Игровые форумы AGFC
Крупнейшее российское
игровое сообщество.

Десятки тысяч участников,
миллионы полезных
тем и сообщений.
Travel, Inc.
Портал, посвященный
адвенчурам и RPG.

Специализированные
новости и рецензии,
аналитические статьи.
Grand Theft AG
Самый крупный сайт
в России о серии GTA
и ее «детях» -
Mafia, Driv3r и т.п.

Новости, прохождения,
моды, полезные файлы.
Геройский уголок
Лидер среди сайтов
по играм сериала
Heroes of Might & Magic.

Внутри - карты, советы,
турниры и свежие
новости о Heroes 5.
ГотикAG
Проект, посвященный
известному немецкому
RPG-сериалу Gothic.

Новости, моды, советы,
прохождения и еще
несколько тонн
полезной информации.
Wasteland Chronicles
Портал для любителей
постапокалиптических RPG.

В меню: все части
Fallout, Metalheart, The Fall,
Wasteland, Койоты и Ex Machina.
Magic Team
Ресурс, посвященный
вскрытию игровых
ресурсов и форматов.

Помимо советов
и описаний, содержит
программы от Magic Team,
позволяющие вытащить
данные из сотен игр.
Absolute Top + Мuзейm
Сайт ежегодного
голосования AG, где
читатели и редакция
определяют лучшие игры.

Архив старых голосований
работает круглосуточно
и без выходных.
Вольный Стрелок
Портал, посвященный
стратегическим играм
всех мастей и калибров.

Новости, рецензии,
скриншоты, файлы.
Проект временно заморожен.
Skive: Тенденции
компьютерного игростроения
Небанальные измышления
нашего коллеги Скайва
о том, что ждет
игровую индустрию.

Архив выпусков охватывает
без малого четыре года.
Проект временно заморожен.
Проект AG.ru Другие наши сайты »»

Loading
Опрос
Кого вы поддержали в Скайриме?

Братьев Бури
Империю

Архив опросов.

Oblivion / Факты и слухи

~ Январь 2006 ~

31.01.2006 QA-тестирование. Наши в Bethesda. Santera
Как вы знаете, наш коллега Вячеслав Ерофеев aka Reaver, один из ведущих сайта Elderscrolls.Netи участник нашего форума, в течение летних месяцев был QA-тестером The Elder Scrolls 4: Oblivion. Сегодня он делится своим рассказом o работе в Bethesda и тестировании игры.

30.01.2006 Тени исчезают в... Просто исчезают. Santera
Не так давно в продажу поступил февральский номер PCGames.de . Наряду с hands-on превью TES 4: Oblivion, немецкий журнал порадовал читателей эксклюзивным видеоматериалом. Однако радость была недолгой. Внимательно рассмотрев ролик, зрители поняли, наконец, чего же не хватает - теней.

Тревогу забили посетители форума [H]ard, проведя сравнение шотов, взятых из нового видео и E3-демонстрации Oblivion, а известный новостной сайт Evil Avatar подхватил тему и подлил масла в огонь.

Сравните сами эти пары изображений: 1 и 2, 3 и 4. Если этого вам покажется мало, изучите старый "выставочный" и новый ролики (естественно, на последнюю ссылку кликать не стоит, мы привели ее только для полноты информации, следуя Evil Avatar). Отметим, что вероятно, вследствие технических причин, официальные форумы TES были практически недоступны до воскресного вечера.

Куда же делись тени от объектов? Припомнилось недавнее "техническое" интервью Гевина Картера (Gavin Carter aka kathode) сайту Beyond 3D, где он говорил об изменении модели теней. В частности, там прозвучало: "… техника, которую мы используем сейчас, отличается от той, что мы показывали на E3. Вначале при моделировании теней мы использовали кубические карты на всех поверхностях, но после расширенных тестов, пришли к выводу, что они работают слишком медленно, чтобы использовать их в качестве общего решения. Мы перешли тогда к single shadow maps применительно к персонажам." Тогда, две недели назад, эти несколько неясные фразы не получили должного резонанса. Видеоматериал поставил все на свои места.

Вчера вечером, когда официальные форумы, наконец, распахнули свои "двери" для посетителей, удалось прояснить картину. Цитируем kathode дословно: "Персонажи отбрасывают тени. Объекты не отбрасывают тени, на них проецируются тени персонажей. Исключение - деревья, кроны отбрасывают тени на все, как вы видели на скриншотах". По словам разработчика, никаких других глобальных изменений, влияющих на визуальное восприятие игры, не производилось, а ролик, снятый PCGames.de, получился не столь симпатичным то ли из-за сжатия видео, то ли из-за низких настроек.

В утешение геймерам было сказано, что теперь "универсальных" теней, что служили объектом для шуток в Morrowind, не будет. Если в руках у вас булава, то и у образа будет булава, а не сучковатая палица. Что касается теней от зданий и построек, ситуация не ясна. Так, на прямой вопрос, можно ли ворам скрываться в тени зданий, Гевин ответил, что для того, чтобы иметь "dark places" тени не нужны, поэтому, да, можно скрываться в затемненных местах. Расценивайте, как хотите.

Стив Мейстер ( Steve Meister aka MrSmileyFaceDude) приводит следующие соображения. Он предлагает взглянуть на это изображение. Еда, тарелки, миски, чашки, вилки, ножи, книги, свитки, камни душ, монеты, бутылки, все, что лежит на полках и столах в глубине комнаты - это объекты, которыми можно манипулировать. Вы можете прочесть книгу, съесть еду или выпить вино, можете комбинировать ингредиенты, чтобы получить снадобья, а можете снести все это торговцу и продать. Или же забрать все это и сложить, например, в кучу. Можете передвигать предметы, что ручками, что телекинезом. Если вам патологически противен порядок, можете брякнуть мечом по столу и смахнуть все это на пол, или с помощью огненной магии разметать разложенные на столе чашечки-тарелочки по комнате.

Другой подход. Разработчики могли сделать все предметы статичными, привязанными к месту. Вместо "яблока, лежащего в миске", вы получили бы "миску с яблоками" - объект, который нельзя передвинуть, контейнер, который всегда выглядит наполненным фруктами, даже если все давно уже съедено. Возможности такие - или то, что сделано сейчас, или статичные объекты-контейнеры. Если позволить всем объектам иметь "персональные" тени (что на PC, что на Xbox 360), то вариантов нет, остается только статичный мир. Стив задает вопрос - что для нас более важно? Эфемерные тени или масса предметов, с которыми можно взаимодействовать, брать, перекладывать, бросать, продавать, покупать?

Подведем итоги. Имеем еще одно исключение. К длинному списку - метательному оружию, арбалетам, копьям, верховому бою, некоторым гильдиям, левитации, и проч. - добавились и тени. Поставлена ли точка?

Напоминаем, на нашем форуме идет обсуждение всех новостей по Oblivion. Добро пожаловать!

28.01.2006 Вести с форумов. Santera
Третье "народное" интервью породило оживление на форумах (хотя, куда уж больше) и заставило разработчиков дать некоторые пояснения.

Дополняя сказанное в интервью, Эмил Пальяруло (Emil Pagliarulo) говорит, что манипулирование предметами было в игре изначально, передвижение тел - еще одна сторона все того же манипулирования, а не специфика стелс-системы.

Последние превью внесли некоторую путаницу, кто и при каких условиях сможет вступить в Темное братство. Для того, чтобы ассассины заинтересовались вашей скромной персоной, придется совершить убийство, а вот попадать в тюрьму нет никакой необходимости. Рекрутер навестит героя, когда тот приляжет отдохнуть от трудов неправедных. Этот визит не означает, что вы обязаны вступать в команду киллеров-профи. Учтите, на пути к полноправному членству лежит еще одно испытание. Можно сказать, что "братки" (и разработчики тоже) хотят удостовериться в твердости вашего намерения примкнуть к сообществу головорезов. Не хотите - проигнорируйте, никаких санкций не последует. Более того, вы не обязаны принимать решение сразу, отсутствует временное ограничение на сдачу "вступительного экзамена".

Еще парочка уточнений. Встретятся ли ситуации, когда некое задание выполняется вместе с сотоварищами? Зависит от квеста, временами вам будут помогать. Краткий ответ - да. Будут ли у NPC семьи, родственные отношения? Опять же, зависит от квеста и сюжетной линии. В частности, в квестах ТБ такие отношения играют роль.

Не все в восторге от мини-игр, есть и их противники. Стив Мейстер (Steve Meister aka MrSmileyFaceDude) говорит, что есть простой способ избежать их. Не хочется долго уговаривать собеседника - смело жмите "Bribe" (дать взятку). Другой вариант - использовать свиток или заклинание "charm". То же самое касается и вскрытия замков, в вашем распоряжении кнопка "auto-attempt" или спеллы. Обе мини-игры становятся проще с ростом умений вашего альтер эго. Эффективность подкупа или "авто-взлома" также зависит от величины соответствующего навыка.

Как мы поняли, условностей в игре хватает. Если на улице гроза, то, укрывшись в помещении, вы не услышите раскатов грома и не увидите за окном сполохов молнии. Плащ героя не шелохнется от порыва ветра. Деревья и травы в воде не отражаются. Гевин Картер (Gavin Carter aka kathode) уточняет. На водной глади отобразятся особенности рельефа, горы, города. Так, путешественник сможет насладиться не только величественной панорамой Имперского города, например, но и увидеть отражение в озере высочайшей башни Сиродила. А что касается кустиков и травинок, увы. Прорисовывать все объекты дважды (а отражение означает еще один рендеринг) слишком дорого.

Печальная новость. Любимый поклонниками TES Lore Майкл Киркбрайд (Michael Kirkbride aka MK), автор знаменитых "36 уроков Вивека" и единственной официально опубликованной на настоящий момент книги Oblivion, сообщил, что теперь не сможет уделять время форумам TES. Его новая работа связана с серией Star Wars. Жаль, его интереснейшие сообщения всегда были отрадой, а также поводом для головной боли и жарких споров знатоков Вселенной. Впрочем, не будем впадать в уныние - нас еще ждет встреча с его творчеством, когда выйдет Oblivion - его перу принадлежит энное количество внутриигровых книг.

28.01.2006 Take-Two. Кофе еще не остыл. Santera
Соиздатель TES 4: Oblivion, Take-Two Interactive Software, Inc., не сходит с первых страниц новостей.

Казалось бы, временные трудности преодолены. Буквально несколько дней назад компания, наконец, отослала задержанный годовой отчет в SEC (комиссию по ценным бумагам США), произвела некоторые смены в руководстве и бодро рапортовала, что пожар, о котором мы недавно рассказывали, не возымел никаких серьезных последствий для бизнеса.

Однако, вчера акции TTWO упали аж на 16.2 %. Причиной тому ряд известий, которые насторожили и расстроили инвесторов.

Во-первых, прокуратура Лос-Анджелеса подала иск против Take-Two и аффилированной с ней RockStar Games за наличие скрытой порнографии в Grand Theft Auto: San Andreas и введение общественности в заблуждение. Опять речь идет о пресловутом моде "Hot Coffee". Интересно, сколько лет еще при упоминании ароматного напитка из кофейных зерен руководство издательства будет морщиться и вздрагивать?

Бывшая глава внутреннего аудита компании Барбара Качински (Barbara Kaczynski), покинув пост, обнародовала письмо, в котором рассказала о "нездоровом" климате в коллективе и наличии претензий со стороны SEC к издательству и его сотрудникам. Это второй черный шар.

