Игровые форумы AGFC
Крупнейшее российское
игровое сообщество.

Десятки тысяч участников,
миллионы полезных
тем и сообщений.
Travel, Inc.
Портал, посвященный
адвенчурам и RPG.

Специализированные
новости и рецензии,
аналитические статьи.
Grand Theft AG
Самый крупный сайт
в России о серии GTA
и ее «детях» -
Mafia, Driv3r и т.п.

Новости, прохождения,
моды, полезные файлы.
Геройский уголок
Лидер среди сайтов
по играм сериала
Heroes of Might & Magic.

Внутри - карты, советы,
турниры и свежие
новости о Heroes 5.
ГотикAG
Проект, посвященный
известному немецкому
RPG-сериалу Gothic.

Новости, моды, советы,
прохождения и еще
несколько тонн
полезной информации.
Wasteland Chronicles
Портал для любителей
постапокалиптических RPG.

В меню: все части
Fallout, Metalheart, The Fall,
Wasteland, Койоты и Ex Machina.
Magic Team
Ресурс, посвященный
вскрытию игровых
ресурсов и форматов.

Помимо советов
и описаний, содержит
программы от Magic Team,
позволяющие вытащить
данные из сотен игр.
Absolute Top + Мuзейm
Сайт ежегодного
голосования AG, где
читатели и редакция
определяют лучшие игры.

Архив старых голосований
работает круглосуточно
и без выходных.
Вольный Стрелок
Портал, посвященный
стратегическим играм
всех мастей и калибров.

Новости, рецензии,
скриншоты, файлы.
Проект временно заморожен.
Skive: Тенденции
компьютерного игростроения
Небанальные измышления
нашего коллеги Скайва
о том, что ждет
игровую индустрию.

Архив выпусков охватывает
без малого четыре года.
Проект временно заморожен.
Проект AG.ru Другие наши сайты »»

Loading
Опрос
Кого вы поддержали в Скайриме?

Братьев Бури
Империю

Архив опросов.

Oblivion / Факты и слухи

~ Март 2005 ~

28.03.2005 Интервью Gameplay Monthly Santera
Старший продюсер Bethesda Эшли Ченг (Ashley Cheng) дал интервью сайту Gameplay Monthly.

Положа руку на сердце, отметим, что, увы, назвать вопросы, заданные корреспондентом Gameplay Monthly, умными и глубокими, никак нельзя. Однако даже из этого интервью удалось выудить кое-что интересное.

Так, многообещающе звучат слова Эшли относительно возможностей нового TES CS - инструмента для создания собственных модов. Упрощено создание новых квестов, появилась масса объектно-ориентированных концепций, полезных модмейкерам. Инструментарий стал более гибким, можно создавать собственные заклинания, эффекты, квесты, персонажей, расы - все доступно. Появилась новая возможность - an Effect Shader object, позволяющая создавать собственные магические эффекты, используя различные параметры. Например, модмейкеру кажется, что огонь слишком быстро затухает, или хочется сделать вспышку более яркой и искристой. Нет проблем, более не нужно прибегать к программированию, все можно сделать с помощью одного лишь редактора.

Некоторые опасения вызывают слова Ченга о подсказках, которые будут советовать ленивым и нелюбопытным игрокам путь к успешному выполнению миссии. Хотя нельзя не признать, что, потенциально, "динамический компас", призванный указывать, например, где находится NPC-квестодатель, может оказаться и полезной фичей. Одно дело, когда персонаж топчется на одном месте, совсем другое, когда, подчиняясь неведомому игроку расписанию, уходит в неизвестном направлении по своим "личным" делам. Надеемся однако, что разработчики не переусердствуют, заботясь о простоте прохождения.

19.03.2005 Новости из Австралии Santera
Появились первые сведения о превью Oblivion, опубликованных в двух австралийских журналах - Atomic #51 и PC PowerPlay #111. Делимся тем, что удалось узнать.

На вопросы журнала Atomic отвечали Тодд Ховард (Todd Howard) и Кен Ролстон (Ken Rolston). Судя по всему, в Oblivion будет на что посмотреть. Кен упомянул о том, что Имперская провинция будет больше Morrowind, с тщательно выполненными городами и поселениями. Приключенцев ждут рандомные подземелья, аналогичные встречавшимся в TES 2: Daggerfall. Хотелось бы, чтобы разработчики взяли из второй части серии многие замечательные черты, но оставили за бортом обилие багов, из-за которых к Даггерфоллу прилипло название "Баггерфолл". Надежда есть. По утверждению Кена, количество тестеров значительно больше, чем в прошлом.

