Игровые форумы AGFC
Крупнейшее российское
игровое сообщество.

Десятки тысяч участников,
миллионы полезных
тем и сообщений.
Travel, Inc.
Портал, посвященный
адвенчурам и RPG.

Специализированные
новости и рецензии,
аналитические статьи.
Grand Theft AG
Самый крупный сайт
в России о серии GTA
и ее «детях» -
Mafia, Driv3r и т.п.

Новости, прохождения,
моды, полезные файлы.
Геройский уголок
Лидер среди сайтов
по играм сериала
Heroes of Might & Magic.

Внутри - карты, советы,
турниры и свежие
новости о Heroes 5.
ГотикAG
Проект, посвященный
известному немецкому
RPG-сериалу Gothic.

Новости, моды, советы,
прохождения и еще
несколько тонн
полезной информации.
Wasteland Chronicles
Портал для любителей
постапокалиптических RPG.

В меню: все части
Fallout, Metalheart, The Fall,
Wasteland, Койоты и Ex Machina.
Magic Team
Ресурс, посвященный
вскрытию игровых
ресурсов и форматов.

Помимо советов
и описаний, содержит
программы от Magic Team,
позволяющие вытащить
данные из сотен игр.
Absolute Top + Мuзейm
Сайт ежегодного
голосования AG, где
читатели и редакция
определяют лучшие игры.

Архив старых голосований
работает круглосуточно
и без выходных.
Вольный Стрелок
Портал, посвященный
стратегическим играм
всех мастей и калибров.

Новости, рецензии,
скриншоты, файлы.
Проект временно заморожен.
Skive: Тенденции
компьютерного игростроения
Небанальные измышления
нашего коллеги Скайва
о том, что ждет
игровую индустрию.

Архив выпусков охватывает
без малого четыре года.
Проект временно заморожен.
Проект AG.ru Другие наши сайты »»

Loading
Опрос
Кого вы поддержали в Скайриме?

Братьев Бури
Империю

Архив опросов.

Oblivion / Факты и слухи

~ Апрель 2005 ~

27.04.2005 Технологии OC3 Entertainment Santera
Gamasutra сообщает о том, что компания OC3 Entertainment объявила о выпуске версии 1.0 FaceFX - технологии лицевой анимации, позволяющей разработчикам игр создавать выразительно говорящих персонажей. Возможно, этого события не стоило и касаться в наших новостях, но в списке игр, для которых используются продукты OC3, значится и TES 4: Oblivion. Познакомимся с ними поближе.

Компания предлагает решения для целей автоматизации мимики лица персонажей и создания эффекта живой эмоциональной речи. Списки клиентов и партнеров OC3 Entertainment внушают уважение.

Предыдущая версия инструментария Impersonator, названная Game Developer Magazine в числе Frontline Award Finalist в 2004 году, использовалась более, чем в 30 играх. Недавно, 13 апреля, компанией был выпущен новый продукт FaceFX 1.0. С его свойствами и описанием можно познакомиться на этой странице. FaceFX 1.0 приходит на смену Impersonator, поддерживая все его функции, и предоставляет разработчикам более широкие возможности.

Отметим, что FaceFX позволяет анимировать речь, произнесенную на любом языке. Оптимальные результаты достигаются при использовании наряду с аудио файлом текстового файла, но на английском языке, поскольку на данном этапе лишь для него поддерживается анализ текста. Это упрощает работу, позволяя автоматизировать ее.

Модмейкерам стоит посмотреть на то, как работают с этим инструментарием.

Для того, чтобы лучше представить себе, каковы возможности этой лицевой анимации, стоит посмотреть на AG.ru галереи скриншотов к тем играм, что уже использовали технологии OC3 Entertainment, например, Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, Star Wars: Knights of the Old Republic 2 - The Sith Lords, Tribes: Vengeance, Thief: Deadly Shadows.

Что касается того, каким образом данная технология используется при создании TES 4, мы пока ответить не можем и даже не беремся предполагать, зная, как часто разработчики Bethesda модифицируют и улучшают лицензированные продукты.