И, наконец, последней каплей стало сообщение, что аналитик Bank of America Гэри Купер (Gary Cooper) понизил рейтинг акций TTWO с "держать" на "продавать", а их прогнозируемая цена упала с $17 до $12. Причиной тому риски - существенная зависимость от одного бренда - Grand Theft Auto, неприбыльная стратегия диверсификации, высокий уровень расходов и проблемы управленческого характера. Он также отметил, что сиквел GTA будет выпущен в более поздние сроки, чем ожидалось ранее, предположительно в октябре 2007.

26.01.2006 Готовим кошельки. Santera
В своем дневнике Пит Хайнс(Pete Hines) рассказал о том, что войдет в состав коробочки с игрой.

Итак, трудно поверить, но разработчики, наконец, добрались до знаменательного момента. Они могут, не беря грех на душу, сказать, что близок час, когда игра окажется в руках геймеров. Сделать предварительный заказ можно, например, в онлайн магазине издателя http://www.take2store.com/. [Мы проверили, есть доставка и в Россию. – прим. Santera].

Игра выходит в двух вариантах – обычном и коллекционном.

Стандартное издание.

Внешний вид коробки вызывает ассоциации с изношенной льняной тканью. То, что вы видите - примерно 125-я итерация, благодарите (или проклинайте) Тодда Ховарда (Todd Howard), который замучил всех в попытке добиться "совершенства". Кстати, этот бокс - копия квестовой книжки, которая встретится в игре. В любом из двух вариантов, консольном или "персоналочном", покупатели получат следующее:

DVD-диск с игрой. Да, выпускается только DVD для пользователей PC. Пит отмечает, что для европейцев делаются локализованные версии – полноценная (озвучка и текст) для Германии и Франции и частичная (переведены только тексты, в т.ч. диалоги) для Италии и Испании.

Руководство.. Полноцветный 48-страничный мануал с практическими советами по игре. Хайнс уверяет, что, начав играть, мы поймем, что они трудились над его составлением не зря.

Карта. Конечно, для прохождения она не обязательна, достаточно игровой. Скорее, приятная дань традиции. Сейчас можно полюбоваться ее фрагментом – окрестностями Имперского города.

Коллекционное издание.

Разработчики рады представить нам дополнительные приятности, которые войдут в Collector's Edition для PC и Xbox 360. Оно поступит на полки магазинов Северной Америки, Великобритании, Западной Европы, Австралии (включая локализованные версии для Франции, Германии, Италии и Испании).

Упаковка. В отличие от стандартного издания эта коричневая коробочка с гордой надписью "Collector's Edition", скорее, ассоциируется с книгой в кожаном переплете. Внутри находится упаковка с четырьмя панелями (напоминает коллекционные издания фильма "Lord of the Rings"). В правом отделении – руководство, карта, регистрационная карточка и проч. Далее, диск с игрой и бонусный DVD и, наконец, левое отделение содержит монетку и карманный путеводитель. Теперь подробнее.

Бонусный DVD. Сюда включены концепт арт, рендеры и скриншоты, но главное здесь - документальный фильм о том, как делалась TES 4: Oblivion. Это повествование снималось талантливой командой ThinkFilm, известной своим профессионализмом. Короткий двухминутный отрывок фильма можно посмотреть и сейчас - 33.8 MB - Quicktime Movie MOV или 17.6 MB - Windows Media File WMV. Сам же фильм будет длиться примерно 45 минут.

Септим. Команду захватила идея сделать образец септима - официальной валюты в игре. Хотелось сделать монетку такой, чтобы, держа ее в руках, можно было представить, что и вправду ею можно расплатиться в Тамриэле. И это удалось!

Карманный Путеводитель по Империи. Как и монетка, это еще одна "реликвия" Тамриэля. Открыв 112-ти страничную книгу, вы поверите, что она составлена Императорским географическим обществом и напечатана в Сиродиле. Впервые "Путеводитель" был выпущен вместе с мануалом к Redguard, теперь перед вами новое издание, полностью переработанное. В нем - сведения по истории и жизненному укладу народов Тамриэля. Властители, войны, полководцы, знаменитости, памятные события и многое другое. Это средоточие TES Lore, который и делает серию The Elder Scrolls отличной от всех прочих.

От "ЛТ". Мы планируем в ближайшее время сделать еще страничку с кратким описанием боксов и картинками в разделе FAQ.

25.01.2006 Третье фан-интервью Santera
Перед вами рассказ о долгожданном третьем "народном" интервью. Посетители официального TES-форума совместными усилиями подготовили вопросы, а Тодд Ховард (Todd Howard), Гевин Картер (Gavin Carter) и Пит Хайнс (Pete Hines) дали ответы. Огромное спасибо всем, кто подготовил такой подарок для поклонников серии! Почти шесть десятков вопросов и ответов - это не шутка!

Итак, начинаем.

Прежде всего, животрепещущий вопрос о раскрываемости преступлений. Заметив мертвое тело, стражники наклонятся над ним, чтобы осмотреть убиенного. Несомненно, они выразят обуревающие их чувства - скорбь или изумление. Наибольшую проблему для "мокрушника" составит то, что происшествие притянет зевак, уменьшая его шансы ускользнуть незамеченным. Тело можно передвинуть, используя кнопку "Grab", но с тяжелой тушкой быстро вы не справитесь - жители Тамриэля не отличаются тщедушностью.

Если, находясь в укрытии, вы выстрелите в NPC, шанс быть обнаруженным резко повышается. Однако это вовсе не значит, что вас тут же найдут. Оппонент сразу насторожится и, обнажив оружие, будет ждать, когда вы покажетесь. Не стоит рассчитывать, что вам удастся, как в Thief, отвлекающими звуками сбивать стражников с толку, но, определенно, вы сможете заманить преследователей в ловушку. Учтите, сверкающая одежда не привлечет дополнительного внимания, но вот при ношении тяжелой брони риск, что вас "засекут" повышается. Как и следовало ожидать, роскошные леса Сиродила служат хорошим укрытием - листва, кусты, стволы затрудняют поиски.

Как будет жить экосистема Oblivion, будут ли животные взаимодействовать? В ряде ситуации в игре звери будут нападать друг на друга. Во многом, это зависит от установок, которые дает им приписанный тип поведения. Так, в местном аквапарке вы опять встретите рыбу-убийцу (slaughterfish). Впрочем, водных пространств в Сиродиле куда меньше, чем в Вварденфелле, хотя некоторые существа, традиционно живущие на суше, умеют плавать.

Radiant AI управляет всеми действиями NPC - от простых, типа "пройди по комнате и возьми предмет", до "где и как персонаж будет проводить дни и ночи". В определенной степени можно сказать, что все, что делает виртуальный житель Империи, управляется AI. Кстати, NPC будут реагировать на поступки героя и не упустят возможности прокомментировать их. В ряде фракций вы встретите т.н. "continuing characters". С этими гражданами вы пересечетесь не раз, следуя сюжетной линии. Вы сможете беседовать с ними, смотреть, как меняется их жизненный путь, влиять на них, возможно, вместе с ними выполнять задания.

Смогут ли резко поумневшие NPC опередить героя и, например, обчистить пещерку прямо перед его носом? Разработчики специально, чтобы избежать такой ситуации, "заморозили" виртуальных приключенцев - они будут ждать, пока вы не доберетесь до заветной сокровищницы. В игре встретятся такие "кладоискатели", они пойдут на "дело" вместе с вами и будут не прочь поживиться добытым добром.

На дорогах Имперской провинции можно будет встретить публику, спешащую по своим делам, а регулярные рейды гвардейцев создадут осложнения для тех, кто желает воспользоваться отдаленностью от цивилизации для всяческих безобразий. Кстати, рюкзаков и сумочек не предусмотрено, придется все таскать в карманах (т.е. в инвентаре).

Если зачарование стало наградой за "карьерный рост" в Гильдии магов, то какие же пряники предлагают другие фракции? У каждой ассоциации есть штаб-квартира, где расположены службы "для своих". Там можно приобрести снаряжение и усвоить уроки мастеров. В Гильдии воров, например, есть своя сеть скупщиков краденого. Достижение вершин иерархии принесет свои плоды - регулярную денежную подкормку или возможность пользоваться особенной экипировкой. Разработчики не отрицают, что в некоторых "обществах" (но не во всех) герой сможет даже набирать рекрутов и повышать ранги отличившимся.

Наиболее существенные изменения в магическую систему - от телекинеза до старого доброго файербола - привнесены физикой. Но, учтите, вы не сможете повредить врагам, швырнув в них что-либо. Введение такой фичи могло бы стать крайне неудобным для игроков, полагает Bethesda, очень просто случайно скинуть что-либо, например, со стола. В противном случае телекинез можно было бы смело относить к школе разрушения.

Нужно отметить и Script Effect, который позволит ассоциировать проявления заклинания с любым заданным скриптом. Магические перки, в основном, дают возможность кастовать все более и более мощные заклятья. Что касается spell points, то система расчетов полностью переработана и имеет очень мало общего с тем, что было в Morrowind.

Некроманту на заметку. "Реанимация" (Reanimate) возвращает NPC к жизни, но лишь как оболочку. Вы увидите следующее: тело поднимается над землей, на мгновение зависает в воздухе, затем встает на ноги, чтобы стать вашим слугой и защитником. "Воскресить" подобным образом можно лишь в течение небольшого времени после смерти. Здоровье ожившего трупа будет таким, как было при жизни несчастного.

Да, который раз подтверждается: заклинания левитации в игре нет.

Коренной вопрос - будут ли решения, принимаемые геймером, иметь реальные последствия для игрового мира? Примеры таковых? Зависит от того, что вкладывается в понятие "реальные". Естественно, завершение основного квеста приводит к глобальным изменениям. Есть несколько других заданий, где предлагается сделать моральный выбор. Так, кому вы поверите - стражнику или горожанину, упрекающему последнего в мздоимстве? Некоторые ваши действия будут иметь последствия в будущем. По ходу главной сюжетной линии вам нужно будет возглавить армии всех графств Сиродила. Если вы успели испортить отношения с сильными мира сего, вам могут отказать в помощи.

Что касается диалогов, по всей видимости, мечте о "dialogue trees" в TES не суждено сбыться. В Oblivion куда больше диалогов с выбором ответа, нежели в Morrowind. Однако стандартный диалог оперирует списком топиков, хоть и не таким длинным, как в TES 3.

Мини-игра убеждения претерпела большие изменения по сравнению с тем, что показывалось на E3. Теперь она больше напоминает настоящую игру. По-прежнему, интерфейс в форме круга разделен на 4 квадранта, соответствующие типам воздействия, в каждой четверти располагаются секторы различного размера. Выбор большего сектора дает возможность произвести больший эффект.

Когда вы подсвечиваете по очереди "Восхищение"(Admire), "Хвастовство" (Boast), "Шутку" (Joke) и "Угрозу" (Coerce), лицо собеседника отражает его реакцию - от любви и симпатии до антипатии и ненависти. Действовать надо быстро, пока вы раздумываете, отношение к вам постоянно снижается. Естественно, действие, вызывающее положительные эмоции помогает наладить отношения, и наоборот.

Потенциальный выигрыш или проигрыш зависит от вашего красноречия и размера сектора. Рецепт таков: старайтесь выбирать больший сектор, если он соответствует действию, которое нравится персонажу, и меньший, если не нравится. Да, учтите, зверей уговаривать не стоит - не получится.

Будучи вампиром, вы сможете "отужинать" спящими NPC. Сие занятие будет сопровождаться соответствующей случаю анимацией. "Вампиризм", как и прежде - болезнь, от которой есть свое лекарство. Нельзя сказать, что упыри широко распространены по всему Сиродилу, но вы вполне можете на них наткнуться, причем в самых неожиданных местах. Проявляйте осторожность в схватках с ними. Они не только очень сильны, но многие обладают способностью становиться невидимыми. Представьте - противник вдруг исчезает из вида, чтобы через мгновение обрушить на вас страшный удар сзади.