PC PowerPlay беседовал с Гевином Картером (Gavin Carter), который сделал ряд интересных замечаний относительно NPC. В игре, как и в жизни, будут встречаться разные типы личностей: от законопослушных граждан, стремящихся избежать конфликта, до матерых убийц-уголовников. Разговоры NPC друг с другом не будут повторяться, они будут случайным образом генерироваться из огромной базы диалогов.

Вот, пожалуй, и все. По мере появления дополнительных вестей, будем вас с ними знакомить.

18.03.2005 Диалоги и NPC Santera
Стив Мейстер (Steve Meister) дал ряд разъяснений по вопросам о диалогах и NPC в Oblivion.

Подтверждается информация о том, что диалоги теперь будут устроены совершенно по-другому, не так, как в Morrowind. После того, как NPC произнесет свою реплику, перед вами будут появляться новые опции диалога и выбор ответов. Когда NPC поворачивается к вам, чтобы ответить, камера будет фиксироваться на его лице (переходя к виду от первого лица, если необходимо). NPC будут эмоционально реагировать на ваши слова, и по выражению лица вашего собеседника можно будет судить о его реакции.

Интересен вопрос и о поведении NPC. Как они ведут себя, когда за ними никто не наблюдает? Оказывается, здесь имеется некий аналог LOD (уровня детализации). В расчете поведения NPC есть несколько уровней процессинга, определяемых близостью к ним героя. Если герой находится в той же локации, что и NPC, их поведение полностью детализировано. В противном случае рассчитывается лишь местоположение виртуального жителя Тамриэля. Уровень процессинга определяет также частоту перерасчета параметров NPC, на высшем уровне перерасчет производится со всей возможной частотой, на нижнем уровне - раз в 15 игровых минут (соответствующих 30 секундам реального времени).

10.03.2005 Новости на консольном фронте Santera
В эти дни в Сан-Франциско проходит ежегодная GDC 2005 - Конференция разработчиков игр. Как и ожидалось, представлено множество новых продуктов. В связи с разработкой TES 4: Oblivion одновременно для PC и консолей нового поколения, упомянем о нескольких важных сообщениях на GDC.

Компания Microsoft обнародовала первые подробности касательно следующего поколения Xbox. Тем, кто заинтересовался, рекомендуем заглянуть и в новости Absolute Games.

Как известно, Bethesda использует в работе над Oblivion движок Gamebryo и технологию SpeedTreeRT, реализующую строительство лесов. По всей видимости им не придется отказываться от этих инструментов при работе над игрой для Xbox 2.

Компания NDL объявила о полной поддержке Gamebryo 2 платформы Next-Gen Xbox.

С аналогичным заявлением выступила и компания Interactive Data Visualization. Более того, для разработки игр на новой платформе планируется предоставлять бесплатную ознакомительную версию SpeedTreeRT SDK. Спешите записаться в Xbox mailing list!

10.03.2005 Интервью GamesFirst! Santera
Продюсер Bethesda Гевин Картер (Gavin Carter) дал интервью сайту GamesFirst!, в котором, в частности, рассказал о диалогах в Oblivion. Итак, работа над игрой продолжается, и становятся известны новые подробности.

Гевин подтверждает, что в игре будут присутствовать все те расы, что были в ее предшественнице. Можно будет найти свое воплощение в человеческих расах, таких, например, как Норды и Имперцы, эльфийских расах типа Лесных или Темных Эльфов, Орках, или двух "зверорасах" - Каджиитах и Аргонианцев. Все расы обладают своими индивидуальными перками и способностями, а опции игры позволят игроку сформировать и внешний облик героя по своему вкусу.

Выбранная раса будет существенно влиять на отношение NPC, разработчики позаботились встроить расовые модификаторы отношения. Так, например, Высшие Эльфы относятся к Лесным Эльфам свысока. Если Босмер попытается вовлечь Альтмера в беседу, то разговор, скорее всего, будет коротким и на повышенных тонах. С другой стороны, Каджииты - очень дружный народ, так что вы сможете наблюдать, как люди-кошки тепло приветствуют друг друга и ведут задушевные беседы. Для игрока расовые отношения будут отражаться и на ценах у разных продавцов, и на возможности убедить или подкупить NPC, не желающего расстаться с ценной информацией.

