вы не сможете использовать эту опцию, находясь во внутренних помещениях. Она действует только снаружи.

5. Использование быстрого перемещения опционально. Это значит, что вы не обязаны его использовать. Совсем. Никогда. Даже, если вы желаете ходить туда-сюда между двумя локациями вновь и вновь, нет проблем."

10.12.2004 Интервью дает Gavin Carter Santera
Итак, что же нового рассказал Гевин Картер (Gavin Carter), продюсер Bethesda, корреспонденту Game Banshee ?

Прежде всего, последовало разъяснение, что же такое Oblivion. Грубо говоря, Oblivion - это аналог ада, план демонов, или даэдра. Однако не следует считать всех даэдра прямо таки воплощениями зла, они могут быть разными. Гевин намекнул, что в ходе выполнения квеста игрок может ожидать помощи даже в самом Oblivion.

Наконец-то появилась некоторая ясность, что же такое "fast travel" - быстрое перемещение, упомянутое в письме Тодда Ховарда (Todd Howard). Занудность путешествий - вот то, что многие критиковали в Morrowind. Сейчас разработчики решили оживить систему "быстрых перемещений", похожую на ту, что была в Arena и Daggerfall. Теперь, если вы посетили локацию, на вашей игровой карте она отобразится иконкой, и вернуться туда вы сможете простым кликом мышки. Когда вы прибываете по назначению, игровое время опять начинает идти, как ему и положено. Больше никаких утомительных походов туда-обратно, если вы не любитель пройтись лишний раз. Хотя фанатам пеших прогулок никто ограничений ставить не будет, не хотите пользоваться fast travel - не надо, как и в Morrowind, вы сможете свободно бродить по всему миру.

Еще одно интересное дополнение касается создания персонажа. Во многих RPG процесс создания персонажа не зависит от ваших личных игровых пристрастий. Вы нечто выбираете, затем "бросаете" кубик, и вот он перед вами. В Morrowind была дана полная свобода в создании вашего альтер эго. Однако, не начав играть, вы обычно плохо представляете себе, какие именно умения или атрибуты могут быть особо полезны. В Oblivion разработчики прошли дальше. Процесс генерации героя начинается вместе с началом игры, в ходе побега из тюрьмы следом за императором, спасающимся от наемных убийц. Так что к моменту принятия окончательного решения о своем персонаже, вы получите достаточный игровой опыт.

Бестиарий Oblivion велик. Гевин упоминает одного из новых "любимых" монстров, которому разработчики дали кличку “Codename: Billy”. Картер говорит, что аналог Билли уже встречался в прошлых играх серии. Заинтригованы? Мы тоже.

10.12.2004 Fan Interview On Oblivion Santera
Это "народное" интервью Тодда - своеобразный подарок команды Bethesda TES-сообществу. К сожалению, весьма часто встречающийся на протяжении интервью ответ, это - " One of the things we’re not ready to talk about" ("Об этом мы еще не готовы говорить"). Так, из интервью мы не узнаем ничего нового ни о магии (за исключением того, что возможным станет прохождение за чистого мага), ни о расовых перках, ни о починке оружия, ни о домах и поместьях для игрока, ни о музыкальном сопровождении. Впрочем, это не удивительно, ведь до релиза еще очень далеко. Теперь о том, что же удалось узнать.

Нам обещают свободу действий, множественные пути выполнения квестов и разнообразие занятий в игре, однако, финал игры будет всегда одним и тем же, вне зависимости от того, каким путем мы к нему придем. Это и естественно для игр, составляющих серию, иначе довольно проблематично было бы иметь стройную историю Вселенной, если бы допускались альтернативные окончания. Приходят на ум определенные затруднения, что были порождены неоднозначностью финала Daggerfall и привели к появлению в истории Тамриэля "Деформации Запада"("Warp of the West"). Сложность игры, как и прежде, может регулироваться игроком.

Главным фактором, определяющим размер территории мира и количество NPC, является для команды как раз играбельность. Исходя из этого критерия, и было решено, что в игре будет примерно тысяча NPC. Тодд считает, что тогда мир будет восприниматься живым и густонаселенным. А оправдаются ли его слова, боюсь, не будет ясно до тех пор, пока у нас в руках не окажется коробка с игрой. Действия NPC подчиняются новому Radiant AI.

