Игровые форумы AGFC
Крупнейшее российское
игровое сообщество.

Десятки тысяч участников,
миллионы полезных
тем и сообщений.
Travel, Inc.
Портал, посвященный
адвенчурам и RPG.

Специализированные
новости и рецензии,
аналитические статьи.
Grand Theft AG
Самый крупный сайт
в России о серии GTA
и ее «детях» -
Mafia, Driv3r и т.п.

Новости, прохождения,
моды, полезные файлы.
Геройский уголок
Лидер среди сайтов
по играм сериала
Heroes of Might & Magic.

Внутри - карты, советы,
турниры и свежие
новости о Heroes 5.
ГотикAG
Проект, посвященный
известному немецкому
RPG-сериалу Gothic.

Новости, моды, советы,
прохождения и еще
несколько тонн
полезной информации.
Wasteland Chronicles
Портал для любителей
постапокалиптических RPG.

В меню: все части
Fallout, Metalheart, The Fall,
Wasteland, Койоты и Ex Machina.
Magic Team
Ресурс, посвященный
вскрытию игровых
ресурсов и форматов.

Помимо советов
и описаний, содержит
программы от Magic Team,
позволяющие вытащить
данные из сотен игр.
Absolute Top + Мuзейm
Сайт ежегодного
голосования AG, где
читатели и редакция
определяют лучшие игры.

Архив старых голосований
работает круглосуточно
и без выходных.
Вольный Стрелок
Портал, посвященный
стратегическим играм
всех мастей и калибров.

Новости, рецензии,
скриншоты, файлы.
Проект временно заморожен.
Skive: Тенденции
компьютерного игростроения
Небанальные измышления
нашего коллеги Скайва
о том, что ждет
игровую индустрию.

Архив выпусков охватывает
без малого четыре года.
Проект временно заморожен.
Проект AG.ru Другие наши сайты »»

Loading
Опрос
Кого вы поддержали в Скайриме?

Братьев Бури
Империю

Архив опросов.

Oblivion / Факты и слухи

~ Май 2005 ~

31.05.2005 По следам Е3. Обзор прессы-2. Santera
Вереница сайтов, пожелавших отметиться в числе написавших Е3-превью TES 4: Oblivion, продолжает расти:

- MyGamer,
- The Inquirer,
- CBS News,
- UGO,
- Xbox Advanced,
- Worthplaying,
- GamersInfo,
- DailyGame,
- RPG Vault,
- GameMethod.

Мы честно прочли все это. Делимся впечатлениями. Прежде всего, следует отметить, что презентация Oblivion вызвала живейший интерес, а игра получила массу положительных отзывов, порой граничащих с восторгом.

Информация, которую получили корреспонденты, практически идентична. Упомянем некоторые подробности о новом Construction Set, которые раскрывает сайт MyGamer, расспросивший Гевина Картера (Gavin Carter).
Итак, как и для Morrowind, PC-версия будет снабжаться TES CS. Это тот же инструмент, что используют разработчики при создании игры. CS будет снабжен плагином, поддерживающим 3D Studio Max. Новая фича - процедурное строение местности. Модмейкеры должны будут лишь задать параметры, определяющие тип ландшафта, и он будет автоматически сгенерирован. Особые объекты, например, города и подземелья, затем должны быть помещены на местность вручную. Разработчики специально ездили консультироваться в Геологическую лабораторию Университета Мэриленда, эти изыскания и положены в основу Процедурной генерации ландшафтов. Картер отметил, что процесс может быть настроен таким образом, чтобы добавлять и звуковые эффекты.

Да, если вы соберетесь пробежаться по этим превью, призываем вас настороженно отнестись к заявлениям о том, что понятие experience в TES 4 отсутствует, как таковое (GamersInfo.net), или что опыт зарабатывается лишь в бою (GameMethod). Также нас удивило, что the Inquirer ставит реалистичность физики Oblivion в заслугу движку Novodex, а не Havok. Описание же демонстрации игры, приведенное RPGVault, поразило своей лаконичностью.

В заключение упомянем о новом признании - сайт IGN счел TES 4: Oblivion лучшей RPG для PC из числа представленных на Е3.

31.05.2005 Новое видео-интервью. Santera
Два фан-сайта Waiting4Oblivion и Morrowind Summit представляют видео-интервью с Гевином Картером (Gavin Carter) и Эшли Ченгом(Ashley Cheng) (ввиду того, что звук искажен посторонними шумами, видео снабжено субтитрами). Если ваш интернет-канал позволит скачать 336 MB, то вам сюда или сюда. Если нет, то удовольствуйтесь следующими краткими заметками. Благодарим Stargazey за информацию.

Итак, из интервью вы узнаете, что

  • При формировании своего героя вы сможете выбрать возраст от 20 с хвостиком до 60 с хвостом. На геймплей и статсы выбранный возраст не повлияет, и стареть в процессе игры вы не будете.
  • Квесты обещают быть насыщенными и интересными, с альтернативными путями решения.
  • Важную роль будет играть добрая и дурная слава. Если вы пользуетесь недоброй славой, люди будут вас сторониться. Какую б дорожку вы ни выбрали - прямую или кривую, на любом пути могут открыться новые квесты.
  • Об умениях: навыки владения короткими и длинными клинками будут объединены в один. Карабкаться вы не сможете, а акробатика будет играть большую роль, чем прежде, помогая добраться до труднодоступных мест.
  • Предписывать вашему альтер эго необходимость завтракать, обедать и ужинать никто не будет, однако, пища будет давать временное увеличение статсов.
  • Убийство ключевого персонажа будет приводить к невозможности продолжить игру, при этом будет загружаться последняя сохраненная игра (спасибо за поправку, FG!).
  • Доступны будут ШЕСТЬ фракций, в том числе Девять божеств. Однако, в ходе разработки еще возможны изменения.
  • Будут представлены все магические школы из TES 3. Некоторые подробности: Заклинание Телекинеза позволит швыряться предметами, с помощью спелла можно будет оттолкнуть не только вещь, но и монстра, а также поджечь его (злорадно потираем ручки - прим. Santera). Ношение магом брони будет ослаблять силу его заклинаний.
  • В каждом из 9 главных городов вы сможете купить дом. Недвижимость в Сиродииле в цене, так что приготовьтесь раскошелиться.
  • Основной и единственной валютой будет золото, однако, банков, где вы смогли бы хранить сбережения, вы не найдете.
  • Ловушки в игре будут не только магическими, но и материальными - колья, пики, катящиеся шары и т.д. Их существование может принести и некоторую пользу, например, можно заманить туда монстра - и хлоп! Правда, возможности самому создавать ловушки не будет.
  • Нельзя будет закрывать двери и замки с помощью ключей (? - прим. Santera).
  • Покататься верхом можно будет только на лошадях, зато на выбор представлена целая конюшня - разные кони, разные масти, разные уровни (уровни фиксированы и не меняются в течение игры).
  • Доступны и другие виды транспорта. Упоминалось о лодках.
  • О предметах: некоторые передвинуть не получится, например, столы. Вообще, на возможность двигать предметы будет влиять сила протагониста.
  • NPC не будут возрождаться заново. Это не относится, однако, к стражникам и бандитам. Виртуальные жители не только будут иметь индивидуальную внешность, но могут и переодеваться. Да, в Oblivion мы встретим некоторых старых знакомых, например, Кая Косадеса.
  • TES 4: Construction Set похож прежний. Приятная и важная особенность: вы сможете сами создавать леса. При этом надо будет лишь выбрать параметры и нажать кнопку "сгенерировать" - будет создан не только лес, но и ландшафт.