17.04.2005 Пощады не будет! Или будет? Santera
Как уже известно, теперь бой не обязательно будет "боем не на жизнь, а на смерть". Стив Мейстер (Steve Meister aka MrSmileyFaceDude) рассказывает, как организован бой "на жизнь".

Когда NPC получает повреждение, у него ломается оружие или кончается мана (magicka), стратегия его дальнейшего поведения пересчитывается, в том числе принимается решение - продолжить бой, сдаться или сделать ноги. Естественно, при этом учитывается здоровье персонажа, состояние оружия и другие факторы. Принятие решения "убежать" во многом зависит от значения Confidence (Смелости) NPC, в то время как принятие решения "сдаться" определяется отношением NPC к противнику. Если принято решение просить пощады у NPC или монстра (!), то проводится проверка, примет ли оппонент "извинения", если да, то бой заканчивается.

Если NPC пытается сдаться на милость протагониста, само собой, автоматическая проверка невозможна. Наш противник произносит что-то вроде "ты превзошел меня" (выбор вариантов огромен), при том слова сопровождаются соответствующей мимикой и жестами. В нашей власти как прекратить сражение, так и продолжить бой, тогда оппонент или попытается сбежать, или будет сопротивляться (не принятые извинения понижают его отношение к герою, так что зацикливания не произойдет).

Протагонисту также позволено выбросить белый флаг. Для этого достаточно начать разговор (нажать клавишу пробела) во время сражения, когда противник находится достаточно близко. В зависимости от своего отношения к герою NPC или закончит бой, или продолжит его, да еще не упустит случая сказануть что-нибудь с издевкой. Как уже говорилось, пытаться заговорить зубы монстру бессмысленно.

Отношение NPC к герою зависит от ряда факторов - привлекательности (Personality),членства в гильдиях, расы и много другого, в том числе, доброй (fame) или дурной (infame) славы, а также от того, тянется ли за ним шлейф преступлений, или же он чист перед законом. Если один из соперников ненавидит другого, то драка вряд ли окончится мировой, в критической ситуации трус сбежит, а храбрец будет драться до победного конца… или смерти.

Знакомо выражение "Кошелек или жизнь?" Так вот, в Oblivion вы его не услышите. Откупиться деньгами, или же разбогатеть за счет прощенного вами врага не получится, эта возможность не предусмотрена.

17.04.2005 Боевая система. Уточнения. Santera
Публикация Стива Мейстера (Steve Meister aka MrSmileyFaceDude) о боевой системе Oblivion, о которой мы вам рассказывали в начале месяца, породила живое обсуждение на официальном форуме TES, да и не только на нем. Стив не стал отсиживаться в сторонке, а ответил на множество вопросов. Хватит и нам отлынивать. Делимся всем интересным, что удалось узнать от Стива.

  • Блокирование производится щитом, если его нет - оружием, если нет и этого - голыми руками. Естественно, выгоднее блокировать щитом, чем оружием, которое может и сломаться.
    При достаточно высоком умении блокировать есть шанс разоружить соперника
  • Dual wielding в игре не предусмотрен, т.е. держать, например, в одной руке меч, а в другой кинжал вы не сможете. Герой держит щит левой рукой, а правой - одноручное оружие.
  • Силовые атаки (power attacks) сжигают уйму стамины (fatigue), а чем меньше ее у вас, тем менее эффективна ваша атака. Кроме того, силовые атаки требуют больше времени для выполнения, оставляя атакующего открытым для противника. NPC постараются воспользоваться этим моментом.
    Имеется 5 видов силовых атак, по одной для каждого направления движения и дополнительно одна, если вы не двигаетесь. Каждая из них имеет свою анимацию. Анимации силовых атак различны и для различных видов оружия, например, двуручного меча, тупого оружия, кинжала. По мере продвижения в мастерстве владения оружием одни силовые атаки заменяются другими.
  • Снижение стамины до нуля не заставит вас упасть в изнеможении. Только противники смогут достичь этого эффекта, понизив вашу стамину до отрицательных значений. При малых значениях стамины атаки теряют былую эффективность.
  • Даже если обе руки героя заняты, он сможет кастовать заклинания. Управление простое - Стив сейчас использует для этого кнопку "С", что хорошо сочетается с клавишами движения "WASD".
  • Удача (Luck) является, как и ранее, атрибутом. Во все формулы, где учитываются умения героя, типа расчета урона при атаке, абсорбции повреждения броней и пр., удача входит как модификатор скилла. В некоторые формулы такого рода удача не входит, например, в формулы, определяющие доступность перка при повышении уровня.
    Героя с высоким атрибутом "Удача" вполне можно было бы назвать "счастливчиком" в реальной жизни, ему везет значительно чаще, чем субъектам с низким значением Удачи.
  • Как и в TES 3 щиты, оружие и броня изнашиваются, пока они еще годны к употреблению. Как только запас прочности подходит к нулю, они признаются сломанными. Однако физически они на куски не разлетаются, так что возможность починки остается.
  • При каждом атакующем движении вы поражаете лишь одного противника. Для каждой анимации атаки имеется область "удара", код проверяет, находится ли противник в "конусе удара" (hit cone), если да (вы достаете оружием находящегося перед вами противника), то удар наносится. Если в конусе оказываются несколько оппонентов, то удар наносится по ближайшему из них.
  • Глотать снадобья до бесконечности теперь не удастся. За один раз можно употребить лишь ограниченное количество зелий, столько, сколько позволит вам ваша квалификация как алхимика.

