Игровые форумы AGFC
Крупнейшее российское
игровое сообщество.

Десятки тысяч участников,
миллионы полезных
тем и сообщений.
Travel, Inc.
Портал, посвященный
адвенчурам и RPG.

Специализированные
новости и рецензии,
аналитические статьи.
Grand Theft AG
Самый крупный сайт
в России о серии GTA
и ее «детях» -
Mafia, Driv3r и т.п.

Новости, прохождения,
моды, полезные файлы.
Геройский уголок
Лидер среди сайтов
по играм сериала
Heroes of Might & Magic.

Внутри - карты, советы,
турниры и свежие
новости о Heroes 5.
ГотикAG
Проект, посвященный
известному немецкому
RPG-сериалу Gothic.

Новости, моды, советы,
прохождения и еще
несколько тонн
полезной информации.
Wasteland Chronicles
Портал для любителей
постапокалиптических RPG.

В меню: все части
Fallout, Metalheart, The Fall,
Wasteland, Койоты и Ex Machina.
Magic Team
Ресурс, посвященный
вскрытию игровых
ресурсов и форматов.

Помимо советов
и описаний, содержит
программы от Magic Team,
позволяющие вытащить
данные из сотен игр.
Absolute Top + Мuзейm
Сайт ежегодного
голосования AG, где
читатели и редакция
определяют лучшие игры.

Архив старых голосований
работает круглосуточно
и без выходных.
Вольный Стрелок
Портал, посвященный
стратегическим играм
всех мастей и калибров.

Новости, рецензии,
скриншоты, файлы.
Проект временно заморожен.
Skive: Тенденции
компьютерного игростроения
Небанальные измышления
нашего коллеги Скайва
о том, что ждет
игровую индустрию.

Архив выпусков охватывает
без малого четыре года.
Проект временно заморожен.
Проект AG.ru Другие наши сайты »»

Loading
Опрос
Кого вы поддержали в Скайриме?

Братьев Бури
Империю

Архив опросов.

Oblivion / Факты и слухи

~ Июнь 2005 ~

26.06.2005 Новая локация нажатием кнопки. Santera
Недавно мы рассказывали об интервью, данном Тоддом Ховардом (Todd Howard) сайту Games.Net. В нем прозвучало, что Bethesda научилась создавать реалистичное окружение, генерируемое самой игрой. Что это значит? Стив Мейстер(Steve Meister aka MrSmileyFaceDude) дает пояснения.

Эрозия почв и случайное расположение деревьев и прочих элементов окружения происходит не в игре, а в Сonstruction Set в процессе формирования локации. Инструмент, заложенный в TESCS, позволяет вам генерировать ландшафт, поднимать и опускать участки, обозначить степень эрозии почвы, т.е. неровности рельефа. Упрощается процесс создания реалистичных территорий, что особо важно, учитывая масштабы Oblivion.

Дополнительно имеется редактор регионов, который позволяет установить вероятность встречи деревьев той или иной породы, различных кустарников, камней и пр. Затем вы нажимаете кнопку "генерировать" и локация готова. Можно затем просмотреть ее, изменить, улучшить, но время уже сэкономлено - вам не требуется вручную размещать каждое дерево, камень, куст или бревно.

Стив подчеркивает, что вся "рандомность" происходит в редакторе - так что Тамриэль для всех игроков будет одинаков. Он добавляет, Bethesda никогда не декларировала, что генерация территорий и программное наполнение локации - это какие-то новации. Нет, просто благодаря этому инструменту удается создавать более естественно выглядящий мир, притом не приходится все вносить руками.

И, напоследок, эти инструменты - и редактор регионов, и генератор территорий - будут поставляться с версией Oblivion для "персоналок", являясь частью TES CS.

24.06.2005 Интервью Games.Net. Santera
Cайт Games.Net. публикует короткое, но весьма любопытное интервью с Тоддом Ховардом (Todd Howard). Рассказываем по порядку.