В игре НЕ будет:

  • банков;
  • возможности жениться;
  • детей;
  • умения карабкаться;
  • излишней жестокости сцен, отрубленных конечностей и переломанных костей;
  • возможности получить постоянную работу, в частности, нельзя будет держать магазин.

И, напоследок, приятное. Эшли Ченг обещает, что летом будет выпущены еще видеоматериалы об игре.

27.05.2005 MSFD против Penny Arcade. Santera
RPGCodex сообщает о "наезде" на любимое детище Bethesda, в целом, и Стива Мейстера (Steve Meister aka MSFD), в частности, со стороны Penny Arcade, заявивших, что боевая система TES 4: Oblivion , в сущности, ничем не отличается от того, что было в TES 3. Не замедлило опровержение от самого MSFD. Вот вкратце, что он написал.

Они попросту не играли. Бой в Morrowind не отличался ни разнообразием, ни стратегией - кликай, как можно быстрее, и все. Выбор вида атаки был бессмысленным, поскольку всегда была возможность отметить галочкой "лучшую" атаку.

В Oblivion есть множество атак - стандартные и силовые, наносящие больше повреждения, но более медленные. Одновременное нажатие клавиши направления дает новую силовую атаку. И по мере совершенствования вы обретаете больше видов атак, равно как и перки, дающие шанс оглушить или разоружить соперника.

Куда больше стало анимаций стандартных атак, их можно и дополнительно разнообразить, вновь нажимая клавишу атаки на обратном ходе. Плюс к тому, анимации соответствуют виду оружия. Нет больше колющих ударов молотом, например.

Блокирование стало активным. Блокировать можно не только щитом, но оружием, и даже руками. Успешное блокирование заставляет противника отшатнуться, давая шанс для контратаки.

Кастовать заклинания можно в любое время. Если в Morrowind требовалось вначале убрать оружие и поднять руки в положение для каста, то теперь достаточно лишь нажать кнопку. Все это делает бой куда более динамичным нежели в Morrowind и добавляет стратегический элемент. Меж тем, успех зависит не только от умения игрока, но и от статсов персонажа (и его противника, естественно). Так что, бой хоть и далек от пошагового, но также сильно отличается от FPS или файтинга.

Целью было сделать бой более интересным, более захватывающим, чем в Morrowind.

Стив Мейстер и Гевин Картер(Gavin Carter aka kathode) дали дополнительные пояснения на форуме RPGCodex. MSFD полагает, что корреспонденты Penny Arcade не уловили сути из демонстрации. Впрочем, оно и неудивительно, так как для показа здоровье оппонентов специально было сделано очень малым, так чтобы было достаточно одного-двух-трех ударов. В противном случае было бы невозможно уложиться в отведенные 25 минут.

Стив также упомянул, что продвинутые силовые атаки будут нести и большие последствия для противника, нежели просто причинение ущерба здоровью. С магической системой тоже все будет в порядке, но детали пока не разглашаются.

Гевин добавил, что и визуально бой будет выглядеть эффектнее. Взять хоть брызги крови, ее следы на оружии, одежде и окружающих предметах. Конечно, если вашим противником будет скелет, то следует ждать не крови, а облака пыли, а сам поверженный соперник развалится на мелкие косточки, которые раскатятся вокруг места упокоения.

27.05.2005 Новое интервью Гевина Картера. Santera
Сайт Xbox.Com опубликовал небольшое превью TES 4: Oblivion и эксклюзивное интервью с Гевином Картером (Gavin Carter aka kathode).

В беседе Гевин упоминает, что кроме Патрика Стюарта в озвучке Oblivion участвуют и другие знаменитости, но пока не раскрывает их имена. Также не будет совсем позабыт любимый многими Morrowind. В новой игре мы еще кое-что о нем услышим.

Судя по его словам, из нашего альтер эго можно будет сделать хоть копию любимой бабушки, хоть дяди Васи из соседнего подъезда. Все можно выбрать по своему желанию - пол, лицо, прическу, цвет волос, возраст, и, естественно, одну из 10 рас.

В отличие от чужеродной и сложной системы взаимоотношений Великих домов Темных эльфов в Морровинде государственное устройство Сиродиила более привычно - в каждом городе есть свои знатные роды. С кончиной Императора наступает безвластье, давая пищу дворцовым интригам и войнам за земли и трон. И все это на фоне вторжения демонических тварей.

Еще любопытная деталь. Лошадь можно будет не только купить, но и украсть. Романтика!

Напоследок Картер говорит, что оценить число часов геймплея затруднительно, но оно заведомо будет трехзначным.