На саму мысль о полной переделке системы искусственного интеллекта разработчиков натолкнул "квест Фаргота" (Fargoth) из Morrowind. Помните, как он, крадучись, прячет пожитки в болотном пне? Оказывается, все это потребовало массы скриптов, и начальной целью создания Radiant AI было как раз избавление от скриптов в таких случаях. Сейчас разработчики возятся с этой новой игрушкой, добиваясь оптимального поведения персонажей.

Ховард далее касается частного, но интересного вопроса. Будет ли зависеть повреждение, наносимое противнику, от того, в какую часть тела попадаешь? Оказывается, здесь изменений не будет. Как и раньше, будет один коэффициент защищенности для любой части тела, не важно вонзится ли ваш меч в руку или в грудь соперника. А сделано так в угоду игрокам, многие из которых любят покрасоваться без шлема.

Стелс-системой занимается один из разработчиков Thief Эмил Паглиаруло (Emil Pagliarulo), теперь жизнь вора будет сложнее и интереснее, ему придется учитывать игру света и тени и учиться бесшумно двигаться.

Инструментарий, который будет доступен обладателям PC-версии, стал богаче, новый Construction Set предоставляет гораздо больше возможностей. Как говорит Ховард, "Увидев его однажды, вы никогда не захотите вернуться к старому". Внешние и внутренние ячейки по-прежнему будут различны, но и игрок, и существа, населяющие мир, смогут между ними перемещаться, что и происходит постоянно благодаря Radiant AI.

Разработчики используют физический движок Havok, который позволяет получить реалистичные эффекты взаимодействия с окружающим миром. Игрок сможет насладиться, например, зрелищем падающего с лестницы тела, разлетающихся книг или тарелок, а впечатление от магии телекинеза будет просто ошеломляющим, обещает Тодд (вот и проговорился немного про магию!). Еще об эффектах. Теперь игра будет более реалистичной, вид проливающейся крови поможет геймеру почувствовать себя настоящим рубакой. На этот раз разработчики решили не добиваться "детского" рейтинга ESRB, возможно, что рейтинг игры будет "М"(Mature). Однако любителей наготы следует огорчить, ждать ее не приходится.

И последнее, весьма лестное для TES-комьюнити. Тодд высоко оценивает роль сообщества, говоря о значении и важности обратной связи с фэнами TES, "лучшими в мире".

07.12.2004 Список разработчиков пополнился! Santera
Bethesda и раньше принимала на работу фэнов, вспомним kathode, а сейчас нам стало известно, что этой осенью список разработчиков пополнился тремя именами: Raptormeat, dalin и aerelorn. Эти люди хорошо знакомы TES-комьюнити: Brendan aka Raptormeat - как знаток TES Lore, библиотекарь The Imperial Library и ведущий Aldrien Chalice, Steve Adamo aka dalin - как "отец" Morrowind Summit, aerelorn - как модмейкер, создатель утилиты Morrowind Enhanced и целого блока модов к Morrowind'у : Blocking Enhanced, Combat Enhanced, Journal Enhanced, Writing Enhanced (скачать которые можно на его сайте). Надеемся, такое пополнение увеличит вероятность того, что ожидаемая игра будет отвечать чаяниям многочисленных поклонников серии TES.

06.12.2004 Комбо-удары Santera
В связи с тем, что в грядущей TES 4 меняется боевая система, возникает естественный вопрос - будут ли комбо-удары, и как они будут реализованы. Во многих играх такие комбо требуют нешуточного умения. Пит Хайнс (Pete Hines) вспоминает о кошмаре, который он испытал, играя в Two Towers на XBox, и говорит, что игры, где требуется нажимать комбинацию клавиш или кнопок для выполнения действий в бою, сводят его с ума. В присущей ему язвительной манере он разъясняет, что бой в TES 4 не будет требовать виртуозной работы пальцев. Хайнс добавляет, что если бы в Обливионе решились реализовать необходимость для игрока пользоваться целой последовательностью кнопок в сражении, то он бы вовсе не стал играть, ну разве что, исключительно мирным персонажем.

06.12.2004 1000 NPC, много или мало? Santera
На сей раз нас порадовал Гевин Картер (Gavin Carter aka kathode), сказав, что NPC "будет столько, сколько нужно, чтобы поддержать ощущение живого мира". Иногда можно слышать мнение о том, что с тысячей NPC мир будет казаться пустынным. kathode так прокомментировал эти суждения: "Если окажется, что потребуется больше, сделаем больше. Но нет никакого смысла в том, чтобы запустить туда тысячи персонажей только по той причине, что их количество кажется вам слишком маленьким." А мы вспомним, что в любимой сотрудниками Летописей "Готике" было порядка полтысячи NPC (и в первой, и во второй), а мир казался весьма и весьма густонаселенным.