О библиотеке. Всего в игре 400+ книг. Примерно полсотни написаны приглашенными для Oblivion писателями - Тедом Петерсоном (Ted Peterson) и Майклом Киркбрайдом (Michael Kirkbride). В дополнение к этому члены команды пополнили библиотеку всевозможными текстами - заметками, письмами, книгами, газетами. Однако, учитывая, что персонажи заговорили "в полный голос", история базируется в большей степени на этом, книги же оставлены скорее для создания атмосферы. Возрадуйтесь, знаменитый "Карманный путеводитель по Империи" будет включен в коллекционное издание.

Как соотносятся с TES Lore книги и тексты, появившиеся после Morrowind (Учения Вехка, например) или сейчас, в ожидании Oblivion (Nu-Mantia Intercept, Love Letter from the Fifth Era, и пр.)? На сей вопрос следует однозначный ответ: только то, что опубликовано в играх серии Elder Scrolls может считаться частью "официальных" знаний о Вселенной.

С каждой новой серией TES мы продвигаемся в своих знаниях о мире дейдра. Oblivion не исключение. Здесь нам встретятся Принцы Дейдра, хотя только один из них играет важнейшую роль в истории. Мы повидаем и младших дейдра, как давно забытых, так и вариации хорошо знакомых.

Тех. кто рассчитывал узнать больше о двемерах, или увидеть стаи благородных драконов, спешащих на помощь Империи, ждет разочарование. На вашей улице праздника не будет.

"Карманный путеводитель" упоминает, что в Сиродиле имеются поселения "истинных акавирцев". Нет, мы их не встретим в игре. Акавирская культура полностью растворилась в космополитической социальной структуре Империи. Автор "Путеводителя" здесь, скорее, написал о желаемом, но не о действительном. Новое издание этого труда исправит существующие ошибки и преувеличения.

Небесная канцелярия Oblivion не запланировала смены времен года. Однако разные территории будут отличаться климатическими условиями.

В игре есть видимость разных типов водной глади. Течения в реках нет, но вы увидите несущиеся потоки воды близ завораживающих взгляд водопадов Сиродила. Так что, беспокоиться, что вас унесет бурная река, не стоит, все эффекты чисто визуальные. А вот риск утонуть или случайно утопить тяжелый предмет есть. Особенность: вода не отражает траву и деревья. Кстати, модмейкеры найдут в CS целый раздел, посвященный созданию собственных "мокрых" эффектов.

Вниманию модмейкеров. В языке скриптов Morrowind было затруднительно приписать функции рандомным объектам в игровом мире. Например, было невозможно выцепить ссылку на предмет, находящийся в перекрестье прицела игрока, или на его оппонента, а затем манипулировать объектом посредством глобальных скриптов. Теперь все изменилось. Объекты (ссылки) можно использовать в качестве переменных.

Небольшой экскурс в анатомию. Все NPC имеют одни и те же меши для тел, но свои текстуры и карты нормалей, соответствующие расам. Мужчины и женщины имеют разные меши, некоторые части тел у зверорас также отличны - руки, головы, хвосты. Общность мешей позволяет избежать многих проблем - как с одеждой, так и с анимацией. Тела можно масштабировать, но трансформации (morphing) не поддерживаются.

Планы по выпуску шаблонов моделей и других дополнительных радостей для модмейкеров пока не обсуждались, важно сейчас закончить саму игру. А вот возможность выпуска инструмента для экспорта/импорта, сходного с тем, что был в Morrowind, рассматривается.

Скриптовый язык, любимый инструмент модмейкеров в Morrowind, усовершенствован. С его помощью можно организовать взаимодействие со всеми новыми "фичами" - AI, физикой, лицевой анимацией и пр. По возможностям отладки редактор скриптов немного улучшен, но, в целом, схож с тем, что был в TES 3.

Касательно дополнений к игре. Возникает вопрос, как решать проблему добавления диалогов к уже существующим озвученным, ведь все персонажи говорят своими специфическими голосами? Если понадобится особые голоса для "официального" плагина, то, скорее всего, разработчики привлекут профессиональных актеров. Что касается любительских модов, то можно создавать персонажей, которые не будут обмениваться диалогами со "старичками", так что добавление "новичка" с его уникальным голосом не создаст проблемы.

Законы физики, реализуемые с помощью Havok, не распространяются на одеяния, маловероятно, что модмейкеры смогут здесь что-либо изменить. Также они не смогут посредством CS добавлять новые виды оружия, анимации боя и скиллы. Хотя можно будет добавить для игрока несложные анимации (idle animations), притом не потребуется писать скрипты, все находится в редакторе.

Как и ранее, поддерживаются "alpha maps" и "transparancies", используются NIF и DDS для мешей и текстур. 3DMax flex modifier не поддерживается.

Увы, выпуска "дневника разработчиков" с подробным рассказом о Radiant AI и Scripting System, в ближайшее время не обещают.

Разработчики на сей раз будут придерживаться иного принципа при создании дополнительного контента. Он будет выпускаться на регулярной основе и распространяться за небольшую плату, что позволит повысить качество.

На модах и модмейкерах это все никак не отразится. Простое требование - если вы желаете использовать что-нибудь, принадлежащее Bethesda, вы должны это иметь. Так, если создали мод к Oblivion, у пользователей должен быть Oblivion. Если вы используете оплаченный плагин, у пользователей должен быть этот плагин.

Животрепещущий вопрос. На что стоит обратить особое внимание при апгрейде - процессор, видеокарту, жесткий диск, память? Разработчики затрудняются дать рекомендации и выделить что-то главное из комплектующих, тем более, что все взаимосвязано. Очевидно одно, чем беднее конфигурация, тем с более низкими настройками придется играть.

Впоследствии будут даны рекомендации, какую ОС стоит использовать. Что касается шейдеров и HDR, то мы уже знаем, что они используются на полную катушку. Стоит отметить, что более быстрый HD и увеличение памяти явно не повредят.

Оптимизация игры под трехядерную архитектуру консоли отразилась и на PC-версии. Определенно, быстродействие на мультипроцессорной машине будет больше, чем на однопроцессорной. Оценить насколько - пока трудно.

И в заключение. В свое время мы подозревали, что для лицевой анимации используется FaceFX от OC3 Entertainment. Оказалось, что это не так.

25.01.2006 Рейтинг "Teen"! Santera
Теперь уже достоверно известно, что TES 4: Oblivion присвоен рейтинг "Teen" (13+). Загляните на главную страницу Bethesda Softworks - вы увидите новехонькую бирку ESRB аккурат рядом с красавцем-рыцарем. Пит Хайнс (Pete Hines) также поспешил сегодня ночью поделиться этим радостным известием с участниками официальных форумов TES.

Итак, нас ждет кровушка, ненормативная лексика, сексуальные темы, употребление горячительных напитков и насилие - все, о чем мечтают тинэйджеры! Но в строго дозированных количествах. Впрочем, если вас интересует, какие в точности "вольности" допущены в игре, прочтите пояснения ESRB.

25.01.2006 Bторое информационное письмо. Santera
Загляните в свой почтовый ящик. Если вы зарегистрированы на официальных форумах TES или подписались на новостную рассылку, вас ждет второе информационное письмо от Bethesda с кучей приятностей.

Первый подарок - отрывок из видео-рассказа "Как делался Oblivion". Вы сможете скачать его в удобном для вас формате: 33.8 MB - Quicktime Movie MOV или 17.6 MB - Windows Media File WMV. Продолжительность 2 мин. 22 сек. Полная версия трейлера войдет в Collector's Edition.

Второй - полное описание вариантов издания игры, заботливо подготовленное Питом Хайнсом (Pete Hines), как обычного, так и коллекционного. Немного позднее мы расскажем о них подробнее.

Само собой, в письме вы найдете информацию не только о TES 4: Oblivion, но и о других играх Bethesda.

24.01.2006 Take-Two. Последствия пожара. Santera
Как мы рассказывали вчера, произошел пожар в нью-йоркском офисе Take-Two Interactive. Естественный вопрос, каковы последствия для бизнеса? И вот ответ из первых рук.

Глава управления по корпоративным связям Take-Two, Джеймс Анкнер (James Ankner) информировал GameDaily BIZ, что помещения 2K Games действительно сильно пострадали от огня. Однако он отметил, что они использовались, в основном, в административных и маркетинговых целях, и, тем самым, несчастье никак не скажется на разработке игр. Сотрудники, работавшие в сгоревшем здании, временно переместятся в штаб-квартиру Take-Two по адресу 622 Broadway. Джеймс Анкнер добавил также, что компании не нанесен материальный ущерб (видимо, он покрывается страховкой).

24.01.2006 Рейтинг "Teen"? Santera
На сайте 2K Games - обновление, на страничке, посвященной TES 4: Oblivion, рядом с названием игры красуется рейтинг "Teen" (13+). Интересно, что подтверждения этому на сайте ESRB мы не нашли. Хотя кое-что любопытное там есть.

ESRB присвоило рейтинг "Everyone 10+" игре Oblivion Mobile от Vir2l Studios для платформы Wireless (т.е. для мобильных телефонов). К сожалению, никакими дополнительными сведениями о проекте компании, подарившей нам серию TES Travels - TEST: Stormhold, TEST: Dawnstar и TEST: Shadowkey, мы на данный момент не располагаем.

24.01.2006 Fan Interview #3. Santera
На официальных форумах TES опубликовано долгожданное третье "народное" интервью. Если вы владеете английским, вас уже ждет очень интересное чтение. Мы же, в свою очередь, постараемся познакомить вас с содержанием Fan Interview #3 на русском языке в ближайшее время.

23.01.2006 Take-Two. Спаленная пожаром. Santera
Соиздателя TES 4: Oblivion, Take-Two Interactive, преследует череда неурядиц. Казалось бы, уже достаточно неприятностей - громкий "кофейный" скандал, связанный с GTA: San Andreas, награждение главы T2 Пола Эйбелера (Paul Eibeler) "почетным" званием "Худший руководитель года", неутешительные финансовые результаты, так, в довершение ко всему, компания в прямом смысле слова погорела.

Пожар в доме 575 по Бродвею, получивший впоследствии пятую степень сложности, начался в ночь с субботы на воскресенье. Историческое здание, построенное еще в 1882 году семейством Асторов, использовалось как высококлассный бизнес-центр. На третьем этаже злополучного строения находились офисы подразделений Take Two Interactive - 2K Games, Global Star и Joytech.

Возгорание, причина которого до сих пор неизвестна, произошло в районе подвала и первого этажа. Густой черный дым, сильный ветер, высокие потолки и огромное количество пустот вследствие множественных перепланировок осложнили тушение. Огонь быстро распространился на пять из шести этажей. 198 пожарных в течение трех часов пытались усмирить разбушевавшееся пламя, семеро из них получили травмы. Несмотря на титанические усилия, большая часть помещений выгорела, хотя кирпичный фасад здания и остался цел.

По словам Джейсона Бергмана (Jason "loonyboi" Bergman), PR менеджера 2K Games, точно известно, что значительный ущерб принесен крылу, где располагалось руководство. Возможно, пропала и галерея современного искусства, которой славился офис 2K Games, - там были произведения таких известных художников, как Энди Уорхол(Andy Warhol), Дэмиан Хирст(Damian Hirst) и Кит Хэринг (Keith Haring).

К счастью, остальные подразделения компании, в частности, Rockstar Games и корпоративное управление Take-Two Interactive, не пострадали, они находятся по другим адресам.