27.05.2005 По следам Е3. Обзор прессы. Santera
За период, прошедший с Е3, появилась масса статей о TES 4: Oblivion , кроме уже упоминавшегося нами превью в GameSpot. Вот лишь некоторые из сайтов, опубликовавших свои впечатления:
- GameSpy,
- Boomtown,
- IGN,
- Gamezone,
- Jolt,
- Gamesmainframe,
- RPGFan,
- ActionTrip,
- Morrowind Summit,
- Gamecloud,
- NLGaming,
- GamesDomain.

Мы сделали попытку отсечь неточности и извлечь дополнительную информацию. Итак, вперед.

В той или иной степени все эти публикации описывают демонстрацию Oblivion на Е3, поэтому во многом повторяют друг друга, что, впрочем, и естественно. Отметим, что рассказ корреспондентов GameSpot (см. нашу новость от 19 мая) дает достаточное впечатление. Однако, если пытливый читатель все же решит самостоятельно просмотреть перечисленные выше публикации, то следует учесть, что в статьях встречается ряд неточностей. Они не прошли незамеченными и вызвали весьма бурное обсуждение на официальных форумах TES. Наступать дважды на одни и те же грабли как-то не слишком хочется, поэтому приведем основные ляпы.

- По утверждению Bethesda никакие две копии игры у разных игроков не будут одинаковыми, поскольку леса динамически генерируются (GameSpy).
Это не так! Брайан Чейпин (Brian Chapin aka Hayt) уточняет, что леса единожды процедурно построены в процессе разработки, а не строятся для каждой игры.

- "Instakill". Введена новая стелс-атака с использованием лука, приводящая к неотвратимому убийству (IGN, а вслед за ним Jolt).
Ошибка! По словам Стива Мейстера (Steve Meister aka MSFD), да, в демонстрации был момент, когда протагонист, подкравшись, насмерть поразил гоблина. Однако, это произошло вовсе не потому, что такой вид атаки всегда смертелен. Просто одной стрелы оказалось достаточно, чтобы отнять то малое количество "жизни", которым наделили это существо.

- Территория Имперской провинции составляет примерно 40 кв.миль (GameSpot, Gamesmainframe)
Перебор! Брайан Чейпин оценивает территорию Oblivion в 16 кв.миль, а территорию Morrowind в 10.
Отметим, что и мы перепечатали цифру, прозвучавшую в публикации Xbox.Com (New Zealand). Исправляемся.

- В игре присутствуют 6 гильдий: магов, ассассинов, Темное Братство, воров, гладиаторов и воинов (Gamesmainframe)
Полагаем, все ж путаница, гильдий 5. Между гильдией ассассинов и ТБ следует поставить знак равенства.

- NPC будут совершенствоваться в мастерстве (скиллах) (RPGFan)
Опровергается Стивом Мейстером. Он говорит, что игра использует статсы для расчета успеха действий как для NPC, так и для игрока, но NPC не прогрессируют в своих скиллах, если это специально не заскриптовано. В демонстрации умение стрелять из лука женщины-NPC было установлено равным нулю, поэтому она постоянно мазала. Затем, после того как она выпила снадобье, улучшающее скилл, она перестала промахиваться.

Так что же, к рассказу GameSpot нечего и добавить? Отчего ж. Многие отметили чрезвычайно реалистичную физику и rag-doll эффект, характерные для Havok. В частности, такой момент. Персонаж стреляет в подвешенную корзину, корзина начинает качаться, а остановившись, оказывается наклоненной под весом воткнувшихся в нее стрел. От твердых поверхностей, например, от камня, стрелы отскакивают, в мягкие - входят.

Не забудем упомянуть и то, что в процессе демонстрации Тодд Ховард говорил о возможности для протагониста стать вампиром. Виртуальные жители Тамриэля притом имеют обыкновение по ночам спать, что на руку вампирам и ворам.

Еще одна деталь была отмечена, возможно, не столь приятная для тех, кто планирует играть в оригинальную версию на английском языке, не владея последним в совершенстве. Беседы NPC между собой, в отличие от их бесед с протагонистом, не сопровождались титрами, все надо было воспринимать на слух.

В заключение приведем некоторые цифры. В игре будет:
- более 200 сделанных вручную подземелий;
- более 9000 объектов, которыми можно манипулировать;
- более 1000 "думающих" NPC, каждый индивидуален;
- более 50 часов озвученных диалогов, которые займут примерно половину DVD;
- более 400 книг;
- 9 главных городов. В них можно будет переместиться с помощью fast travel c самого начала игры (остальные локации предварительно придется посетить обычным способом);
- территория порядка 16 квадратных миль (по сравнению с 10 кв.милями в третьей серии).

26.05.2005 The Path to Creating AAA Games. Santera
Сайт Gamasutra опубликовал рассказ о круглом столе "The Path to Creating AAA Games", проходившем в рамках E3 Video Game Business Conference. Встречу проводила Карли Стаелин (Carly Staehlin), бывший продюсер Ultima Online. Среди ее гостей были Мэтт Фирор (Matt Firor) из Mythic Entertainment ( Dark Age of Camelot MMORPG), Тодд Ховард (Todd Howard) из Bethesda Softworks (серия TES, Fallout 3), Тетсуя Мизугучи (Tetsuya Mizuguchi) из Q Entertainment ( Lumines, Rez, Space Channel 5), Тим Уиллитс (Tim Willits) из id Software (серии Doom и Quake), и, наконец, Уилл Райт (Will Wright) из Maxis (серия Sim, Spore).

Этот стол свел вместе дизайнеров, которым удалось перекинуть мост между хорошими и хорошо продающимися играми, что, увы, встречается не так уж часто. Приведем некоторые моменты.

Касаясь вопроса о принципах, на которых строятся созданные его командой игры,Ховард сказал, что лозунг Bethesda - "великие игры играются, а не делаются". Ключевой аспект - что будет чувствовать сам игрок.

По словам Тодда именно благодаря появлению техники нового поколения, удается ввести в игру более тысячи "думающих" NPC, постоянно находящихся в действии. Хотя все равно это не становится простой задачей. Он рассказал о багах на ранних стадиях дизайна: стражниках, арестовывающих друг друга; NPC, опустошивших полки магазинов (вспоминается начало 90-х в нашей стране - прим. Santera). Хоть это было и забавно, но пришлось задуматься и об ощущениях игроков.

Не можем пройти мимо пары интересных фраз других дизайнеров.