16.04.2005 Интервью EvilAvatar Santera
Сразу два члена команды Bethesda Гевин Картер (Gavin Carter aka kathode) и Эмил Паглиаруло (Emil Pagliarulo) дали интервью сайту EvilAvatar.com.

Команда Oblivion насчитывает уже более полусотни человек. Гевину, продюсеру, не позавидуешь, в его обязанности входит "погонять" всю эту многочисленную братию, следить за выполнением плана работ, общаться со сторонними организациями и участвовать в многочисленных встречах. Эмил, дизайнер, занимается квестовыми линиями Арены и Темного Братства. Именно благодаря нему у нас будет возможность себя показать и на людей посмотреть - принять участие в турнирах или делать ставки на других бойцов во всех городах империи, а также проявить худшие качества свое натуры, примкнув к Темному Братству.

Наиболее интересная "техническая" часть интервью. Bethesda использует графический движок Gamebryo, модифицировав его как собственными силами, так и при поддержке программистов NDL, систему AI собственного производства, физику Havok, SpeedTree и другие инструменты для улучшения визуальных эффектов. Не обошлось и без технологии Shader Model 3.0, применяемой в основном для целей оптимизации, так что большая часть эффектов будет доступна и на компьютере с видеокартой, поддерживающей SM 2.0. Хотя SM 3.0 карта рекомендуется.

На скриншотах Oblivion наблюдается явный недостаток теней. Куда же они подевались? Оказывается, по ряду причин технического характера работа над тенями была отложена, сейчас она как раз в самом разгаре, так что скриншоты с реалистичными тенями не заставят себя долго ждать, вероятно, они будут показаны на грядущей E3 в мае. Эмил обещает, что "теневая сторона" TES 4: Oblivion затмит Thief: Deadly Shadows, Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay и Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory. Что касается эффектов типа Bloom, то все что можно видеть в настоящее время, создано с использованием SM 1.x. Сейчас уже разработчики близки к полному внедрению HDR освещения (High Dynamic Range lighting), что, несомненно, улучшит качество графики.

В TES 4, как было и в TES 3, сохранится деление на внутренние и внешние локации, поскольку это позволяет существенно увеличить детализацию. В самом деле, нет необходимости хранить информацию об интерьерах или подгружать ее в то время, как герой находится во внешней локации. Для внешнего мира также сохраняется деление на области. Гевин Картер говорит, что программисты делают все возможное, чтобы загрузка областей протекала как можно незаметнее для игрока, для чего интенсивно внедряются многопоточные вычисления. Как мы знаем, не только консоли нового поколения являются многоядерными, но и в ближайших планах AMD и Intel стоит выпуск двухядерных (dual-core) процессоров. По словам Картера, Oblivion как раз оптимизирован под мультипроцессорные системы.

В этом обширном интервью Гевин и Эмил много рассказали об игре и ее особенностях: боях, Radiant AI, NPC и пр. Большая часть сведений уже нашим читателям знакома, но ряд моментов показался любопытным. Их мы и приведем.