По иронии судьбы, буквально накануне пожара была анонсирована игра Emergency 4, посвященная работе спасательных служб, издавать которую будет Take 2 Interactive.

21.01.2006 Продолжаем беседу о стелсе. Santera
Вновь возвращаемся к вопросам, волнующих тех, кто предпочитает тень свету и готов с благоговением внимать поучениям "Мастера-вора" - Эмила Пальяруло (Emil Pagliarulo). Перед вами очередной отчет о посещении разработчиком форума Blood and Shadows.

Итак, что игрок должен принимать во внимание, если желает остаться незамеченным? Естественно, он должен стараться вести себя тихо и хорониться в тенях. Звук и освещенность входят в формулу обнаружения наряду с навыком красться (последнее отличает RPG Oblivion от игр серии Thief). Стелс-система учитывает лишь шумы, производимые непосредственно игроком. При этом на успешность маскировки не влияет то, держите ли вы оружие наизготовку или нет, равно как и свойства поверхности, по которой ступаете - будь то гулкий каменный пол или же мягкая трава.

Многих смутило следующее. Если бы помните, в E3-показе Oblivion хозяйка книжной лавки разозлилась на собаку, которая своим лаем мешала ей заснуть. С другой стороны, звуки, исходящие от одних персонажей не должны вызывать реакции у других. Значит ли это, что та сцена была заскриптована? Эмил отвечает отрицательно, скрипты задействованы не были. Оказывается, Radiant AI может быть настроен на "сверхчувствительность", тогда один NPC может реагировать на поведение другого. Демонстрация делалась специально для того, чтобы показать все возможности искусственного интеллекта.

На заметку ворам. Для взлома замка вам не придется держать отмычку в руках, как было в Morrowind. Важно, чтобы инструменты были в вашем инвентаре, они используются в мини-игре. Можно открыть засов и заклинанием, в этом случае уже без мини-игры. Карманные кражи происходят так же, как и в TES 3 - активацией в sneak mode. Но теперь есть контекстная иконка, проще стало избежать случайного заглядывания в "сумочку" персонажа.

Безусловно, есть разница между использованием кинжала и меча. У этих видов оружия разные характеристики. Кроме того, они будут различаться и по приданным им волшебным свойствам. Создавая квесты ТБ, Пальяруло, предпочел сделать наградами за их выполение именно небольшие лезвия и оснастить их магическими "примочками". Что касается стрел - все они одинаковы, что стеклянные, что деревянные, - и по проникающей способности, и по скорости полета.

Разннобразия квестам ТБ будет добавлять возможность по-разному проникать в помещения - в некоторые дома можно попасть через подвалы или иные альтернативные входы.

Пересекаются ли квестовые линии различных гильдий? Разработчики постарались сделать их независимыми. Они подчинены единой сюжетной линии и гораздо более насыщены, нежели в Morrowind, хоть истории и сделаны отдельными.

Причина этому такова. Разработчики хотели, в частности, дать геймерам возможность вступления во все фракции. Однако с этим связаны и определенные трудности. Предложим, вы уже являетесь главой Гильдии воров, и тут решаете, что настала пора начать проходить основной квест. Или же вы достигли верхних ступеней иерархии в Темном братстве и сообществе воинов, выполнили главный квест, а теперь хотите вступить в ассоциацию магов. Это ночной кошмар дизайнера, но он же означает для игрока максимальную свободу выбора пути.

Одно из постоянно упоминающихся в связи с TES 4 словосочетаний - процедурная генерация (не говоря уж о столь популярной среди посетителей RPGCodex эрозии почв). Как к ней относится Эмил? Очевидно, от программного создания контента разработчики выиграли - масштаб игры огромен. Так, генерация лесов сберегла время художников. В игре используется сложная система динамических диалогов, это облегчило жизнь дизайнерам.

Есть и другой путь использования процедурно созданного контента - квесты и геймплей, он используется, например, в некоторых MMO (Star Wars Galaxies и Anarchy Online, в частности). Запросто можно сгенерить простые квесты на убийство, но Пальяруло не уверен, что таким образом можно создать достойное содержание.

Как дизайнер, он любит создавать запоминающихся персонажей, писать для них свои неповторимые диалоги. В Oblivion есть группы NPC, для которых специально написаны сотни строк "разговоров". Можно ли было бы сделать такое программно? Вряд ли. Беседы скорее всего получились бы бессвязными, а виртуальные личности были бы лишены души.

21.01.2006 Прощай, TIOW. До встречи в 2007. Santera
Сообщаем об окончательной остановке работ над составлением The International Oblivion Wishlist, начатой более года назад. Приводим обращение организаторов TIOW:

"Дорогие друзья,

Многие из вас, конечно, помнят проект под названием The International Oblivion Wishlist (TIOW), начатый более года назад. Целью этой акции было создать международный список пожеланий и послать его Bethesda. В мероприятии приняла участие большая часть крупнейших TES-сайтов.

Было прислано более четырех тысяч предложений от поклонников серии. Как выяснилось, такое количество оказалось слишком велико для организаторов, удалось обработать лишь 85 % материала. У всех нас в реальной жизни есть масса других важных дел, и мы не смогли справиться с работой в разумное время. Поэтому был сделан вывод, что основная цель - создание обобщающего списка пожеланий - не может быть достигнута в оставшееся до выхода Oblivion время.

Однако, 10 из 12 разделов списка готово. Нам не хотелось бы, чтобы общие усилия пропали даром, особенно, учитывая величину задела.

Этим письмом мы хотим сказать вам, что, хотя главная цель кампании и не достигнута, основная идея жива и, мы надеемся, еще будет успешно реализована. Мы приостанавливаем The International Wishlist Campaign до 2007 года. Почему именно 2007? Мы не достигли желаемого, поскольку неверно оценили время, потребное для завершения TIOW. Теперь, получив опыт и проделав огромную работу, мы сможем гораздо более эффективно создать новый список предложений для сиквела Oblivion. Ознакомившись с TES 4 и изучив ее, сравнив ее особенности с существующим списком пожеланий, мы сможем начать вторую кампанию, которая, мы верим, будет не менее популярна и более успешна.

До встречи в следующем году!

- The-Next-Elder-Scrolls-Game-International-Wishlist-Team"


Как вы знаете, наш сайт также принимал участие в кампании. Оценивая сейчас пройденный путь, основную причину неуспеха мы видим в раздутых локальных "вишлистах", что породило безумный объем работы. Думаю, в будущем это будет учтено, и большее внимание будет уделено предварительной работе на стадии подготовки данных. Меж тем, мы приобрели хороший опыт международного сотрудничества и узнали друг друга, что, несомненно, будет способствовать успеху следующих интернациональных акций.

21.01.2006 TES 4: Oblivion - Локализация. Santera
Пожалуй, уже можно сообщить, что локализатором TES 4: Oblivion в России является компания 1C. Администратор форумов 1С, Jazz, подтвердил этот факт. Официальных заявлений от российского издателя пока не последовало.

21.01.2006 Превью в Xbox World 360. Santera
В февральском номере английского журнала Xbox World 360 опубликовано превью TES 4: Oblivion.

В статье сообщается, что обладателей Xbox 360 ожидает масса дополнительного контента, скачиваемого посредством онлайн службы Microsoft - Xbox Live. Геймеры могут рассчитывать на регулярную подкормку квестами, событиями, предметами и персонажами. [Полагаем, не секрет, что дополнения будут платными. Разработчики говорили об этом неоднократно. - прим. Santera]. В журнале сказано также (со ссылкой на Bethesda), что игра поступит на полки магазинов в конце марта.

Спасибо за информацию, Ross.

20.01.2006 Все, что нужно знать геймеру. Santera
От сайтов, специализирующихся на освещении игр, стараются не отставать и остальные, и также пытаются информировать своих читателей о TES 4: Oblivion. Хотим познакомить вас с парой таких публикаций.

Так, Digital Life Magazine разместил на своих страницах коротенькое превью. Приведем его существенную часть почти дословно.

"…The Elder Scrolls IV: Oblivion, это изумительная игра. Графика, вероятно, самое лучшее, что есть в игре. Изумительное природное окружение, богатое дикими животными и растениями. Другая грандиозная особенность игры - это физический движок, с большим старанием сделанный ребятами из Bethesda Softworks.
Окружение полностью интерактивное, с флагами, цепями, дверями и бесчисленными объектами, которые ведут себя, как в реальной жизни. А что касается истории, это не просто еще одна игра "Elder of Scrolls" с сотнями часов геймплея. Эта игра, с сотнями разными предметов для коллекционирования, включая мечи, топоры, снадобья и многое другое, будет притягивать вас снова и снова. В игре есть возможность воровать, самое любимое мое [корреспондента - прим. Santera] занятие в предыдущих играх. В любом случае, если RPG вам близки, это то, что стоит заполучить."

Какова цель подобной публикации, и кого она может привлечь к игре (ведь явно корреспонденту Oblivion понравился), остается для нас полнейшей загадкой. Казалось бы, DLMag заслужил пальму первенства за неинформативность. Ан, нет. Есть и конкуренты. Гляньте заметку в Canada.com, посвященную CES 2006. В девяти строчках о TES 4 корреспондент умудрился успеть сообщить, что замечательными чертами игры являются полет стрелы по дуге и рандомно генерящиеся локации, так, леса будут иными при каждой загрузке уровня.

Ну, что тут сказать. Только развести руками.

20.01.2006 Релиз в начале 2006. Без изменений. Santera
Прочитав заметку в CVG, корреспонденты IGN связались с Вице-президентом Bethesda Питом Хайнсом (Pete Hines) для прояснения ситуации.

Пит сообщил, что никаких изменений не произошло, по-прежнему, выпуск TES 4: Oblivion намечен на начало 2006. Он добавил, что как только Bethesda будет на 99.99% уверена в точной дате, будет сделано заявление. Несомненно, команда ориентируется на некую определенную дату, но пока не готова поделиться своими планами.

20.01.2006 TES 4: Oblivion - Ждать 24-го марта? Santera
CVG сообщает, что компания 2K Games, издательский лейбл Take Two Interactive, подтвердила, что 24 марта - дата еврорелиза TES 4: Oblivion.

Сотрудники сайта решили положить конец потоку слухов о сроках выхода игры в Великобритании и других странах Европы и позвонили в офис издателя. Персона на том конце провода радостно сообщила, что обе версии как компьютерная, так и консольная, увидят свет именно 24-го марта. Ну что ж, скрестим пальцы на удачу.

19.01.2006 TES 4: Oblivion - Парочка иллюстраций. Santera
Сайт GamingHorizon сообщает, что Bethesda выпустила на свет божий две иллюстрации к TES 4: Oblivion. Перед вами - ассассин Mythic Dawn и прекрасный вид на Имперский город. Оба скриншота были ранее замечены в февральском номере журнала GameInformer.

18.01.2006 TES 4: Oblivion - Game Guide. Santera
Практически одновременно с игрой, даже чуть раньше, можно будет приобрести руководство по игре. Объем книжицы внушает уважение - 304 страницы.
Напрягая зрение, можно разглядеть значок "М" на изображении обложки. Значит ли это, что высока вероятность получения игрой бирки "Mature" (17+) в Северной Америке? Пока мы можем только гадать. Напомним, что таковым был рейтинг TES 2: Daggerfall, TES: Arena и TES 3: Morrowind же были признаны ESRB приемлемыми для всех геймеров, кому исполнилось 13 ("Teen").