Уилл Райт отметил, что гейм-дизайн сродни черной магии. Всегда остаются непознанные возможности, что и позволяет находить новое. Что касается опыта, то большему удалось научиться на играх, что казались блестящими в задумке, но стали провалом на практике. "Когда я принимаю людей на работу, то спрашиваю сколько неудач они потерпели", - говорит он. Так что, чем больше "ошибок трудных", тем больше шанс получить работу в Maxis. Дерзайте!

Тим Уиллитс же расценивает Quake 3 как свой самый большой провал. "Игра предложила идеальный мультиплеер для хардкорных игроков. В действительности, они до сих пор играют в нее. Но менее хардкорные игроки и другие люди, могущие заплатить, нашли, что играть почти невозможно". Уиллитс также поделился своим сокровенным желанием - в один прекрасный день отвлечься от истребления злобных алиенов и создать игру для детей.

Общее мнение, к которому пришли участники круглого стола, что т.н. ААА-игра - та, что предназначена аудитории более широкой, чем только "хардкор". А лучший путь стать хорошим гейм-дизайнером - делать как можно больше игр. Пусть даже они будут провальны (в этом случае вас наймет на работу Уилл Райт)!

20.05.2005 Новое интервью с Тоддом Ховардом Santera
Сайт Xbox.Com (New Zealand) взял весьма обстоятельное интервью у Тодда Ховарда (Todd Howard), исполнительного продюсера Bethesda. Несмотря на явно "консольную" направленность интервью, оно содержит некоторые интересные факты.

Тодд рассказал, что практически весь первый год разработки ушел на новую технологию - новые методы рендеринга, процедурное построение ландшафта, лицевая анимация, синхронные речи движения губ и т.д. Два последних года - дизайн и наполнение контентом. Практически все, кто работает сейчас над Oblivion, работали и над Morrowind, кроме того, пришло много новых способных людей. Так что, говоря об играх, которые оказывают значительное влияние на команду, это, прежде всего, Morrowind, Thief series (стелс). В числе прочих Тодд упоминает игры от Bungie, Blizzard и Bioware, а также всех разработчиков, чьи имена начинаются с "B" (теперь ломайте голову! - прим. Santera)

Существенное отличие процесса разработки 4-й серии от 3-й заключается в том, что здесь команда с первого дня знала, что игра предназначена не только для PC, но и для Xbox 360, в то время, как решение распространить TES 3 на консоли, было принято уже на полпути к финишу.

Многие факты, что приведены в этом интервью относительно самой TES 4 известны, но кое-что ново.

Стала известна площадь Сиродиила, как если б он находился в реальном мире, - 40 квадратных миль (Edited - правильно, 16 квадратных миль). Всего ПЯТЬ основных гильдий, куда игрок сможет вступить, - Гильдии Магов, Воинов, Воров, Арена и Темное Братство. Фракции разделяются на "плохих" и "хороших". Темное Братство представляет собой таки квинтэссенцию зла - гильдию ассассинов. Главные враги - Даэдра из Oblivion, и люди, что их поддерживают, т.н. Мифический Рассвет (Mythic Dawn).

По-новому используется навык убеждения, если в TES 3 опций было всего три - можно было попытаться напугать собеседника, посмеяться над ними или польстить ему, то теперь спектр гораздо шире - от угроз или надменности до дружеской шутки.

Уточняется, что можно будет путешествовать с помощью fast travel не только в те места, где уже бывал раньше, но все главные города изначально будут отмечены на карте и туда можно будет перенестись в мгновение ока, вне зависимости от того, посещали ли вы их раньше.

Ховард отмечает, что никаких сложностей в разработке боевой и магической систем для разных платформ не встречалось, во-многом и потому, что эта игра имеет большую экшен-составляющую, чем предыдущие игры серии (!).

Наконец, звучат несколько слов о магии в Oblivion. Магия стала мощнее, она интегрирована с боевой системой, так что можно "посадить" на кнопки кастинг, атаку и блокирование, и с легкостью переключаться между ними. Базовая идея магии, строящейся на комбинации эффектов, остается неизменной с прошлых игр серии.

В Morrowind классы были скорее рекомендацией и направлением для развития персонажа. По словам Ховарда, и в Oblivion деление на классы не будет жестким (customizable classes). В игре будет присутствовать 10 рас от людей и эльфов до зверорас, игрок также сможет полностью подстроить под себя внешний вид персонажа.

Вот, пожалуй, основное, что удалось узнать из этого интервью. Не могу удержаться от нескольких комментариев.
С сожалением заметим, что пропал упоминавшийся ранее Культ Девяти божеств (The Nine Divines), еще одно грустное исключение (вспоминаем арбалеты и бой верхом). Нельзя не сравнить еще и цифры, на территории Morrowind размером 10 кв. миль присутствовало 3000 NPC, теперь территория стала в полтора раза больше, а количество NPC в 3 раза меньше. Печально.
Замечание о большей экшен-составляющей также вряд ли очень обрадует поклонников серии. Хороших экшенов хватает и без TES, не этого все ж мы ждем от Bethesda.

19.05.2005 Первые впечатления. Santera
Корреспонденты GameSpot были в числе счастливцев, посмотревших демонстрацию The Elder Scrolls 4: Oblivion на Е3, о чем они и поспешили поведать на страницах сайта.

По словам Тодда Ховарда (Todd Howard), игра находится в разработке уже три года, команда Bethesda принялась за нее, еще даже не закончив полностью Morrowind. "Изобретение заново", - вот ключ ко всем играм серии TES. Каждый раз отбрасываются прошлые технологии и контент, и работа начинается заново. На сей раз были взяты на вооружение современные программные средства, позволяющие создать графически совершенный мир. Действительно, даже судя по трейлеру, игра оставляет весьма яркое впечатление.

Демонстрация начинается. Вы, безвестный заключенный, находитесь в камере столичной сиродиильской тюрьмы. Делать абсолютно нечего, остается лишь разглядывать мастерски освещенную, абсолютно реалистичную темницу и поигрывать ржавыми цепями, наслаждаясь их грохотом (в игре более 9000 предметов, которыми можно манипулировать подобным образом). От сего интеллектуального занятия вас отрывает прибытие самого Императора Уриэля Септима VII в сопровождении двух верных гвардейцев. Царственная особа пытается бежать из дворца, воспользовавшись секретным туннелем, вход в который, по удивительному стечению обстоятельств, находится аккурат в вашей камере. Гвардейцы рявкают на вас, требуя не вмешиваться и, главное, под угрозой смерти не приближаться к Императору. Узник удостаивается нескольких слов Уриэля, оказывается, ваше лицо являлось ему во сне.