Леса.
Леса в Oblivion выглядят потрясающе реалистично. Как известно, Bethesda консультировалась с учеными касательно формирования лесов и ландшафтов. Принесли ли эти консультации какие-либо плоды?
В основе великолепия ландшафта лежит простая мысль - хотя многие вещи в природе кажутся как бы случайными, но есть статистические данные, математические методы и модели, многолетние наблюдения, и многое другое. "Когда мы осознали, как это все работает", - говорит Тодд, "мы поняли, что можем не только создавать природное окружение, выглядящее более реалистичным, но окружение, которое сама игра будет для нас генерировать".

Физика.
Физический движок Havok позволил разработчикам создавать не только такие эффекты, как используются, например, в Half-Life 2, но и добавить свои. Так, положение объекта меняется под весом воткнувшихся стрел. Тодд находит, что физика позволяет очень многое добавить в RPG - взять хоть действие ловушек, воровские приемы, магию… Спеллы типа Телекинеза, перемещение предметов на расстоянии, манипуляции с объектами дают новые возможности сделать пакость ближнему. Спелл парализации не только лишит NPC возможности двигаться, но несчастный покатится вниз по ступенькам, если заклинание настигнет его на лестнице.

Звук.
В Oblivion планируется объемный 5.1 звук. Детали звукового сопровождения не раскрываются, однако ясно, что игра будет не только радовать глаз, но и ласкать слух, как музыкой, так и звуками природы, например, журчанием ручья и шелестом листьев.

Искусственный интеллект
Тодд говорит, что вначале, когда вы знакомитесь с игрой, Radiant AI помогает ощутить игровой мир реальным и жизненным. Потом придет понимание, как можно взаимодействовать с персонажами и влиять на их поведение. А когда речь зайдет о квестах, то, благодаря AI, раскроются новые возможности. Простое задание "добыть бриллиант у такого-то" может быть выполнено теперь сотней разных путей. Не спит ли он сейчас? Когда он бывает дома? Берет ли бриллиант с собой, когда выходит? Как он ко мне относится? Продаст ли его? Не придется ли его убить? А, может, обчистить карманы? Украсть еду из его дома, может, это заставит его продать драгоценность? Вот несколько вопросов, которые сразу показывают иной подход к квестам.

Обливион.
Нет, Ховард не хочет портить нам удовольствие и рассказывать об этом измерении, тем более что знакомство с ним предстоит чуть ли не с начала игры. Следует ждать, что план даэдра окажется темным, наполненным зла, коварным местом. Отчасти именно для того, чтобы подчеркнуть контраст, внешний мир и сделан столь привычным.

23.06.2005 NVIDIA выпускает GeForce 7800. Santera
Вчера, 22 июня, компания NVIDIA объявила о выпуске видеокарты GeForce 7800 GTX, нового лидера линейки NVIDIA GeForce GPU.

С ее более чем 300 миллионами транзисторов, новинка является самым передовым графическим процессором на сегодняшний день, утверждает Уджеш Десаи, представитель NVIDIA. GeForce 7800 GTX поддерживает DirectX 9 Shader Model 3.0, улучшенную технологию SLI, HDTV - телевидение высокой четкости. Заявлено, что производительность по сравнению с предыдущей моделью должна существенно увеличиться. Что касается стоимости, GameSpot называет цифру в 599 долларов.

Не будем касаться технических подробностей, здесь предоставим слово "железным" сайтам, смотрите, например, статьи: Графический процессор nVidia GeForce 7800 GTX: первый взгляд, Тестирование nVidia 7800 GTX: мощь 24 конвейеров!, Новый флагман NVIDIA называется GeForce 7800 GTX и прилагаемые там же обзоры.