18.01.2006 Hands-on превью @ GameInformer. Santera
Февральский номер журнала GameInformer радует читателей превью Xbox-версии TES 4: Oblivion и новыми скриншотами. Отметим, что статья изобилует спойлерами. Не говорите, что мы вас не предупреждали!

Корреспондент GI посетил офис Bethesda в Мериленде и представил на суд читателей рассказ о первых пяти часах в Сиродиле.

Знакомство с игрой начинается с создания аватара. В вашем распоряжении удобный редактор с уймой бегунков, упрощенная версия того, чем пользуются разработчики для создания NPC. Предрасположенность бретонцев к магии определила выбор расы, небольшая косметическая операция, и вы готовы к выходу в свет.

Час первый. Герой очнулся в тюрьме, его потревожили вопли другого заключенного, нелестно отзывавшегося обо всех, кто происходит из Скалистых земель. Неожиданно в камере появились гости - визит нанес сам император Уриэль Септим. Оказалось, в темнице расположен вход в секретный туннель. Когда царственная особа спустилась в подземелье, герой попытался оглушить одного из стражников. К счастью, последний оказался настроен миролюбиво, хотя и предупредил, что повторение попытки ни к чему хорошему не приведет.

Естественно было воспользоваться возможностью побега. Используя, в основном, фаейрболы, протагонист расправился с крысами и гоблинами, попытавшимися помешать осуществлению плана. Одного особо приставучего уродца удалось отправить в прощальный полет, качнув на него подвешенный к потолку груз.

Когда герой вновь увидел монарха и его свиту, стало ясно, что дела пошли плохо. Буквально за мгновения до того, как его настиг смертельный удар ассассина, Септим передал бретонцу амулет, повелев доставить его Жофре (Jauffre) в Аббатство Вейнон. Обремененный необходимостью выполнить волю покойного властителя, герой вышел из катакомб на свежий воздух.

Час второй. Глядя в ночное небо, бретонец попытался найти созвездие, соответствующее его знаку рождения. Нашел его среди звезд, затем переплыл небольшое озерцо. На островке обнаружилось подземелье под названием Вилверин (Vilverin), но он решил вначале добраться до Имперского города и избавиться там от части добытого ранее снаряжения. Вскоре он оказался перед городскими воротами и вступил в беседу со стражником. Разговор принял дурной оборот, герой не удержался от желания двинуть привратнику по физиономии и немедля очутился в тюрьме. Вскрыть замок камеры отмычкой не удалось: он оказался сложноват для начинающего, пришлось отсидеть сполна. По выходу на свободу выяснилось, что отсутствие практики пагубно сказалось на умении блокировать - оно понизилось.

Прогуливаясь по улицам и прислушиваясь к болтовне прохожих, герой набрел на магическую лавку Эдгара, чья вывеска обещала дешевые товары. На поверку реклама оказалась недостоверной, и жалких сбережений не хватило на покупку даже самого захудалого заклинания. Внимание привлекла волшебная сфера, захотелось взять ее в руки и рассмотреть поближе. Увы, продавец истолковал намерения бретонца превратно, заподозрив в попытке кражи, и позвал стражу. Вновь за решетку.

Час третий. Когда герой покинул, наконец, темницу и вышел на улицу, к нему подбежала данмерка и сунула в руки записку. Склонность к отсидкам не прошла незамеченной - это было приглашение в Гильдию воров. До встречи в полночь оставалось еще полно времени, и протагонист вспомнил о поручении покойного монарха. Телепортировавшись в Аббатство, он нашел Жофре в библиотеке. К сожалению, последний, хоть и был знаком с амулетом, не прояснил ситуацию. Требовалось теперь найти Мартина (Martin), жителя Кватча.

Однако выполнить это поручение оказалось проблематично. Прямо перед городскими воротами возник портал в иное измерение - Oblivion, окрасив небо кроваво-красным цветом и наводнив округу жуткими тварями. Чтобы попасть в Кватч, нужно было вначале закрыть этот портал изнутри. Вечерело, и герой поспешил на назначенную встречу, отложив спасение города до более подходящего момента.

На обратной дороге в Имперский город, в лесу, попался одинокий старик. Интересно, а что будет, если убить невинного человека, когда служителей порядка нет поблизости? Придется ли отвечать за преступление? Несколько фаейерболов, и ответ получен - "Нет, не придется".

Час четвертый. На встречу пришли и два других кандидата в члены гильдии воров -женщина, лесной эльф, и мужчина, аргонианин. Новичкам было велено добыть некий дневник, не будучи замеченными и без применения насилия. Бретонец, маг, не отличался особыми воровскими талантами, посему, в то время как оппоненты кинулись выполнять задание, переговорил с нищим, околачивавшимся неподалеку, и тот за небольшую плату указал точное местонахождение дневника. Вскрыв замок и войдя в дом, протагонист обнаружил, что эльфийка опередила его! Увидев, что она направляется к столу, герой одним рывком кинулся туда, схватил заветную книжку и был таков.

Возвратившись с трофеем, он был принят в полноправные члены фракции. Теперь перед ним открылась карьера агента Гильдии воров, и появилась возможность сбывать краденое темным дельцам. Удовлетворенный первым успехом, протагонист прилег отдохнуть.

Сон был недолгим. Его прервало появление человека, одетого в черное. Люсьен Лачанс (Lucien Lachance), член Темного братства, прознал об убийстве невинного старика и предложил расправиться еще с одной жертвой. Это открыло бы дорогу в секретное общество ассассинов. Подумав, что для одного дня плохих дел сотворено уже предостаточно, бретонец решил не спешить пока с выполнением "заказа".

Час пятый. Пробираясь чащей к Вилверину, герой заметил группу оленей. Сойдя с пути, он решил поохотиться на них, вооружившись луком. Одно из попаданий было успешным, подойдя к туше, чтобы извлечь стрелы, он вдруг заметил единорога во всем его великолепии. Бытовал слух, что лишь один такой заветный зверь обитает в Тамриэле. Бретонец воспользовался удачным стечением обстоятельств, вспрыгнул на спину прекрасному созданию и мчался сквозь леса и долы, пока не достиг входа в подземелье.

Хотя Вилверин лежал в руинах, назвать его безжизненным нельзя было никак. Пройдя темными переходами, избежав смертоносных ловушек, отразив атаки зомби и крыс (одна из которых оказалась разносчиком болезни под названием Bloodlung), бретонец оказался лицом к лицу с некромантом Джальбертом (Jalbert). Убив злодея и расправившись с его подручными, бретонец смог прочесть дневники волшебника. Они рассказали о его трагической судьбе - о том, как его друг узнал о темных делах, и как колдуна изгнали из общества. Среди бумаг нашелся и ржавый ключ, открывший выход из катакомб.

Вернувшись в столицу, в доках протагонист наткнулся на корабль-гостиницу. Неплохое место, чтобы отдохнуть и отпраздновать победу! Выспаться опять не удалось. Проснувшись среди ночи, бретонец понял, что бриг захвачен пиратами, и лишь он один может спасти пассажиров. В этот момент пришло осознание, что жизнь его хоть нельзя назвать легкой, но не назовешь и скучной. Вооружившись заклинаниями, герой отправился навстречу опасности.

Впечатления. Корреспондент облек превью в форму рассказа, ему показалось, что так суть игры будет отражена полнее. Oblivion словно приглашает игрока создавать свои собственные истории. Самым трудное в игре - выбрать, какой из квестов выполнить первым, все интересно.

Почувствовать работу хваленого AI. не удалось, возможно, просто такие ситуации не встретились.

Технические аспекты - fps и времена загрузки были вполне удовлетворительными. Напомним, что речь идет о консольной версии.

Прицеливание требует определенного навыка от геймера, нужно мысленно представить дугу, описываемую стрелой и выбрать угол. Аналогично, метая фаейерболы, приходится прогнозировать движение соперника. Мини-игры - вскрытие замков и убеждение - дают возможность ненадолго оторваться от напряженного экшена. Определенное удовольствие приносит и бросание предметов. Убедитесь только, что вы не пытаетесь бросить чужой предмет - возмущенный хозяин призовет на помощь стражу.

В заключение корреспондент рекомендует переиграть сейчас во все доступные игры, поскольку, когда выйдет Oblivion, времени на это у вас уже не будет.

P.S. Описанная в превью поездка на единороге представляется сомнительной. Цитируем Стива Мейстера (Steve Meister aka MrSmileyFaceDude), программиста Bethesda. Наряду с прирученными лошадьми, на которых можно ездить, есть и дикие (на которых ездить нельзя). Единорог (в игре он всего лишь один, встречается в ходе квеста) - это "дикая" лошадь. Нет, его нельзя оседлать. Нужно пройти квест, и в ходе выполнения задания вы узнаете, зачем он нужен, и что можно сделать.

16.01.2006 TES 4: Oblivion - Еврорелиз откладывается, как говорят французы. Santera
Недавно мы пробежались по немецким игровым сайтам, сегодня совершим путешествие по французским.

Еще в Новогодние праздники вся Франция была убеждена, что ждать игру следует 24 марта (кстати, если вы не поленитесь "кликнуть" на ссылку, то увидите изображения, удивительным образом напоминающие иллюстрации из февральского номера PC Gamer, только с обрезанным текстом). Информация об этой точной дате прошла еще в середине ноября.

10 января радостное возбуждение сменилось тревогой. Xbox-Mag.net со ссылкой на множественные неназванные источники сообщил, что выход игры откладывается на несколько месяцев. Причиной служит задержка локализации. Корреспондент полагает, что теперь в качестве срока европейского релиза Take 2 будет рассматривать май-июнь 2006. Отметим, что этот слух подхвачен и другими французскими сайтами.

16.01.2006 Графический ликбез. Santera
В связи с обилием современных графических эффектов в TES 4: Oblivion постоянно возникают вопросы, что дает тот или иной "наворот". Рекомендуем проглядеть статью New 3D Graphics Card Features in 2006. В ней вы сможете найти ответы на вопросы: в чем разница между PixelShader 2 и PixelShader 3, что такое HDR, каков эффект применения карты параллакса, чего стоит ждать от апгрейда видеокарты. Даже если вы не владеете английским языком, большое число иллюстраций позволит вам разобраться в материале.

Дополнение. Эта статья доступна и на русском языке. Спасибо за ссылку, Sim0n и vic!

16.01.2006 Гевин Картер об уровнях, уровнях и еще раз уровнях ...монстров. Santera
Как мы и обещали, знакомим вас с "уровневой системой" TES 4: Oblivion в интерпретации Гевина Картера (Gavin Carter aka kathode).

Недавно мы приводили рассказ Десслока (Desslock) об особенностях "зоопарка" Oblivion. Вот выдержки из него:

"В отличие от Morrowind, монстры, которых вы встречаете, зависят от вашего уровня (схоже с Daggerfall), тем самым, схватки не бывают простыми.

Как часто респаунятся существа? Оценить трудно. Приходя в уже "очищенное" подземелье во второй раз, автор статьи обнаруживал там новый выводок. "Возродятся" ли супостаты, если вернуться сразу же, или же нужно подождать какое-то время, а может, достичь нового уровня, чтобы типы зверюшек изменились, обо всем этом пока остается только гадать."

Гевин Картер дал разъяснения.

Будет неверным сказать, что повсеместно и постоянно происходит "респаун" все более крутых монстров. "Списки" противников под контролем, так что, если сказано: "В этом подземелье обитают только крысы и гоблины", значит, там будут только крысы и гоблины. Если ранее вы очистили пещеру от грызунов, то, вернувшись туда, вы не застанете в ней орду вампиров. Bethesda использует level offset system (т.е. уровень вот этого "воскреснувшего" товарища будет на пять единиц выше уровня игрока), но по мере прохождения игры, зверюшка с уровнем +5 уже не будет предметом головной боли для героя 20 lvl, разжившегося всяким добром, спеллами, снадобьями, зачарованными предметами и проч.