Картер перечислил ряд особенностей TES 4, которые даже при поверхностном взгляде резко отличают ее от TES 3. Изменен баланс умений, полностью переработана боевая система, речь NPC полностью озвучена, внешность индивидуальна, совершенно новый AI. Мир больше, чем в Morrowind. Ландшафты тщательно построены и хорошо просматриваются. Видимая зона простирается на мили вперед - горы, города на горизонте, леса в отдалении … Большее внимание уделено и многоуровневым подземельям, готовым открыть перед приключенцем потайные ходы, когда, казалось бы, уже изучен каждый уголок.

Сделана полная ревизия системы диалогов. Не будет больше NPC-всезнаек с одинаковыми топиками. Команда старается персонализировать NPC, давая им возможность говорить каждому о своем, важном и интересном. Из диалогов убраны ключевые слова - гиперссылки. Теперь игроку дается выбор вариантов и тем в ходе диалога. Разработчики полагают, что это (вкупе с анимацией лица виртуальных собеседников) сделает добычу информации более простой, нежели поиск словечек другого цвета в простыне "морровиндского" диалога.

Естественно, Гевин не обходит вниманием и широко разрекламированную систему AI. Интересная деталь. Radiant AI будет управлять не только занятиями жителей городов и деревень. Фантазия разработчиков пошлет некоторых NPC охотиться за сокровищами, так что, возможно, в некоторый момент они составят конкуренцию и самому протагонисту, мечтающему разжиться заветной вещицей.

Как мы помним, в Morrowind попытка отыграть роль чистого вора или мага выливалась в настоящую борьбу с игровым балансом. Разработчики учтут это в Oblivion. Узкий "специалист" (вор, маг, воин) сможет пройти игру, не прибегая к совмещению профессий. "Если вы не хотите поднимать меч, то вы и не обязаны", - говорит Гевин.

Желание сделать виртуальный мир как можно ближе к придуманной самими же сказке, заставило разработчиков проделать большую работу. На вооружение были взяты шейдерная система собственного производства, физический движок Havok, и многие другие домашние наработки. Процесс создания игры проходит итерационно, что-то постоянно улучшается и перерабатывается. Картер смеется, что та игра, что покинет стены студии, вряд ли сможет называться версией 1.0.

The Elder Scrolls Construction Set для TES 4 будет схожим с предыдущим, однако претерпит ряд существенных улучшений. В частности, упрощено будет создание ландшафтов и диалогов.

Движок игры все еще находится в состоянии оптимизации, поэтому разработчики пока не обнародуют системные требования. Некоторым утешением для владельцев не самых мощных машин может послужить встроенная система "отключений" шейдерных, световых и ряда других эффектов.

Закончим наш рассказ об этом интервью на радостной ноте. Восторжествуем, наконец, нам обещано, что в игре не будет скальных наездников (no more cliff racers) !

09.03.2005 О диалогах и NPC. Santera
Одним из значительных недостатков TES 3: Morrowind были бедные диалоги и безучастные NPC. Что же нас ждет в Oblivion ?

Так, Стив Мейстер (Steve Meister aka MrSmileyFaceDude) обещает, что система диалогов будет значительно более развитой, чем в Morrowind. Внутри текста, произносимого NPC, не будет более гиперссылок, а новая система условий будет просчитывать, кто, что и при каких обстоятельствах должен сказать.

Что касается поведения NPC, наделенных ныне интеллектом, то здесь MSFD рисует такую картину.

Каждому NPC можно приписать набор заданий. Задания могут очень конкретными, например, "в 12 часов по четвергам приходить в "Гарцующий пони", садиться за такой-то столик и съедать что-нибудь". Или они могут быть общими - "В 12-00 ежедневно добывать какую-нибудь еду". В этом случае то, как NPC их выполняет, зависит от ряда факторов, в частности, приписанных данному персонажу особенностей "характера". Так что у разработчиков есть возможность маневра - или определять точно, как должен себя вести NPC, или дать ему возможность "решать" самому.

Персонажу можно приписать любое число заданий. Выполнение задания может прерываться, например, при возникновении нештатной ситуации - боя, разговора с протагонистом (хотя, NPC может и отказаться разговаривать) или приятелем, оказавшимся поблизости. Выполнение заданий может быть прервано и скриптами. Задания могут быть одноразовыми или повторяющимися через некий промежуток времени, можно определить срок или сказать "делай, пока не сделаешь" и т.д., и т.п.