Речь Императора озвучивает Патрик Стюарт, знакомый многим по сериалу Satr Trek. Этот же голос вы слышали и в официальном Е3-трейлере. А всего у вас будет потенциальная возможность посвятить более 50 часов просушиванию озвученных диалогов - цифра внушительная!

С момента открытия потайного хода начинается формирование протагониста. От того, какую тактику вы выберете для своего героя - бой, стелс, еще что-нибудь - во время побега из тюрьмы вслед за Императором, будет зависеть ваша будущая "профессия". Однако, какую бы специализацию вы ни выбрали, это не поможет монарху избежать неминуемой гибели. Со смертью властителя открываются врата в иное измерение - Oblivion, и только найдя пропавшего наследника трона, можно спасти Империю от полного разрушения.

Новая сцена. Показ процедурно отрендеренных лесов, построенных, как мы знаем, с использованием технологии SpeedTree. Леса занимают примерно половину площади Имперской провинции, поэтому приходится помогать игроку не заблудиться в чащобе. Этой цели служит компас, указывающий на ближайшие объекты, достойные внимания. В демонстрации таким объектом оказались развалины эльфийской постройки. На беду для себя хорошо вооруженный воин преградил путь нашему герою, за что немедленно и поплатился, позволив попутно продемонстрировать новую боевую систему - нападение, блокирование, использование простой и силовой атаки. Ховард говорит, что битвы в Oblivion построены на быстроте и движении. Придется привыкнуть и к виду крови.

Далее вы оказываетесь в гробнице, полной зомбиков и скелетов-воинов. Но не только нежить представляет опасность, в подземелье полно ловушек, например, неожиданно захлопывающихся решеток, унизанных кольями, так что приходится проявлять осмотрительность и ловкость. Избежать опасностей может помочь и стелс. Вы можете незаметно подкрасться к врагу и поразить его точным выстрелом из лука. Использование игровой физики также позволяет иногда достичь нужной цели. Так, два гоблина, стороживших кучу добра, были посланы в тартарары метким броском тыквы, заставившим тяжелую решетку свалиться с потолка на ничего не подозревавшую парочку.

Теперь предоставляется шанс побывать в городах, архитектурой напоминающих средневековую Европу. Прислушиваемся к разговору человека, барда, и данмера в тяжелой броне. Человек рассказывает об ужасном событии - в соседнем городе открылся портал в Oblivion, оттуда хлынули толпы монстров и терроризируют округу. Тут же мы получаем сигнал об обновлении журнала, у нас появляется соответствующий прослушанному диалогу топик. Теперь мы можем поговорить с бардом о случившемся и получить задание помочь жителям пострадавшего города. Такой способ получения квестов является типичным для Oblivion, так что вовсе не вредно прислушиваться к болтовне жителей Тамриэля.

Действия NPC, в основном, не заскриптованы, вместо этого используется система "Radiant AI", с помощью которой задается схематично дневное расписание, некоторые специфические цели, обязательные повседневные потребности (например, еда и сон), после чего персонажи отправляются жить своей виртуальной жизнью. Так, зайдя в магазин потрепаться с книготорговцем, герой использовал дипломатические приемы, доступные в игре. Надо отметить, что беседы построены иначе, чем в TES 3, так можно выбрать "интонацию", передвинув курсор в диапазоне между "шуткой" и "угрозой", притом реакция собеседника отражается на его лице. Эта дама, продавщица книг, явно предпочитала шутки, посмеялась и пригласила героя наверх разделить компанию. Хозяйка предалась любимому занятию (естественно, подсказанному ей разработчиками в качестве одной из жизненных целей) - совершенствованию в стрельбе из лука по тренировочной мишени, в то время как ее собака радостно носилась по комнате. Не попав, собеседница выпила снадобье, увеличивающее мастерство владения луком, заодно и покормила своего четвероного друга. Последнее действие привело животное в столь возбужденное состояние, что хозяйке пришлось применить парализующее заклинание. Торговка попыталась лечь спать, но тут неугомонная псина очнулась и принялась гавкать. Терпению женщины пришел конец, и она запульнула в собаку фаерболом, после чего отчаянно визжащее создание наконец решило спастись бегством. Только тогда хозяйка смогла крепко уснуть, а напрасно - наш доблестный герой позаимствовал у нее двуручный клеймор, и был таков. Правильнее сказать, поспешил на помощь осажденному городу.

Герой достиг цели своего путешествия, когда уже спустилась тьма. В Oblivion вы можете мгновенно перемещаться между различными пунктами на карте (правда, игровое время при этом продолжает течь). Город лежал в руинах, собор был разрушен. Встретившиеся двое имперских солдат позвали героя следовать за ними в недавно открывшуюся дверь в Oblivion. Прорубив дорогу сквозь орды монстров - ужасов клана (clannfear) и даэдротов (daedroth), группа, в конце концов, оказалась у огромного мерцающего портала, откуда не замедлил выйти рыцарь в черной броне и расправился с имперцами. После чего он повернулся к герою …

Впечатляет, не так ли?

Надеемся, что разработчикам удастся их нелегкая задача - довести игру до блеска в оставшееся до релиза время. Напомним, что игра должны быть выпущена на PC и Xbox 360 к зиме 2005.

17.05.2005 Трейлеры. Santera
Предлагаем вам трейлеры The Elder Scrolls 4: Oblivion уже в нормальном качестве. Доступны версии 51 MB и 22 MB. Ну, а если ваш интернет-канал совсем хлипкий - придется удовлетвориться тем вариантом, что мы уже приводили ранее, размером 4.6 MB.

Приводим перевод на русский язык слов и текста заставок в ролике. Кстати, голос Императора вы возможно узнали. Он принадлежит Патрику Стюарту (Patrick Stewart) - профессору Икс из X-Men и капитану Жану-Люку Пикару из Star Trek. Курсивом мы выделили слова Императора.