После городов и поселений Morrowind, весьма вероятно, что мы почувствуем себя провинциалами в городах Oblivion. Конечно, не все они столь огромны и впечатляющи, как столица и ее главная достопримечательность - Императорский дворец, будут и города поменьше, например, заштатный Бравиль (Bravil). Дизайн городов разнообразен. Так, город Скинград (Skingrad) вызывает скупую мужскую слезу у Эмила, напоминая ему милую его сердцу архитектуру городов серии "Thief". Не растеряться среди всего этого великолепия и не потерять голову от свободы, игроку поможет улучшенный и оптимизированный журнал.

Существеннен вопрос о возможном убийстве важного персонажа. Действительно, один бог знает, что придет в голову игроку в мире, где позволено все. Разработчики пока не раскрывают, как именно будет решаться этот вопрос (помнится, при убийстве ключевого персонажа в Morrowind нам предлагалось перезагрузиться), но обещают, что они справятся с проблемой. Приводя в качестве примера квесты Темного Братства, Эмил говорит, что некоторые персонажи будут появляться в игре лишь после получения протагонистом соответствующего квеста, а в других случаях, если вы раньше времени оттяпали головку предмету будущего "заказа", это не помешает получить "зачет" у заказчика.

Огромное внимание уделяется сейчас игровому балансу. Картер говорит, что столы дизайнеров завалены тоннами распечаток с различными вариациями статсов. Под пристальным вниманием находится магия: волшебник должен суметь выжить, не осквернив руки сталью меча (конечно, если сам того не пожелает). Боевая система непрерывно совершенствуется и полируется.

Как ни жаль, но многочисленные петиции фанатов в поддержку возможности боя верхом на лощади не смягчили жестокосердных разработчиков. Гевин оправдывается, дело в том, что качественная реализация mounted combat фактически требует создания еще одной игры и такой же тщательной проработки баланса, как и для пешего боя. Так что, использовать лошадь будем лишь как средство передвижения, седельная сумка пока тоже не предусмотрена. Отметим, что лошадь в игре это реальное существо, не магическая фигурка в инвентаре, так что, если вам предстоят прогулки на своих двоих, целесообразно вначале отвести лошадь в стойло. Что касается "fast travel", то лошадь будет перемещаться вместе с всадником.

Некоторые уточнения касательно образа жизни вора-ассасина. Существенным отличием от игр серии Thief являются, в частности, диалоги. Не всегда единственным решением будет использование стелса, можно будет попытаться запугать или обмануть собеседника, притом в диалоге всегда будет несколько опций. Oblivion наполнен светом, законный вопрос - всегда ли придется прятаться в тенях, чтобы быть незаметным? Оказывается, хоть тени и входят как параметр в стелс-формулу, но мастер с умением "Sneak" 100, сможет оставаться неприметным и при ярком дневном свете. Хотя такого уровня умения достичь будет, ой, непросто, по словам Эмила.

Вот, пожалуй, наиболее существенное, что удалось почерпнуть из интервью. Теперь наши комментарии к рассказу о технических деталях.

Попытаемся извлечь некоторые сведения о рекомендуемой для TES 4: Oblivion конфигурации компьютера. Учтите, что все написанное ниже является не более чем нашей спекуляцией на эту тему.

Итак, мы узнали, что планируется использование Shader Model 3.0. Эта технология на данный момент поддерживается видеокартами линейки NVidia GeForce 6xxx, но не поддерживается картами ATI. Тем, кого заинтересовало отличие SM 3.0 от SM 2.0, рекомендуем прочесть эту статью. Как мы видим, Shader Model 3.0 дает определенный выигрыш в быстродействии при ряде операций и улучшение качества графики. Столь ли велико это улучшение, можно посмотреть на примере уже вышедших на сегодняшний день игр, использующих SM 3.0: Far Cry, Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory. Мы специально разыскали несколько статей, где проводится сравнение качества графики игр с использованием видеокарт NVidia и ATI и шейдеров разных поколений. Взгляните сами на эти сопоставления для Far Cry (здесь и здесь) и для SC: CT. Учтите притом, что по нашим сведениям, эти игры разрабатывались при активной поддержке компании NVidia, так что HDR на картах ATI здесь не реализован. Следует добавить, что новая карта ATI R520 aka "Fudo", появление которой планируется в июне, также будет поддерживать SM 3.0, хотя, полагаем, что ее цена на первых порах будет высокой. Надеемся, что это небольшое исследование даст вам некоторые ориентиры в оценке требуемой видеокарты.