Теперь важный для нас комментарий. "Введением HDR и параллакс-маппинга достигается огромное продвижение в визуальном представлении игры, что, в конечном счете, дает качественно новый уровень реализма и совершенства в The Elder Scrolls IV: Oblivion", сказал Тодд Ховард, исполнительный продюсер Bethesda Softworks. " NVIDIA продолжает выпуск графических процессоров, поддерживающих эти и другие технические особенности, как раз то, что нам нужно сегодня для создания игр следующего поколения". Вот и определенные наводки на системные требования Oblivion. Хотя ясно, что только лишь сменой видеокарты не обойтись.

Итак, сейчас NVIDIA взяла высоту, однако, не советуем принимать окончательных решений, еще не сказано ответное слово ATI. Ждем R520.

23.06.2005 Возращаясь к пройденному. Santera
Сайт CVG (Computer and Video Games) представляет вниманию читателей ретроспективный взгляд на TES 3: Morrowind. Уже само название рубрики - "Игры, которые изменили мир" - говорит об оценке значимости третьей игры серии. В статье приведены комментарии Кена Ролстона (Ken Rolston) и Тодда Ховарда (Todd Howard). Кое-что показалось нам заслуживающим особого внимания.

Не будем приводить здесь многочисленные достоинства TES 3. Они известны тем, кто прошел и полюбил игру за свободу исследования огромного мира, равно как и тем, кого привлекло чтение книг и изучение Вселенной the Elder Scrolls, или же создание собственных модов с помощью TES CS.

Morrowind получил высокие оценки в прессе и завоевал заслуженное признание. Но не всем игра полюбилась. В частности, можно упомянуть нечеткость указаний, медлительность развития сюжета, безликость и безучастность персонажей. Но если первое можно отнести к открытости геймплея, а темп прохождения определялся личными пристрастиями игрока, то с третьим соглашается и Ховард.

"Если бы была возможность вернуться назад, я бы потратил больше времени на диалоги и основных персонажей игры, чтоб добавить больше жизни – они кажутся очень неинтересными", - констатирует Тодд. "Я знаю, это [Вварденфелл] пустынный и бесплодный мир, но порой и он кажется чересчур безжизненным." Представляется, что Bethsoft потратила немало сил, чтобы такого рода критика была не применима к Oblivion.

Интересно и замечание Кена Ролстона о Morrowind. "Я любил его, " говорит Ролстон. "Несмотря на все его просчеты и недостатки, это классический монстр, каких больше никогда не будет. Он был слишком велик, слишком грандиозен по замыслу, слишком безумен по масштабам, чтобы когда-нибудь быть выпущенным. Это была несбыточная сказка." Как следует воспринимать эти слова? Как признание того, что четвертая серия будет бледнее третьей? Или же как то, что команда научилась ставить выполнимые задачи, предпочитая качество количеству? Надеемся на второе.

20.06.2005 Новое интервью с Тоддом Ховардом. Santera
Сайт Telefragged публикует новое интервью с исполнительным продюсером Bethesda Тоддом Ховардом (Todd Howard).

Как и ранее, разработчик не стремится щедро делиться информацией. Кое-какие детали все же становятся известны. Так, несмотря на наличие в Oblivion сцен массовых боев, мы не сможем отдавать соратникам приказы в бою. Запомнившийся большинству видевших демонстрацию TES 4 на E3, эпизод с нервной библиотекаршей, которая сожгла свою несчастную собаку, не был заскриптован (чувствую муки совести, давно разыскала прелюбопытнейшие комментарии по поводу этого эпизода, но так и не написала, постараюсь исправиться - прим. Santera), а был попыткой проявить действие AI во всей красе. Да, NPC едят, читают, спят. Часто ли они жгут своих питомцев? Вообще-то, нет, этой сценой рассчитывали развлечь публику. (Ничего себе забавы!)

Стрельба из лука, равно, как и многие иные занятия, полностью пересмотрены по сравнению с Morrowind. Разработчики упорно идут к цели - сделать прохождение игры возможным, какую бы стезю ни выбрал игрок.