Шестьдесят пять лет правил я Империей.
Короли и полководцы склонялись передо мной, подчиняясь моей воле.
Но тьма идет, поднимается кровавая волна.
Идет счет последним дням третьей эры. И последним часам моей жизни.

В обитель зла
На пепелище империи
Придет герой

Врата открываются
Битва началась
Судьба всего мира
Находится в одних руках

Найди его и замкни врата Oblivion.

Приятного просмотра!

17.05.2005 Интервью GameSpot и скриншоты. Santera
В преддверии Е3 Тодд Ховард (Todd Howard), исполнительный продюсер The Elder Scrolls 4: Oblivion, дал интервью сайту GameSpot.

Тодд сообщил, что разработчики находятся в финальной стадии работ. Большая часть из того, что планировалось уже включено в игру, ее основные особенности игры будут показаны на Е3 за закрытыми дверями.

По существу, игра полностью готова. Но Bethesda известна своей склонностью к украшательству. Теперь разработчики заботливо расставляют на полках книжки, прячут в укромные места заветные мечи и другое оружие, забивают шкафы бесчисленными вилками и тарелками.

Многих покорили леса Имперской провинции Тамриэля, ставшие уже знаменитыми. Нам представится возможность всласть побродить в них - лесами, от тропических до присущих прохладному климату, покрыто около половины игрового мира.

Журнал подобен тем, что используются в Jade Empire или World of Warcraft. Он разбит по квестам, вы видите как выполненные, так и активные квесты, и знаете, что предстоит сделать. В большинстве случаев, выбирая квест, вы увидите и место на карте, куда вам следует направиться. В этом также будет помогать и компас. Однако, не все так просто. Подсказки будут возникать лишь в тех случаях, когда разработчики желают избавить игрока от рутины. Никто не помешает вам получить удовольствие от поисков секретной пещеры или спрятанных сокровищ. Опять же, многие квесты имеют альтернативные или скрытые пути решения. Если захотите их использовать, то тут уж вам никаких подсказок не светит, придется положиться на себя.

Ближний бой и блокирование, магия, стелс (использование луков) интегрированы в единую систему. Можно с легкостью переходить от одного вида боя к другому, что позволяет находить интересные тактические решения. Взять хотя бы ближний бой, игроку доступны разные приемы, зависящие от его умения и вида оружия.

В TES 4 вновь можно будет заняться любимыми многими зачарованием и алхимией. Тодд Ховард отмечает, что разнообразие тамриэльской растительности сделает еще более интересными алхимические опыты.

Система развития персонажа подверглась небольшим изменениям, она по-прежнему базируется на повышении уровня при использовании навыков.

Ховард умалчивает о деталях сюжетной линии, говоря лишь несколько слов о фракциях. Основных гильдий четыре - магов, воинов, воров и ассассинов (Темное Братство). Фактически сюжетная линия, связанная с каждой гильдией, представляет собой отдельную игру. Если игрок состоит в одной гильдии, то это, в основном, не повлияет на возможность состоять в другой, хотя для определенных классов персонажей продвижение в одной гильдии будет легче, чем в другой. А достижение высшего ранга теперь может рассматриваться, как настоящее свершение.

На прощание Тодд добавил, что теперь у игровой прессы появляется возможность увидеть игру воочию на Е3, а у всех остальных заинтересованных лиц, в частности, у нас с вами, - увидеть трейлер.

Что ж, кое что нам уже удалось посмотреть, надеемся, что скоро удастся увидеть трейлер в хорошем качестве. А пока смотрим качественные скриншоты в галерее GameSpot: 1, 2, 3, 4.

17.05.2005 Видео и новые скриншоты. Santera
Ширится рекламная кампания Microsoft, направленная на продвижение своего детища - консоли нового поколения Xbox 360. Появляются скриншоты игр, разрабатываемых для этой консоли, проводятся пресс-конференции. Не остались в накладе и поклонники серии TES.

На вчерашней пресс-конференции Microsoft, были показаны видео-материалы о ряде игр, в том числе и о TES 4: Oblivion. Видео-отчет о конференции "Monday, May 16 -- 7:30pm: Microsoft Press Conf." доступен онлайн на сайте GameSpot.com .

Приносим огромную благодарность коллегам с замечательного фан-сайта ESN и лично FulLGore, сделавшими доступным для наших читателей фрагмент этого видео-материала размером 4.6 MB, рассказывающий непосредственно об Oblivion, в формате avi. Качать здесь. Полагаем, что этот трейлер в ближайшее время будет доступен и в "фирменном" варианте от Bethesda. Ждем!

Не пропустите и четыре новых скриншота Xbox-версии Oblivion: 1, 2, 3, 4.

13.05.2005 Рассказываем об Xbox 360. Santera
После нескольких месяцев усердного завлечения публики и контролируемых (а может, и не контролируемых - гадать не будем) утечек информации Microsoft, наконец, явила миру свою новую консоль.

Хотя дата поступления в продажу и цена машинки официально не сообщаются, упорно ходят слухи, что она будет доступна в ноябре, а цена будет в районе 300-400 американских рублей.

Консоль снабжена беспроводным контроллером (а всего их можно подсоединить 4), жестким диском на 20 GB, который можно будет вынуть при желании и, например, пойти к приятелю, и 12x DVD-ROM. Имеются также три USB порта, два слота для памяти, Ethernet порт . Дополнительно можно будет прикупить цифровую камеру, WiFi - адаптер и три дополнительных беспроводных контроллера.

Используя встроенный Media Center Extender для Windows XP, можно будет подсоединяться к домашнему персональному компьютеру и другим мультимедийным устройствам. Таким образом, с помощью 360 можно будет без дополнительных ухищрений смотреть видео и слушать музыку, хранящиеся на компьютере, наслаждаясь качеством вашего домашнего кинотеатра.

Характеристики впечатляют. Xbox 360 содержит три 3.2 GHz-ядра c 1 MB L2 cache, что выливается в 9 миллиардов операций с фиксированной точкой в секунду. За графику отвечает 500 MHz ATI процессор с 10 MB встроенной памяти DRAM, памятью консоль также не обижена - 512 MB GDDR3 RAM, 700 MHz. Скорость системы достигает 1 терафлопа (1 терафлоп = 1 триллион операций с плавающей точкой в секунду). Роб Смит (Rob Smith), шеф-редактор Official Xbox Magazine, говорит, что Xbox 360 на настоящий момент существенно быстрее самых быстрых персональных компьютеров.