Разработчики контролируют тип противника, его уровень и снаряжение, все по отдельности. Существенно то, что можно диктовать, какой будет локация: простой для прохождения или супер-сложной, притом в любой степени. Offset (смещение) может быть и с отрицательным знаком. Локации в Oblivion варьируются по степени сложности.

У "уровневых" систем достаточно много идейных противников. Гевин приводит следующие доводы в пользу принятого решения. Пусть перед вами статичный мир. Представьте, что вы расправились с большим гадким драконом. Кого теперь можно убить тем мечом, который он хранил? Еще больших драконов? Горы врагов, которых вы сможете раскидывать одной левой? Вы достаточно сильны, чтобы порешить "супер-боссов", но весьма вероятно, что в такой игре, как Oblivion, остались еще многие часы прохождения сюжетной линии. Или нужно применять нелепые искусственные приемы, или придется дальше жить с игрой, где баланс уже отсутствует.

Естественный вопрос: почему не поставить ограничения, чтобы герой не мог залезть, куда не следует, раньше времени? Гевин возражает, что в случае TES 4 такое решение не проходит. Порядка двух сотен подземелий. Будут ли поставлены препоны, связанные с сюжетом или же искусственные, блокирование существенного числа локаций - дешевый прием. Более того, если в качестве "загородки" используется живой щит из монстров со статичным уровнем, тогда невозможно избежать ситуации, когда, начиная с некоторого момента, все прохождение превращается для геймера в легкую прогулку. А по природе игр, предоставляющих неограниченную свободу, такая точка может быть достигнута задолго до того, как игрок продвинется в основном сюжете. А это Плохо ("Bad Thing", с большой буквы), как говорит kathode. Это было Плохо в Morrowind. Получение возможности без труда прорубаться сквозь толщи врагов – не самый лучший подарок.

В TES 4 сложность схваток контролируется в течение всей игры. Гевин знаком с Wizardry 8 и другими играми и знает, как досаждает, когда уровень врагов в точности совпадает с твоим и, как следствие, приводит к ненужной затянутости стычек. Он играл в Oblivion и видит, что повторения такой ситуации там не будет.

13.01.2006 TES 4: Oblivion – Неформально. Из первых рук. Santera
Автор hands-on превью, опубликованного в февральском номере PC Gamer US (см. новость от 27 декабря), Desslock, имел неосторожность забрести на форум Quarter to Three, где его тут же закидали вопросами о TES 4: Oblivion.

Нам особенно интересен рассказ Десслока не только потому, что он имел возможность близкого знакомства с игрой в течение целых восьми часов, но и потому, что он является знатоком The Elder Scrolls, достаточно вспомнить Desslock's Guide to The Elder Scrolls III: Morrowind.

Для игры Десслоку был предоставлен современный компьютер, оснащенный (одной) видеокартой GeForce 7800, полноте ощущений способствовал роскошный плазменный монитор 50".

Прежде всего об интерфейсе. Нет уверенности, что он стал удобнее, чем в Morrowind. Там были опциональные панели, которые можно было вызывать, изменять размер, передвигать куда угодно. В Oblivion имеется единственный HUD слева внизу экрана - с закладками для квестов, инвентаря, автокарты. Держать перед глазами миниатюрный план местности теперь не удается, его заменяет компас, указывающий на "интересности", поблизости от которых оказался игрок.

Карта выполняет и роль телепорта. Можно переместиться в любую точку, где вы были раньше. Изначально в набор доступных локаций включены все главные города. При пользовании Fast travel в игровом мире время не останавливается, тикая в соответствии с пройденными милями, однако для игрока "перескок" происходит мгновенно.

Одно из наиболее неоднозначных изменений – лишение героя возможности летать или левитировать. Утешением служит то, что в Oblivion нет клиффрейсеров и других надоедных летучих тварей.

Схватки реализованы явно лучше, чем в TES 3, хотя бы благодаря мануальному блокированию, кастовать заклинания во время противостояния также стало удобнее. Назвать отличия от TES 3 радикальными нельзя, бои представляют собой нечто среднее между таковыми в Gothic и Morrowind. Десслок замечает, что в стычках каждый вид оружия привносит новые ощущения. По-другому, более жизненно, воспринимаются и близкие контакты с врагом – получение и нанесение ударов.

Спеллы, предметы или оружие можно ассоциировать с "горячими" клавишами. Число кнопок ограничено, но они позволяют быстро переключаться между дежурными "восстановлением здоровья" и "файерболом".

Одно из приятнейших занятий в Oblivion – путешествия, отрада для глаз обеспечена. Десслок отчасти вынужденно предался этому занятию, поскольку по договоренности с Bethesda журналист не должен был слишком углубляться в прохождение основного квеста.

По наблюдениям Десслока, компас оживает и показывает иконку "интересности" практически тогда, когда уже на нее сам набредешь. Он неоднократно неожиданно натыкался на нечто, не появившееся еще на автокарте – поселение культистов, подземелье вампиров, и пр.

Подземелья в Oblivion небольшие, по крайней мере, в сравнении с сумасшедшими лабиринтами TES 2 и ряда других игр. В отличие от Morrowind, монстры, которых вы встречаете, зависят от вашего уровня (схоже с Daggerfall), тем самым, схватки не бывают простыми.

Как часто респавнятся существа? Оценить трудно. Приходя в уже "очищенное" подземелье во второй раз, автор статьи обнаруживал там новый выводок. "Возродятся" ли супостаты, если вернуться сразу же, или же нужно подождать какое-то время, а может, достичь нового уровня, чтобы типы зверюшек изменились, обо всем этом пока остается только гадать.

Что касается уровневых монстров, Десслок не приветствует это нововведение. Ему всегда нравилось сознавать, что мир "существует" сам по себе, а в процессе его исследования можно набрести на такие места, где игроку придется очень трудно, если он сразу не откажется от мысли тревожить покой обитателей. Нелепо получается, когда ближайшее к городу подземелье оказывается забитым мега-супер-боссами только потому, что игрок добрался до отметки lvl 50.

В системе "левел-апа" произошли изменения: общее количество навыков уменьшено, число "репетиторских уроков" ограничено, да и найти мастера-тренера не просто. Теперь больше проку использовать умения в реальных ситуациях, т.е. выгоднее кастовать файербол на пока еще живых противников, чем в стенку гостиничного номера. Правда, неплохой целью служат и кролики, весело прыгающие на лужайках вокруг отеля.

Radiant AI заслуживает отдельного разговора, ему Десслок посвятил целую заметку. К сожалению, она не попала в февральский PC Gamer US. Приходится ждать мартовского.

Припомним Morrowind, там не было ярких личностей (ну разве что сам Вивек и несколько "квестовых" граждан). В Oblivion совершенно иная ситуация:

AI придает персонажам "индивидуальности", вытекающие из присвоенных им "склонностей". Незабываемое впечатление произвела встреча с рейнджером в лесу. Интересно было наблюдать, как он выходит из дома, совершенствует искусство стрельбы [разве уровень marksmanship может вырасти? – прим. Santera], готовит обед, охотится на животных, навещает соседа (вот об этом и будет обещанная корреспондентом колонка в следующем номере журнала).

NPC, встречая друг друга, вступают в долгие осмысленные беседы. Это не просто фоновая болтовня, как было в Gothic. Так, например, в гильдии ассассинов можно было подслушать, как один "убивец" рассказывает другому о своем последнем "заказе" и злосчастьях, которые его преследовали. По оценке Десслока, в игру заложено огромное число как диалогов для основных персонажей, так и речей, инспирированных событиями, происходящими в игровом мире. Разговоры жителей Империи озвучены, так что нет надобности читать текст на экране. Хотя многие предпочитают прокручивать строки, как только успевают их прочесть, приятно сознавать, что имеются и сопутствующие беседы, протекающие без участия игрока.

Разговоры со всеми NPC, кроме некоторых стражников, уникальны. Не похоже, что это рандомная выборка из базы данных. Да и выглядят все персонажи разными, их мотивации и привычки различны. Одни расположены работать, другие - слоняться по тавернам, читать книги или практиковаться. Поведение не заскриптовано, т.е. зависит от времени и ситуации в игровом мире. Так, некий абориген может иметь обыкновение раз в месяц отправляться в другой город навестить родственника, можно там его и встретить.

Симпатичным дополнением служат тамриэльские периодические издания, выходящие по мере появления новостей. Неизвестно, можно ли говорить о поголовной грамотности в Имперской провинции, но ее жители не прочь почитать свежий номер газеты и обсудить друг с другом происшедшее.

Искусство убеждения, помогающее добывать дополнительную информацию, реализовано в виде мини-игры. По мере роста навыка, появляются дополнительные опции, позволяющие добиться успеха (выбрать, когда стоит пригрозить, а когда выразить восхищение). Можно, как и раньше, решать проблему просто - совать взятку собеседнику.

Интересное замечание относительно диалогов. Если выбранный топик не стал "серым", после того, как ответ получен, стоит попробовать расположить к себе NPC, ему есть что еще сказать. Размер шрифта, вызвавший массу нареканий и издевок, показался Десслоку вполне приемлемым. Он счел нужным заметить, что величина букв вовсе не является признаком ограниченности объема текстов в Oblivion. Кстати, специально для TES 4 написано полторы сотни книг, в игру включена и большая часть библиотеки Morrowind.

Корреспондент провел много времени, выполняя квесты Темного братства. По его мнению, они весьма нетривиальны, в отличие от знакомого по Daggerfall "принеси / убей". В помещении гильдии он часто встречал запоминающихся персонажей, приходит на ум, например, орк-хвастун, донимавший коллег по цеху рассказами о своих выдающихся достижениях в деле истребления себе подобных.

Стелс напоминает "облегченную" версию Thief, но отнюдь не плохую. Если удалось успешно схорониться, то удар исподтишка наносит дополнительный урон. Осторожность не помешает, стражники могут заметить протагониста или услышать его шаги. Умение прятаться прокачивается много лучше, когда герой находится в зоне "опасности". Трюки типа метания "файербола в стенку" не эффективны (или малоэффективны).

Можно ли активно использовать AI в воровских целях? Теоретически, да. Можно погасить факелы и искусственно создать темноту. Звук привлекает гвардейцев, так что можно попытаться увести их по ложному пути…

Скрытность дает бонусы и лучнику, ущерб увеличивается в разы. Стрелы не пропадают, по крайней мере, часть их можно вернуть обратно в колчан, вытащив из предметов, в которых они застряли, а то и из тела поверженного врага.

Корреспонденту понравилась мини-игра открывания замков. Имеется серия тумблеров, расположенных горизонтально. Требуется, используя отмычку, поднять штырек в верхнее положение и своевременно защелкнуть – если момент упущен, воровской "инструмент" ломается. Чтобы справиться с запором, нужно усадить в гнезда все штырьки, одна-единственная неудача приводит к необходимости начать сначала. Механизмы различаются по сложности: чем прихотливее, тем труднее поймать мгновение, когда нужно "кликнуть". Впрочем, если лень, можно избежать мучений, использовав автоматическую проверку навыка, хотя при этом теряется гораздо больше "расходных материалов".

Десслок добавляет и несколько слов о физике в Oblivion. Это хорошо, что законы Ньютона отчасти действуют, но вся система показалась простенькой. Она вовсе не оказывает того влияния на геймплей, как, например, в Half-life 2, или даже Far Cry. Плохо то, что объекты неразрушаемы – ведь на деле, наличие физики всегда рождает ожидание более реалистичного поведения среды. Можно покатить бревно, раскачивать цепи, но особых изменений в игровой процесс это все не вносит. Некоторую пользу все же извлечь можно, например, обрушить на плохих парней утыканную пиками колонну, но, в целом, система не используется так, как могла бы.