Что касается процессора, то dual-core пока еще только в планах AMD и Intel, хотя и ближайших. На сайтах производителей можно прочесть подробнее о AMD Opteron и Intel Pentium 4 Extreme Edition. Кто выиграет эту гонку, AMD или Intel, неизвестно, пока остается только строить предположения и следить за "железными" новостями, но следует учесть, что P4 EE непременно потребует смены материнской платы в отличие от Opteron, и апгрейд может оказаться более дорогим. Цены на эти процессоры пока кусаются, готовьтесь выложить порядка тысячи долларов. Впрочем, полагаем, что наличие двухядерного процессора не будет обязательным системным требованием Oblivion, да и к выходу игры цены уже не будут столь высокими.

Ну и под конец, чтобы спуститься на грешную землю, приведем конфигурацию компьютера, который используется сейчас Стивом Мейстером (Steve Meister aka MrSmileyFaceDude) для разработки Oblivion : 3GHz Pentium 4, 1GB RAM и Radeon 9800XT 256MB. Конфигурация, конечно, неплохая, но не запредельная.

02.04.2005 И снова в бой! Santera
Раздел Team Diary официального сайта радует нас рассказом программиста Стива Мейстера (Steve Meister aka MrSmileyFaceDude) о боевой системе Oblivion.

Ранее мы уже приводили великолепную зарисовку уличной сценки, опубликованную Стивом на официальном форуме. Приведя вновь эту иллюстрацию, MSFD подробно рассказывает об особенностях боевой системы Oblivion. Основные отличия от третьей серии таковы - во-первых, можно забыть о любимой кнопке "Always Use Best Attack", во-вторых, иначе реализован бой без оружия, в-третьих, в наносимых оружием повреждениях не будет более деления на три вида атакующих движений (Chop, Slash, и Thrust). Теперь оружие будет характеризоваться одним базовым значением damage, реальный же урон учитывает массу характеристик нападающего и защищающегося.

Как и раньше, кликаньем кнопки атаки, вы наносите "обычный" удар. Кликнув повторно, вы прерываете это движение, и начинаете новое. Таким образом, правильно подобранный режим "кликов" позволяет нанести серию укороченных ударов, следует однако учитывать, что каждый удар "съедает" некоторое количество стамины. Игрокам будет доступна и "Power Attack" - более мощная, но требующая больше времени на проведение и "съедающая" больше энергии, атака. По мере продвижения в ратных искусствах боец будет осваивать новые виды силовой атаки.

Блокирование производится не автоматически, как в Morrowind, а мануально, причем блокировать можно не только щитом, но оружием и даже голыми руками. Смысл блокирования не только в том, что защита поглощает часть урона, но и в том, что атакующий терпит отдачу удара. Таким образом, блокируя удар, защищающийся получает краткую возможность для проведения контратаки. Естественно, если нападаете вы, то следует ожидать, что ваш противник тоже будет блокировать и пытаться воспользоваться вашей временной беспомощностью. Все - как в жизни! Дополним и тем, что, получивши сильный удар, противник также некоторое время будет оглушен и беспомощен.

В бою без оружия доступны те же "обычные" и "силовые" атаки. Одно существенное отличие - при рукопашной у противника будет страдать не только здоровье, но и убавляться стамина (fatigue).

Хотя по-прежнему магическая система в Oblivion покрыта мраком неизвестности, Стив упоминает, что теперь не будет специальной кнопки "ready magic", то есть не надо будет переключаться между режимами применения оружия и применения магии, как в Morrowind. Таким образом, можно будет чередовать взмахи меча и спеллкастинг.

NPC в TES 4 умеют делать все то же самое, что и игрок. Двигаться, блокировать, использовать нормальные и силовые атаки, биться с помощью или без помощи оружия, кастовать заклинания и т.д. То же могут и монстры. А вот как они это делают, определяется присущим им боевым стилем (Combat Style).