Как было анонсировано и ранее, все Xbox 360 игры будут поддерживать широкий формат 16:9, 720p и 1080i разрешение и многоканальный объемный звук. Впрочем, необязательно срочно менять телевизор, обычный тоже сгодится.

Подробнее прочесть о новинке можно, например, здесь и здесь, а если интересно посмотреть, как происходило само шоу, то стоит заглянуть на эту страничку.

А на сладкое смотрим единственный пока доступный скриншот TES 4: Oblivion для Xbox 360, опубликованный CNN.

12.05.2005 Библиотечное дело. Santera
Еще в начале февраля мы сообщали, что над книгами для TES 4: Oblivion трудится специально приглашенный писатель, имя которого названо не было. Теперь мы можем сказать определенно, что Тед Петерсон (Ted Peterson aka Tedders) пишет книги и для четвертой части знаменитой серии.

Тед упомянул об этом в интервью, данном Имперской библиотеке. Синдер Велвин (Sinder Velvin) любезно дал нам разрешение перевести это замечательное интервью для Летописей Тамриэля полностью. В ближайшее время мы это непременно сделаем.

А пока, чтобы представить себе какого пополнения библиотеки можно ждать в Oblivion, приведем внушительные списки книг, написанных Тедом для TES 3: Morrowind :

The Ancient Tales of the Dwemer (Древние легенды двемеров); Fragment: On Artaeum (Фрагмент: Об Артэйуме); Mysticism, The Unfathomable Voyage (Мистицизм); Notes on Racial Phylogeny (Заметки о расовом филогенезе и биологии); On Oblivion (Обливион); The Old Ways (Старая Вера); Origin of the Mages Guild (Истоки Гильдии Магов); An Overview of Gods and Worship (О богах и поклонении); Response to Bero's Speech (Ответ на речь Биро); The Wild Elves (Дикие эльфы); 2920 (2920, Последний год Первой Эры); Biography of the Wolf Queen (Биография Волчьей Королевы); Brief History of the Empire (Краткая История Империи. Часть I, Краткая История Империи. Часть II, Краткая История Империи. Часть III, Краткая История Империи. Часть IV); Dance in Fire (Танец в огне); The Firsthold Revolt (Бунт в Фэстхолде); Galerion the Mystic (Галерион Мистик); A Game At Dinner (Игра за обедом); How Orsinium Passed to the Orcs (Как Орсиниум достался оркам); The Madness of Pelagius (Безумие Пелагиуса); The Pig Children (Отродья свиньи); The Wolf Queen (Волчья Королева); The Armorers' Challenge (Задача оружейников); The Axe Man (Человек с топором); The Black Arrow (Черная стрела); Bone (Кость); Breathing Water (О водном дыхании); The Cake and the Diamond (Пирог и бриллиант); Chance's Folly (Прихоть удачи); Feyfolken (Фейфолкен); The Final Lesson (Последний урок); The Four Suitors of Benitah (Четыре жениха Бениты); The Gold Ribbon of Merit (Золотая лента); Hallgerd's Tale (Сказание Халлгерда); A Hypothetical Treachery (Предполагаемое коварство); Ice and Chitin (Лед и хитин); Incident in Necrom (Инцидент в Некроме); Last Scabbard of Akrash (Последние ножны Акраша); The Locked Room (Запертая комната); Marksmanship Lesson (Урок меткой стрельбы); Master Zoaraym's Tale (История мастера Зоарайма); The Mirror (Зеркало); The Mystery of Princess Talara (Тайна Принцессы Талары); Night Falls on Sentinel (Ночь приходит в Сентинел); Palla (Палла); The Poison Song (Ядовитая песня); Realizations of Acrobacy (Постижение акробатики); The Rear Guard (Арьергард); Silence (Тишина); Smuggler's Island (Остров контрабандистов); Surfeit of Thieves (Пресыщение воров); The Third Door (Третья дверь); Trap (Ловушка); Vernaccus and Bourlor (Вернаккус и Бурлор); Withershins (Визершин); The Wraith's Wedding Dowry (Приданое на свадьбу Призрака); The Death Blow of Abernanit (Смертельный удар Абернанита); The Horror of Castle Xyr (Ужас замка Ксир); A Less Rude Song (Менее грубая песня); Lord Jornibret's Last Dance (Последний танец Лорда Джорнибрета); Cherim's Heart of Anequina (Сердце Анекины Черима); Invocation of Azura (Воззвание к Азуре); The Charwich-Koniinge Letters (Переписка Чарвича и Кониинга); The Buying Game ; (Игра торговли)

и TES 2: Daggerfall

Galerion the Mystic (Галерион Мистик); The Madness of Pelagius (Безумие Пелагиуса); Ius, Animal God (Аяс, Бог Животных); The Asylum Ball (Бал в лечебнице для душевнобольных); A History of Daggerfall (История Даггерфолла); Brief History of the Empire (Краткая История Империи. Часть I, Краткая История Империи. Часть II, Краткая История Империи. Часть III, Краткая История Империи. Часть IV); The Fall of the Usurper (Падение Узурпатора); A Dubious Tale of the Crystal Tower (Сомнительный рассказ о Хрустальной Башне); Banker's Bet (Пари банкира); Healer's Tale (Рассказ целителя); Jokes (Анекдоты); Rude Song (Грубая песня); The Arrowshot Woman (Женщина, пронзенная стрелой); A Scholar's Guide to Nymphs (Школярское руководство по нимфам); An Overview of Gods and Worship (О богах и поклонении); Broken Diamonds (Сломанные Алмазы); Confessions of a Thief (Признание вора); Etiquette with Rulers (Этикет при общении с правителями); Fragment: On Artaeum (Фрагмент: Об Артэйуме); Ghraewaj (Гревай); Holidays of the Iliac Bay (Праздники Залива Илиак); Invocation of Azura (Воззвание к Азуре); Legal Basics (Основы закона); Mysticism (Мистицизм); On Oblivion (Обливион); On Lycanthropy (О ликантропии); Origin of the Mages Guild (Истоки Гильдии Магов); Special Flora of Tamriel (Особая флора Тамриэля); The Alik'r (Алик'р); The Brothers of Darkness (Братья тьмы); The Faerie (Фейри); The Old Ways (Старая Вера); The Wild Elves (Дикие эльфы); Vampires of the Iliac Bay (Вампиры залива Илиак); Wabbajack (Ваббаджэк); The Pig Children (Отродья свиньи); The War of Betony by Newgate (Война Бетонии (редакция Даггерфолла)); The War of Betony by Fav'te (Война Бетонии (редакция Сентинела)); Wayrest, Jewel of the Bay (Вэйрест, жемчужина залива Илиак).