06.12.2004 Модостроителям. Santera
Приведем здесь ряд комментариев Стива Мейстера (Steve Meister aka MrSmileyFaceDude) о TES CS для TES 4: Oblivion и о других вещах, которые могут быть интересны модостроителям.

- Очень маловероятно, что когда-либо будут обнародованы исходные коды Морровинда или Обливиона (и других игр от Bethesda).

- TES CS это инструментарий дизайнеров и художников Bethesda, который используется для построения игрового мира, разработки диалогов и квестов, заполнения мира NPC, существами и предметами и пр. Естественно, другие инструменты, такие как 3D Studio Max и Adobe Photoshop распространяться не будут. Но разработчиками выпущен экспортер, используемый ими для получения нужного формата. Так для Морровинда выпущен экспортер из 3D Studio Max в NIF формат. Что касается других инструментов, например, Gmax, XSI или другие 3D-приложения, то они не используются, поэтому экспортеры ни для каких инструментов, кроме 3D Studio Max, делаться не будут.

- TES CS (для Морровинда и Обливиона) имеет ровно те свойства, что нужны для разработки игр, и не более того. Не планируется добавлять какие-либо фичи, которые не используются самими разработчиками.

- TES CS по назначению в точности соответствует своему названию - The Elder Scrolls Construction Set. Он не предназначен для создания другого типа игр. Не предполагается, что он даст модмейкерам возможность сделать с его помощью спортивную игру, или гонки, или MMORPG, или дефматч. Он предназначен именно для создания игр Elder Scrolls. Если разработчикам понадобится сделать его более гибким, тогда он таким будет сделан.

- Несмотря на ограничения, имевшиеся в Morrowind's CS, сообществу модмейкеров удалось сделать несколько замечательных модов, и открыть в CS такие возможности, которые удивили даже разработчиков. MSFD полагает, что такая же ситуация будет иметь место и в случае Обливиона. Новый TESCS обладает множеством мощных возможностей, которые позволят сообществу создавать еще более интересные моды. Так, например, можно задавать расписание действий для NPC и др.

- Некоторая информация о движках: Gamebryo используется для графики, но эта часть в общей работе относительно мала. Написаны сотни тысяч строк кода, не имеющих ничего общего с Gamebryo.

- Сравнивая политику Bethesda с политикой других компаний - разработчиков, MSFD отмечает, что Half-Life использует движок Source, который продвигается на рынок и используется в других играх (таких как Vampire: The Masquerade: Bloodlines). Аналогичная ситуация с Doom 3 и Unreal. В TES-играх используются коммерческие графический и физический движки, но все игровые системы - работа с данными, AI, магия, бой, и.т.д. - сделаны своими силами специально для игр Elder Scrolls. Bethesda не выдвигает эти продукты на рынок. Поэтому, например, для Valve имеет смысл делать и выпускать экспортеры для множества арт-инструментов, их движок будет использоваться разработчиками разных компаний, а для Bethesda это не имеет смысла.

Oblivion
Факты:
 Реорганизация
 Май '06
 Апрель '06
 Март '06
 Февраль '06
 Январь '06
 Декабрь '05
 Ноябрь '05
 Октябрь '05
 Сентябрь '05
 Август '05
 Июль '05
 Июнь '05
 Май '05
 Апрель '05
 Март '05
 Февраль '05
 Январь/Декабрь '05
 Ноябрь '04
 Октябрь/Сентябрь '04
Новости
Архив новостей
Форум
Форум по модам
Обновления
TES5: Dragonborn - Прохождение
TES Online: Вопросы разработчикам
TES Online: Йорунн
TES Online: Айренн
TES Online: Ковенант Даггерфолла
TES Online: Эбенгардский Пакт
TES Online: Доминион Альдмери
TES Online: Война альянсов
TES Online: Дреуги

Наверх страницы. Копия для печати.

© 1996—2013 Kanobu Network, OOO «Рамблер-Игры».
Также см. дополнительную правовую информацию/legal information об используемых материалах и торговых марках.
Ведущий сайта - Михаил Требин. Идея сайта - Сергей Горелов. Создатель сайта - Алексей Тихомиров.

Случайно выбранный контент из базы AG.ru | 34 727 игр



    Rambler's Top100