P.S. В ближайшее время мы познакомим вас с пояснениями разработчиков по вопросу об уровневых монстрах.

12.01.2006 Все настойчивее слухи о мартовском релизе. Santera
Крупная сеть EBgames направила потребителям официальное информационное письмо, где предлагает TES 4: Oblivion к предварительному заказу. По мнению IGN, такая рассылка может означать, что торговой компании стали известны некоторые сведения, недоступные пока широкой общественности.

На сайте EBGames указана дата поступления в продажу версий для обеих платформ - 20 марта 2006. Расставшись с лишней десяткой, вы сможете стать обладателем Elder Scrolls IV: Oblivion Collector's Edition. В коллекционное издание войдут дополнительно: 112-ти страничный "Путеводитель по Империи" (Pocket Guide to the Empire); рассказ, как делалась игра (Making of Oblivion Documentary); монета "золотой септим" (Septim Gold Coin).

Напоминаем, что на сайте Bethesda по-прежнему значится неопределенное "Early 2006". Официальной информации о составе коллекционного издания также не поступало.

12.01.2006 Take 2: итоги-2005 и планы-2006. Santera
Соиздатель Oblivion, компания Take-Two Interactive Software, Inc (NASDAQ:TTWO) публикует пресс-релиз, где приводит предварительные, не подвергнувшиеся еще аудиторской проверке, итоги 2005 финансового года, окончившегося 31 октября. Общий объем продаж составил 1.2 миллиарда долларов, практически не изменившись по сравнению с 2004 годом (1.13).

Что касается 2006 года, то прогнозы пока не обнародуются, но сообщается об ожидаемом снижении прибылей по сравнению с более ранними аналитическими оценками. Причиной тому, в частности, служат переносы сроков выпуска издаваемых игр.

Так, с первого на второй квартал передвинулись консольные Top Spin 2 и College Hoops 2K6. Во втором квартале (февраль-апрель) поступит в продажу и The Elder Scrolls IV: Oblivion для PC и Xbox 360 от 2K Games. Дальнейшие планы на 2006 финансовый год включают релизы Grand Theft Auto: Liberty City Stories для PlayStation 2, Bully для PlayStation 2 и Xbox, два новых тайтла для PSP, новый тайтл для Xbox 360 и сиквел игры Rockstar (все от Rockstar Games); The Da Vinci Code, Prey, и 24: The Game от 2K Games; различные спортивные игры, в том числе NBA 2K7 от 2K Sports; а также мультиплатформенную Family Feud от Global Star.

Отметим, что в этом списке не нашлось места для Snow и находящегося в вечной разработке Duke Nukem Forever.

11.01.2006 TES 4: Oblivion – CES 2006. Превью @ 1Up. Santera
С некоторым отставанием от прочих и 1Up.com публикует свои впечатления от демонстрации TES 4: Oblivion на CES 2006.

Отмечены симпатичная графика и любовно прорисованные локации. Вместе с тем, указывается на унаследованную от Morrowind бедность диалогов. Перед героем возникает набор топиков на выбор, но отсутствуют ответы и вопросы.

По мнению автора, игру отличает от предшественницы большее дружелюбие по отношению к геймеру. Огромный мир TES 3 понравился некоторым игрокам, но другие терялись и бесцельно бродили по его просторам. Теперь проще стало перемещаться между локациями, а квестовые маркеры помогают справиться с заданиями.

Ощущения от игры в целом положительные, проблемы с fps, явно присутствовавшие в ранних билдах, во многом решены.

11.01.2006 TES 4: Oblivion – Германия ждет игру в марте. Santera
Немецкие сайты Gamenewszone.de и Demonews.de радостно возвещают, что TES 4 достигла «золотого» статуса.

Эти предположения основываются на том, что USK (организация, отвечающая за возрастную классификацию игр в Германии) уже обследовала Oblivion и в начале января присвоила ей рейтинг «12+», а на немецкой страничке игры на сайте издателя красуется дата «Marz 2006». Отметим, что на англоязычных страницах того же сайта по-прежнему значится «Coming Soon».

Меж тем, Take 2 Interactive развертывает рекламную компанию в странах, где говорят по-немецки. Так, на сайте Gamers.at вы можете принять участие в розыгрыше призов и, если повезет, обзавестись одним из пятнадцати календариков.

10.01.2006 Speed TreeRT признана лучшей! Santera
Объявлены победители ежегодной премии 2005 Front Line Award. Эта награда присуждается лучшим программным продуктам и устройствам, предназначенным для разработки игр. Приятно сообщить, что в номинации "Middleware" лучшей была признана технология "постройки" лесов Speed TreeRT v1.7. Программное обеспечение компании Interactive Data Visualization (IDV) используется в TES 4: Oblivion, Gothic 3 и многих других современных играх.

10.01.2006 Игра стоит свеч, считают разработчики. Santera
Исключение все большего числа фич из игры переполнило чашу терпения части верных фанов серии, и они настойчиво стали говорить, что ожидания обмануты, а содержание игры выхолощено. На защиту своего детища стеной встали разработчики. Они постарались доказать, что их любовь к игре имеет под собой веские основания.

Стив Мейстер (Steve Meister aka MrSmileyFaceDude) считает, что Oblivion не занимать глубину и богатства содержания. В ней и нетривиальные квестовые линии, и колоритные персонажи, и несметное число вариантов создания и развития героя, и огромный мир. Изменение AI, а также боевой и магической систем привело к улучшению геймплея в целом. Да, кое-что, бывшее в TES 3, изъято, но гораздо больше всего добавлено. Целью было сделать игру интересной как для новичков в жанре RPG, так и для бывалых ролевиков.

Он приводит такое простое соображение. Если бы игра была рассчитана на только "mainstream", не проще ли было сваять нечто, что заняло бы у геймера один уикэнд? Игру на 8 часов вместо 200? Убрать статсы, оставить пяток заклинаний, не париться с алхимией и ингредиентами и пр. Мысль о том, что Oblivion намеренно сделан простеньким, кажется Стиву абсурдной.

Брайан Чейпин (Brian Chapin aka Hayt) уверяет, что хотя работает над четвертой серией уже долгое-предолгое время, даже вечерами, по ночам, на выходных, игра не надоедает, он постоянно находит нечто неожиданное. И часто, к неудовольствию коллег, не может сдержать своих (положительных) эмоций.

Даже не столь активный на официальных форумах Алан Нейнс (Alan Nanes aka slateman) не выдержал. Он рассказал, что, несмотря на многомесячные постоянные прогулки по Сиродилу, несмотря на то, что он сам является дизайнером, ему не удалось познакомиться со всем контентом, что имеется в игре. Каждый день находится что-то незнакомое, будь то подземелье, NPC или просто захватывающий дух пейзаж. Будьте уверены, когда коробка появится в вашем доме, вы получите не убогую 30-ти часовую RPG, а целый миниатюрный мир, говорит slateman.

Начиная создание игры, приходится составлять график. На собраниях разработчики обсуждают идеи, планируют, кто займется тем или иным, какова продолжительность работ. В частности, на многих совещаниях поминалась фракция "Девяти божеств", но, увы, за ограниченный отрезок времени нельзя охватить все. Алан просил поклонников серии не воспринимать исключения чего-либо из игры как проявление небрежения к геймерам. Команда просто хочет сделать игру в разумные сроки, потом перейти к новому проекту и, по возможности, в нем реализовать то, о чем просят фаны.

Итак, хоть маленькое и ожидаемое, но открытие - впереди Продолжение!

Нейнс дипломатично сказал, что не может разглашать ни даты релиза, ни информации о будущих продуктах. Остается ждать анонсов от Пита Хайнса (Pete Hines).

09.01.2006 Новое "техническое" интервью Гевина Картера. Santera
Гевин Картер (Gavin Carter) дал интервью сайту Beyond3D.com.

Беседа касалась реализации динамических теней, особенностей карт, текстур, освещения, шейдеров, физики, AI и других технических проблем, близких сердцу геймдизайнера. Так что, если для вас программирование и игры прочно связаны воедино, вас ждет занимательное чтение.

Так, тем, кто увлекается созданием плагинов, будет небезынтересно узнать, что редактор существенно улучшен. Появились совершенно новые инструменты, например, heightfield generation tool (генерации высот ландшафта), и region generation tool (генерации регионов), позволяющие создать и быстро "заселить" большую локацию объектами. Переделаны диалоговая и квестовая системы, что позволило усовершенствовать работу с ними. Добавлены инструменты для манипуляции с Havok-объектами в CS. Модмейкеры получат в свое распоряжение и весь потенциал функционирования AI, ровно то, что было доступно дизайнерам при создании Oblivion.

09.01.2006 TES 4: Oblivion – С точки зрения RPGCodex. Santera
RPGCodex.com опубликовал свои впечатления о прошедшем годе - 2005: The Year in Review. Наблюдения весьма любопытные, хоть и спорные. Приведем ту часть, что касается TES 4: Oblivion. Ярым поклонникам серии к прочтению строго не рекомендуется!

Итак, представляем вашему благосклонному (или неблагосклонному) вниманию перевод абзаца под названием "Bethesda: Рассказ о плохом PR".

"Oblivion поддразнивал нас обещанием выйти к зимним праздникам, затем тихо переехал в 2006-й, чтоб соответствовать всяческим стандартам качества. Сие должно расценивать, как хороший знак, особо, когда такой перенос случается за месяц до релиза. Что известно об этом революционном тайтле? Начнем с наиболее важных черт, которые терпеливо повторялись PR Bethesda, пока прочно не отпечатались в головах: эрозия почв (soil erosion), Radiant AI, виртуальные леса и Патрик Стюарт (Patrick Stewart)!!! (Да, именно с тремя восклицательными знаками). Без сомнения, для нового поколения фанов Bethesda достаточно наличия одних лишь четырех вышеупомянутых элементов, чтобы получить удовольствие от игры, но верьте или нет, есть и другие элементы. Масса умственных усилий и тяжкого труда была приложена для того, чтобы сделать игру доступной для всех и каждого, даже для людей без компьютеров. Фичи комбинировались так, чтобы обеспечить гладкий и легкий геймплей, то, что нельзя было скомбинировать, или же оно было сочтено недостаточно "крутым" некоей фокус-группой, было изъято. Mark & Recall отсутствует; нет левитации в городах и, вероятно, во всей игре [Верно последнее. - Прим.Santera]; бой верхом никогда не был реализован, оказалось – легко пообещать, но трудно воплотить; число гильдий уменьшено, лишив таким образом одного из наиболее интересных классов [скорее, "специальностей". – Прим.Santera]; владение кинжалами и мечами стало одним навыком, топоры превратились в тупое оружие, посохи – в ракетницы, думаем, вы уже знаете, что арбалеты, метательное оружие и копья исключены из игры. PR-отдел Bethesda хранил изображения диалоговых окон, как зеницу ока, и возможно, не зря, – неофициальное русское превью продемонстрировало скриншоты с ужасающими огромными буквами, предназначенными явно для людей с ослабленным зрением или тех, кто еще только учится читать [хм, имеется в виду наше превью на AG – Прим.Santera]. Похоже, Bethesda поставила всё на графические красоты и знаменитые голоса, надеясь, что этого достаточно для нового поколения игроков. 2006 покажет."