Стив говорит, что на создание такой гибкой системы ушло весьма много времени за два последних года. Еще немаловажное замечание. MSFD говорит, что благодаря удачной реализации системы AI требования к быстродействию компьютера остаются достаточно скромными.

06.03.2005 Дополнения. Статья в GameStar Santera
Более близкое знакомство со статьей в апрельском номере немецкого журнала GameStar. дало возможность узнать еще кое-что новенькое. Поскольку мы уже комментировали данную статью в целом, ограничимся теперь перечислением некоторых дополнительных подробностей.

- Во время боя правая кнопка мыши отвечает за активное блокирование,щитом, левая - за нанесение удара. Удерживание левой кнопки позволит провести специальную атаку с четырехкратным эффектом. По мере совершенствования в ратном деле герою будут доступны новые боевые приемы. Так, например, он сможет отталкивать противников щитом. Ударив, герой расходует энергию (видимо, речь идет об аналоге fatigue или стамины в TES 3), т.е. быстрое бездумное кликанье мышкой явно противопоказано.

- В режима бега восстановление сил будет происходить медленнее, чем обычно, но и уставать от бега герой не будет.

- Для использования магии необязательно теперь убирать оружие. Так, можно будет, пульнуть фаербол в толпу, не отрываясь от превращения в фарш основного противника.

- Ношение тяжелой брони может влиять на способность кастовать заклинания, если герой недостаточно натренирован.

- Все товары в магазинах можно будет осмотреть, они будут выставлены на полках. Герой, искушенный в навыке торговли, сможет попытаться продать вещь любому NPC.

- В подземельях будут хорошо спрятанные ловушки. Так, например, не посмотрев своевременно на потолок, приключенец рискует быть пронзенным кольями.

- Разработчики позаботятся о том, чтобы усложнить игрокам жизнь и не дать возможность с легкостью прокачать героя. Возможность обучаться у учителей будет ограничена. Читерские приемы, такие как выстреливание заклинанием в стену, работать не будут.

- Квесты могут быть выполнены различными путями, приемлемыми для основных классов - мага, воина, вора.

- Диалоги подобны тем, что были в Morrowind, но выражение лица NPC позволит выявить их отношение к сказанному; если NPC не знает о чем-либо, то это ключевое слово будет выделено в списке цветом.
NB! Вопрос о диалогах находится под нашим пристальным вниманием. Следите за дальнейшими изысканиями.

- NPC будут живо реагировать на действия героя. Так, если его заметят в неположенном месте, следует ожидать гневной отповеди, а может, и тумака. Злопамятные неписи не забудут проступка и будут относиться хуже. С другой стороны, те NPC, что испытывают дружеские чувства к вашему альтер эго, могут предложить ему свое гостеприимство. Увы, ожидать большего, как то романтических отношений, свадеб и детей, не приходится.

- Предметы, попадающиеся по ходу игры, зависят от уровня, класса и набора навыков героя.

- Несмотря на возможность выбрать возраст героя, дальнейшего его взросления/старения происходить не будет. Так что смерть от старости не грозит!

А вот, что удалось подсмотреть из видео-интервью с разработчиками. Кристиан Мейстер (Christiane Meister), ведущий аниматор, рассказала о процессе создания лица героя. На ее мониторе виден список доступных рас. Вот они: Аргонианин (Argonian), Бретон (Breton), Темный эльф (Dark Elf), Дремора/дерек (Dremora/derek), Высший эльф (High Elf), Имперец (Imperial), Каджиит (Khajiit), Норд (Nord), Орк (Orc), Редгард (Redguard), Лесной эльф (Wood Elf). Название "дремора" выделено красным цветом, логично предположить, что расовая принадлежность героя к даэдра невозможна.

03.03.2005 Интервью с Эшли Ченгом Santera
Эшли Ченг (Ashley Cheng), старший продюсер Bethesda, дал интервью сайту Warcry.com.

Прежде всего, он отметил, что положение Bethesda [разработчика и издателя серии TES в одном лице - прим. Santera] дает разработчикам счастливую возможность не оглядываться поминутно на маркетинговые исследования, а делать такую игру, которая нравится им самим, являясь при том строгими критиками собственной работы.