Combat Style - это набор сеттингов, определяющих поведение в бою, создаваемый с помощью TES CS и затем приписываемый индивидам. Именно им задается, как часто будут и при каких обстоятельствах они будут атаковать и блокировать, будут ли контратаковать и т.д. Как конкретно будет себя вести тот или иной персонаж решает система Combat AI, учитывая наряду с боевым стилем и другие "черты личности", такие, например, как агрессивность.

Умный AI будет определять и многие другие типы поведения. Так, лучники не будут торчать на месте, а будут, передвигаясь, выбирать наиболее удачную позицию для поражения противника; зеваки будут расступаться, давая место схватке; заподозрив неладное, мнительные горожане будут бежать за стражей и т.д. Да, от стражи теперь нельзя будет укрыться за дверьми, например, таверны, они попросту войдут туда за вами следом.

Еще интересная черта. Бой вовсе не обязан быть смертельным. Любой сражающийся, в том числе, и протагонист, может попытаться сдаться на милость врага, а последний решит, что делать - закончить бой или продолжить его. Так что не пытайтесь сдаваться монстрам или тем, кто вас люто ненавидит, это бесполезно!

В заключение, Стив говорит, что разработчики получают массу удовольствия от боев в игре, и выражает надежду, что мы это тоже вскоре увидим. Что ж, мы не против попробовать.

01.04.2005 Разоблачение. С Первым апреля!!! Santera
По традиции мы отметили сей замечательный праздник. Надеемся, что наша первоапрельская новость вам понравилась. А доживем ли когда-нибудь до такого чуда, как мультиплеерные игры серии TES, пока никто сказать не может. Кто знает, может в этой шутке окажется доля истины?

01.04.2005 Мини-интервью Конана Ховарда Santera
Одному из заокеанских друзей нашего сайта удалось встретиться в приватной обстановке с братом Тодда Ховарда, Конаном (Conan E. Howard). Естественно, Тодд связан соглашением о неразглашении, но, видимо, от брата секретов у него нет. Так что, кое-что наш друг узнал. И это потрясает!!!
Делимся эксклюзивными сведениями:
Итак, похоже, сторонники мультиплеерного режима все же добили разработчиков. Bethesda ведет переговоры с Blizzard о покупке технологии с целью организации аналога battle.net. Весьма вероятно, что мультиплеерный режим будет выпущен в виде дополнения к основной игре на отдельном DVD, так что на сроках выхода сингл-плеерной части Oblivion это не скажется. Желающим попробовать свои силы в мультиплеере придется дополнительно раскошелиться, но... Слушайте дальше!
В мультиплеерном варианте будет реализован и бой верхом. Нашему корреспонденту удалось увидеть несколько скриншотов. Увы, Конан из рук их не выпустил. На скриншотах можно было видеть множество всадников с оружием, готовящихся к битве.

Oblivion
Факты:
 Реорганизация
 Май '06
 Апрель '06
 Март '06
 Февраль '06
 Январь '06
 Декабрь '05
 Ноябрь '05
 Октябрь '05
 Сентябрь '05
 Август '05
 Июль '05
 Июнь '05
 Май '05
 Апрель '05
 Март '05
 Февраль '05
 Январь/Декабрь '05
 Ноябрь '04
 Октябрь/Сентябрь '04
Новости
Архив новостей
Форум
Форум по модам
Обновления
TES5: Dragonborn - Прохождение
TES Online: Вопросы разработчикам
TES Online: Йорунн
TES Online: Айренн
TES Online: Ковенант Даггерфолла
TES Online: Эбенгардский Пакт
TES Online: Доминион Альдмери
TES Online: Война альянсов
TES Online: Дреуги

Наверх страницы. Копия для печати.

© 1996—2013 Kanobu Network, OOO «Рамблер-Игры».
Также см. дополнительную правовую информацию/legal information об используемых материалах и торговых марках.
Ведущий сайта - Михаил Требин. Идея сайта - Сергей Горелов. Создатель сайта - Алексей Тихомиров.

Случайно выбранный контент из базы AG.ru | 34 727 игр



    Rambler's Top100