От себя. Конечно, очень жесткие и порой несправедливые суждения. Впрочем, оставим комментарии на долю читателей. Напоминаю, игра обсуждается на форуме "Таверна "Усталый вампир". Процедура регистрации на AGFC занимает пару минут, не больше.

09.01.2006 Сколько будет дисков? Один! Santera
Недавно прошел слух, что версия Oblivion для Xbox 360. будет распространяться аж на четырех DVD. Конец спекуляциям положил один-единственный пост Стива Мейстера (Steve Meister aka MrSmileyFaceDude) на официальных форумах TES - игра выйдет на одном диске!

09.01.2006 Самые ожидаемые PC-игры по версии IGN. Santera
PC.IGN публикует список наиболее ожидаемых компьютерных игр 2006.

По мнению журналистов, предстоящий год можно назвать весьма перспективным для любителей RPG. В самом деле, на пороге не только продолжения серий The Elder Scrolls и Neverwinter Nights, но и Gothic 3, The Witcher, Dark Messiah of Might and Magic, Hellgate: London и, может даже, Fallout 3.

Каждый из трех корреспондентов, специализирующихся на PC-играх, привел десятку "самых-самых", см. 1, 2, 3. Как мы видим, Elder Scrolls IV: Oblivion входит во все три списка, занимая 1-2 места.

Ждем игру и мы.

09.01.2006 Эмил Паглиаруло о Темном братстве и Radiant AI. Santera
Эмил Паглиаруло (Emil Pagliarulo) продолжает беседу с "ассассинами", собравшимися на форуме Blood and Shadows.

Пара слов о природе Темного братства. Эмил подчеркивает, что эта гильдия ассассинов резко отличается от Мораг Тонг из Morrowind, религиозного сообщества, связанного с поклонением дейдра. Так что здесь речь идет скорее о поклонниках Ситис (Sithis), чем последователях культа Мефалы (Mephala). История ТБ малоизвестна и противоречива. "Мастер-Вор" обратил этот пробел в знаниях о Вселенной TES во благо, написав историю, связанную с данной квестовой линией. Вокруг этого дополнения закрутится целая череда событий. Больше разработчик рассказать не может, не раскрывая всю интригу.

Удастся ли выполнять задания Гильдии наемных убийц, будучи в белых перчатках? Вообще говоря, нет, вы не сможете оставаться благородным рыцарем по отношению к "цели" задания. Отыгрыш за паладина совершенно не вяжется с природой Братства.

Дело в том, что по большей части задания связаны с физическим уничтожением "заказанного". Если вы не убьете его, квест не будет провален, он просто останется в разряде невыполненных, пока бедняга еще дышит.

Разговоры? Что ж со всеми потенциальными жертвами можно и поболтать о том, о сем. Каждой из них приписаны уникальные диалоги. Но беседовать вовсе не обязательно. Так, один из коллег Эмила, дизайнеров, проходя линию ТБ, предпочел принцип "shoot first, ask questions later" и с дальнего расстояния отстреливал несчастных, даже не подозревавших о его присутствии.

С известием об отмене левитации возникает вопрос, как удастся добраться до труднодоступных мест. Это особенно важно для ассассина - ведь, как-то даже неприлично для мастера "удара исподтишка" входить в дома через парадную дверь.

Паглиаруло говорит, что умения акробатики будет вполне достаточно. Отличной площадкой для упражнений послужит город Брума (Bruma), расположение домов позволяет "прогуливаться" по окрестностям, перепрыгивая с крыши на крышу. Кроме того, крыша – это отличная позиция для снайпера.

Что касается альтернативных способов проникать в жилища, их будет множество в зависимости от конкретного места – через погреб, колодец, канализацию... А в ряде случаев и парадная дверь сгодится.

Не забудьте, "заказанные" не привязаны к одному месту. NPC путешествуют, заходят в таверны перекусить, некоторые имеют привычку прогуливаться или плавать в определенное время. Да что об этом! Вы можете украсть из кармана жертвы ключ и ожидать бедолагу, притаившись в его собственном доме.

Эмил дал некоторые пояснения и относительно Radiant AI. Могут ли NPC делать то или это? Ответ всегда - "Да", с новым AI они способны делать уйму вещей. Но, возможно, это пройдет незаметно для игрока. Например, во время схватки с героем персонаж оказывается отравлен. Побежит ли он покупать противоядие? Вряд ли. Во-первых, он слишком занят изничтожением протагониста, во-вторых, действие отравы длится не так уж долго.

В ряде случаев разработчики были вынуждены сознательно ограничить самостоятельность виртуальных жителей Тамриэля. Почему же? Иногда AI оказывается слишком "умным" и может лишить возможности выполнить квест! Представьте, что вы играете в Sims, а ваши симы наделены склонностью к убийствам и воровству. Порой это забавно и потрясающе, но временами шутки оказываются жестокими. Однажды, при тестировании игры, произошел такой случай. Герой пришел к торговцу скумой и, к своему изумлению, обнаружил лишь хладный труп последнего. Оказывается, NPC, ошивающиеся в ближайшем наркопритоне, почувствовали неодолимую ломку и убили дельца, чтобы добраться до его запасов зелья.

08.01.2006 Слухи о ссоре преувеличены! Santera
В февральском номере журнала Electronic Gaming Monthly приведено интервью с Питером Муром (Peter Moore), вице-президентом Microsoft. Отвечая на вопрос, каково самое большое огорчение, связанное с началом продаж Xbox 360, Питер говорит, что таковым для него явилось отложение TES 4: Oblivion. Так что же, Bethesda подвела своего всесильного партнера?

Сообщение об этом высказывании подняло целую бурю на официальном форуме TES. В спор вмешался Гевин Картер (Gavin Carter aka Kathode). С его точки зрения, слова Мура не стоит воспринимать, как свидетельство того, что разработчики каким-либо образом подвели компанию-гиганта. Да, и вряд ли сдвиг релиза повлиял на продажи консолей – полки магазинов и так пусты. Что касается контактов с Microsoft, то обе компании тесно сотрудничают, и можно говорить о чем угодно, но никак не о ссоре.

Подтверждением этому служит и новое интервью, взятое у вице-президента Microsoft перед началом CES. В нем Питер говорит об Oblivion, как об одной из самых ожидаемых игр.

08.01.2006 CES 2006. Новые превью. Santera
Вслед за GameSpy и другие игровые сайты поспешили поделиться своими впечатлениями о показе TES 4: Oblivion на CES 2006. Читаем превью на страницах GameSpot, IGN и заметку Joystiq.

Во время выставки всем представителям прессы был показан примерно одинаковый игровой ряд. Так что, если на X05 посетители имели возможность пройти самое начало игры – катакомбы под Императорским дворцом, то теперь им был продемонстрирован уже продвинутый герой и новые локации – лес, подземелье, деревушка.

Корреспонденты GameSpot говорят об отменной графике и стабильном fps, хотя и отмечают некоторую "дерганость". Впрочем, они полагают, что к релизу игры в конце марта недостатки будут устранены.

IGN отмечает высокое качество озвучки. Журналисты обратили внимание на содержание диалогов второстепенных персонажей. Так, если некоторые болтают "ни о чем", то к словам других бывает полезно прислушаться внимательно.

По словам Joystiq, Альберт Пенелло (Albert Penello), Xbox Hardware & 3rd Party Marketing, уверил, что версия игры является полной. Наблюдатели упомянули долгое время загрузки и падение fps во время сцен боев. Вместе с тем, их порадовали живая, послушная ветру, природа Сиродила и разговорчивые NPC. Пенелло рассказал, что хоть он провел уже порядка 15 показов, старик в деревне обращался к герою каждый раз с новыми разговорами и просьбами.

08.01.2006 CES 2006. Превью @ GameSpy Santera
В Лас Вегасе с 5 по 8 января проходит выставка Consumer Electronics Show, где показывается и TES 4: Oblivion. Корреспонденты GameSpy получили возможность взглянуть на игру и поделились своими впечатлениями.

Демонстрация началась с "Великого леса". Корреспондент отмечает, что игра выглядит прекрасно, уровень детализации поражает воображение: все тщательно прорисовано - от тронутых временем каменных колонн до разнообразной флоры. Густой чаще, кажется, нет конца, удивительно, что и дальние деревья отчетливо видны.

После залитых солнцем просторов демонстратор отправил героя в темное подземелье. Свято место пусто не бывает, путь протагонисту преградил недружелюбно настроенный маг, который без долгих размышлений начал призывать на подмогу орды скелетов. Нежити оказалось достаточно нескольких метко запущенных файерболов, а колдун опробовал на себе острую сталь меча. Ближний бой требует умения и от игрока – нужно ловить выгодный для удара момент и уклоняться от атак противника. Нижняя часть катакомб порадовала припасенными ловушками – неосторожный шаг, срабатывает камень-триггер, и вот уже валится утыканный пиками потолок.

Следующая сцена дала возможность познакомиться с деревушками Тамриэля, населенными разношерстным людом. По мнению GameSpy, достоинством является и то, что в отличие от прочих RPG игроку нет надобности утомляться чтением, все диалоги озвучены. Возможности детально познакомиться с квестами предоставлено не было, однако корреспонденты оценили удобство внутриигровой карты и fast travel.

Упоминается и такой любопытный момент. Герой случайно "поджарил" невинного селянина, что, естественно, вызвало соответствующую реакцию деревенского защитника правопорядка. На сей раз было решено не платить штраф (в отличие от прошлых аналогичных показов игры). Засветив гвардейцу по физиономии, протагонист поспешил скрыться в местной гильдии магов. По словам демонстратора, герой ранее всегда имел возможность вступить во фракцию. Однако, на сей раз волшебники отказались иметь дело с криминальным элементом, находящимся во всетамриэльском розыске. В дополнение к неприятностям неугомонный стражник последовал за героем в помещение, и это стоило бедному офицеру жизни...

Не обошлось без маленькой сенсации: в превью говорится о возможности использовать два оружия одновременно (dual weapons). Правда, изумление длилось недолго. На официальных форумах TES Марк Нельсон (Mark Nelson aka BlueDev) сказал, что в статью закралась банальная ошибка.

В заключение, отметим, что GameSpy.com, как и Mygamer.com, называет датой выхода Oblivion март 2006.

08.01.2006 Превью @ Mygamer Santera
На страницах сайта Mygamer.com можно найти весьма подробное превью TES 4: Oblivion, где изложены основные факты, известные на сей день. Обратим внимание, что датой выхода игры названо 20 марта 2006 г.

Oblivion
Факты:
 Реорганизация
 Май '06
 Апрель '06
 Март '06
 Февраль '06
 Январь '06
 Декабрь '05
 Ноябрь '05
 Октябрь '05
 Сентябрь '05
 Август '05
 Июль '05
 Июнь '05
 Май '05
 Апрель '05
 Март '05
 Февраль '05
 Январь/Декабрь '05
 Ноябрь '04
 Октябрь/Сентябрь '04
Новости
Архив новостей
Форум
Форум по модам
Обновления
TES5: Dragonborn - Прохождение
TES Online: Вопросы разработчикам
TES Online: Йорунн
TES Online: Айренн
TES Online: Ковенант Даггерфолла
TES Online: Эбенгардский Пакт
TES Online: Доминион Альдмери
TES Online: Война альянсов
TES Online: Дреуги

Наверх страницы. Копия для печати.

© 1996—2013 Kanobu Network, OOO «Рамблер-Игры».
Также см. дополнительную правовую информацию/legal information об используемых материалах и торговых марках.
Ведущий сайта - Михаил Требин. Идея сайта - Сергей Горелов. Создатель сайта - Алексей Тихомиров.

Случайно выбранный контент из базы AG.ru | 34 727 игр



    Rambler's Top100