Сейчас основное время разработчиков занято дизайном и "проигрыванием" (в прямом смысле) квестов, которые обещают быть отдельными историями со своим значением и последствиями. Динамическое конструирование ландшафтов и лесов позволило сосредоточиться и на тщательном "ручном" строительстве городов, поселений и подземелий.

Эшли рассказывает, что система AI, наконец, доведена до ума, а отсутствие необходимости использовать язык скриптов облегчает работу по "оживлению" мира. Усовершенствованный инструментарий - Construction Set - позволяет легко приписывать NPC расписания 24/7 и динамические диалоги.

Справедливая критика "безжизненных" NPC в Daggerfall и Morrowind заставляет команду с особым вниманием отнестись к виртуальному населению Oblivion. Полностью переделана анимация с учетом изменившейся боевой системы. Radiant AI наделил NPC разумом и научил их принимать "самостоятельные" решения. Так, в ходе выполнения квестов и различных миссий к протагонисту будут присоединяться компаньоны. Так же, как и герой, NPC смогут вступать в гильдии и продвигаться по карьерной лестнице.

Алхимия, спеллмейкинг и зачарование будут играть большую роль в Oblivion. Свое полезное использование теперь найдут и смеси с сугубо отрицательными эффектами. Отравители, возрадуйтесь! Местным тамриэльским кураре можно будет намазать оружие.

В Morrowind, как мы помним, наш герой довольно быстро превращался в богочеловека, которому и море по колено. Что же будет в Oblivion? Ответ Ченга весьма удивителен. Он говорит, что от игр с полноценным балансом геймеры получают меньше удовольствия. Не будем комментировать данное утверждение, нам оно представляется спорным. Однако разработчики все ж стараются понаставить всяких препон на пути к достижению всемогущества: уровнем игрока будет определяться уровень встречающихся монстров, предметов и другой поживы. Низкоуровневый игрок не найдет супер-оружия, которое позволило бы ему пройти игру без труда. Как мы помним, подобная система частично применялась и в Morrowind, вопрос теперь, насколько лучше или, не дай бог, хуже, окажется результат в Oblivion. Как и раньше, девелоперы не будут мешать игроку стать супер-мега-героем уровня 60+, хотя такой прокачки достигнут лишь те, кто решится посвятить игре многие сотни часов. От себя добавим, что, зная фанатов, не сомневаемся, что такими станут 80% играющих.

Приятная новость для модмейкеров. Ченг говорит, что с новым Construction Set, гораздо легче будет делать даже такие глобальные моды, как, например, Tamriel Rebuilt. Надеюсь, это обрадует и команду другого глобального мода "Тайны Земли Алессии" под руководством Скейза.

На важный для многих вопрос о системных требованиях Эшли отвечает, что планируется учитывать интересы владельцев менее продвинутых машин в большей степени, чем было сделано для Morrowind. "Хоть я и говорю это, совсем не вредно будет купить самый навороченный компьютер", - добавляет он.

В заключение Ченг таинственно намекнул, что мы еще много услышим о Bethesda в ближайшие годы, команда работает над потрясающим проектом, началом которого является Oblivion.

Oblivion
Факты:
 Реорганизация
 Май '06
 Апрель '06
 Март '06
 Февраль '06
 Январь '06
 Декабрь '05
 Ноябрь '05
 Октябрь '05
 Сентябрь '05
 Август '05
 Июль '05
 Июнь '05
 Май '05
 Апрель '05
 Март '05
 Февраль '05
 Январь/Декабрь '05
 Ноябрь '04
 Октябрь/Сентябрь '04
Новости
Архив новостей
Форум
Форум по модам
Обновления
TES5: Dragonborn - Прохождение
TES Online: Вопросы разработчикам
TES Online: Йорунн
TES Online: Айренн
TES Online: Ковенант Даггерфолла
TES Online: Эбенгардский Пакт
TES Online: Доминион Альдмери
TES Online: Война альянсов
TES Online: Дреуги

Наверх страницы. Копия для печати.

© 1996—2013 Kanobu Network, OOO «Рамблер-Игры».
Также см. дополнительную правовую информацию/legal information об используемых материалах и торговых марках.
Ведущий сайта - Михаил Требин. Идея сайта - Сергей Горелов. Создатель сайта - Алексей Тихомиров.

Случайно выбранный контент из базы AG.ru | 34 727 игр



    Rambler's Top100