Что касается книг для TES 4, то многие из них будут базироваться на вопросах, волновавших посетителей форума, посвященного The Elder Scrolls Lore, в частности, будут освещены некоторые вопросы жизни аргонианцев Чернотопья. Исследователям Вселенной TES - ждать с нетерпением!

03.05.2005 О снадобьях и алхимии. Santera
Мы уже знаем, что количество снадобий, которые протагонист сможет употребить одновременно, будет ограничено. Стив Мейстер (Steve Meister aka MrSmileyFaceDude) и Мэттью Вотринг (Matthew Wotring aka MattRyan) рассказали, как будет организована борьба за здоровый образ жизни в TES 4: Oblivion.

Помните, как употребление сотен зелий в Morrowind могло превратить вашего героя в богочеловека? Эти времена прошли. Matt Ryan говорит: "Слишком мощные снадобья в MW? Мы можем ограничить их силу. Слишком много зелий за раз? Мы можем ограничить их количество." Разработчики планируют ввести игрока в определенные рамки, чтобы быть уверенными, что тот не испортит себе удовольствия от игры, поддавшись искушению.

Еще одно важное положение: излишний реализм может пойти во вред игре. Речь идет об анимации потребления снадобья. Так, представьте, что у вас в руках меч и щит. Вы планируете укрепить пошатнувшееся здоровье. Куда денется меч? Исчезнет? Нет, вы должны будете вложить его в ножны, вытащить склянку, выпить, выкинуть ее, вынуть меч из ножен. Это сочтено долгим и утомительным.

MrSmileyFaceDude говорит, что питье настоек будет мгновенным, без анимации, как было и в TES 3: Morrowind. Существенное отличие - в Oblivion протагонист может находиться под действием лишь нескольких зелий одновременно, вне зависимости от их типа. Количество настоек определяется навыком алхимии, а эффект начинается сразу после употребления. Эффекты складываются, но ограничение количества теперь не даст возможности запредельно повысить ту или иную характеристику. Такое решение, по мнению Стива Мейстера, имеет сразу несколько плюсов: не дает возможности излишней раскачки; заставляет думать о стратегии использования снадобий; сберегает память и улучшает быстродействие, лимитируя количество эффектов, что могут быть наложены на героя одновременно.

Такое ограничение накладывается лишь на количество алхимических зелий. Заклинания, зачарования, свитки и пр., действующие на героя, не подсчитываются. С ростом навыка алхимии игрок будет получать перки, позволяющие увеличить количество "выпиваемых" за раз отваров.

Возникает вопрос, а причем тут навык алхимии? Разве искушенный фармацевт может выпить пару бутылок водки без отрицательных последствий в отличие от обычного забулдыги? MSFD приводит аналогию с The Princess Bride, где главгерой Уэстли (Westley) путем тренировок приобрел иммунитет к смертельному яду - iocane powder, что помогло ему выжить и освободить свою возлюбленную. Совершенствуясь в алхимии, герой сможет лучше переносить эффекты магических зелий, и, следовательно, сможет больше их "заглотить". С нашей точки зрения, это звучит несколько натянуто, ну, да что поделаешь.

Стив Мейстер так иллюстрирует новую систему.
"Предположим, что вы - новичок в алхимии и можете находиться под действием 3-х снадобий одновременно.
Вы собираетесь сражаться, так что вы выпиваете 3 зелья "45-second Fortify Strength 5" (45-секундное увеличение Силы на 5 единиц), и в течение следующих 45 секунд ваша Сила будет больше обычной на 15.
Через 15 секунд боя вам наносят существенное повреждение. Вы хотите принять восстанавливающее здоровье снадобье, но затем понимаете, что вы не можете этого сделать, поскольку должны выждать пока не закончится действие одного из трех выпитых зелий.

Как уже сказано, использование спеллов, свитков и энчантов не имеет количественных ограничений, но их применение сопровождается анимацией, требующей определенного времени, в отличие от мгновенного "глотания" целебного напитка. Так что, и там, и там, есть и свои плюсы, и свои минусы.

В заключение отметим, что Стив подчеркнул, что все еще может поменяться ко времени релиза игры, но на данный момент принятое решение устраивает разработчиков в плане баланса и геймплея.

Oblivion
Факты:
 Реорганизация
 Май '06
 Апрель '06
 Март '06
 Февраль '06
 Январь '06
 Декабрь '05
 Ноябрь '05
 Октябрь '05
 Сентябрь '05
 Август '05
 Июль '05
 Июнь '05
 Май '05
 Апрель '05
 Март '05
 Февраль '05
 Январь/Декабрь '05
 Ноябрь '04
 Октябрь/Сентябрь '04
Новости
Архив новостей
Форум
Форум по модам
Обновления
TES5: Dragonborn - Прохождение
TES Online: Вопросы разработчикам
TES Online: Йорунн
TES Online: Айренн
TES Online: Ковенант Даггерфолла
TES Online: Эбенгардский Пакт
TES Online: Доминион Альдмери
TES Online: Война альянсов
TES Online: Дреуги

Наверх страницы. Копия для печати.

© 1996—2013 Kanobu Network, OOO «Рамблер-Игры».
Также см. дополнительную правовую информацию/legal information об используемых материалах и торговых марках.
Ведущий сайта - Михаил Требин. Идея сайта - Сергей Горелов. Создатель сайта - Алексей Тихомиров.

Случайно выбранный контент из базы AG.ru | 34 727 игр



    Rambler's Top100