Жизнь путешественников существенно облегчена. Есть опция fast travel для быстрейшего перемещения по миру, поездка на лошади дает возможность еще и обозревать окрестности. Однако, прогулочные кораблики не предусмотрены.

Ветер не только идет волнами по траве, играет в ветвях деревьев и заставляет пригибаться стволы, изменение погоды влияет на анимацию и освещение. Что касается теней, то над ними по-прежнему идет работа, пока имеется несколько разных программных реализаций теней - для деревьев, физических объектов, персонажей.

Многоядерная архитектура Xbox 360 не стала затруднением для разработчиков, а скорее предоставила новые возможности для программирования. Тодд упоминает о многозадачном коде и для PC. Хм, новые процессоры?

Интерфейсы игры для консоли и "персоналки" будут различны, но и тот, и другой вариант обещают быть более удобными, чем были в TES 3.

20.06.2005 Интервью с Картером и Ченгом. Обновление. Santera
В конце мая мы писали о видео-интервью, представленном фан-сайтами Waiting4Oblivion и Morrowind Summit. Сейчас стала доступна и "текстовая" версия этих интервью с Эшли Ченгом и Гевином Картером. Действительно, скачивание видеоматериалов размером более 330 мб - для многих непозволительная роскошь. а то и просто не под силу.

Кстати, Эшли задает и небольшую задачку. Как известно, в Oblivion будет 9 основных городов. Вот названия семи из них: Кветч (Kvatch), Skingrad (Скинград), Хоррол (Chorrol), Сиродиил (Cyrodiil), Сатч (Sutch), Клейдинхал (Cleydinhal) и Анвил (Anvil). Разработчик говорит, что и названия оставшихся двух городов можно узнать, располагая информацией по прежним играм серии TES, новых названий никто не придумывал. Попытаетесь разыскать? Все материалы "Летописей" к вашим услугам.

Да, если вас смущает, что ключом можно только отпереть, но нельзя запереть, в частности, дверь собственного жилища, то вот некоторое утешение от Стива Мейстера (Steve Meister aka MrSmileyFaceDude). Он говорит, что NPC не будут по велению AI шарить по карманам героя или красть его пожитки. В принципе, можно приказать NPC украсть у протагониста (скриптом или внесением такого рода действий в набор AI-целей), но это стандартом не является. Также NPC не смогут забрать из под носа игрока квестовый предмет.

18.06.2005 Технологии. FaceGen. Santera
Список известных нам технологий, используемых в работе над TES 4: Oblivion, пополнил FaceGen - инструментарий для создания лиц персонажей от компании Singular Inversions.

FaceGen дает разработчикам гибкий и простой способ генерации лиц, стоит заглянуть хотя бы на эту страницу. Впрочем, вы сможете составить собственное мнение, скачав 20-ти мегабайтную демо-версию FaceGen Modeller 3.1 Demo для Windows 2000/XP. Демо-версия содержит все функции полной, не доступны лишь сохранение и экспорт. Если будет время и желание, можно ощутить себя в роли разработчика и поэкспериментировать над созданием своих лиц для Oblivion, тем более, что на сайте Singular Inversions можно найти и руководства для работы с программой.

FaceGen дает возможность создать модель, для лицевой анимации используются уже сторонние разработки. О своих предположениях в отношении технологий, применяемых Bethesda, мы уже писали ранее.

17.06.2005 Вести с форумов. Santera
Мы давно не рассказывали о том, что творится на официальных, и не только, форумах. Как видите, постепенно начинаем исправляться. Приводим ряд комментариев разработчиков - Брайана Чейпина (Brian Chapin aka Hayt), Аарона Мишелена (Aaron Mitschelen aka Locklear93), Мэттью Вотринга (Matthew Wotring aka MattRyan), Алана Нейнса (Alan Nanes aka slateman), Стива Мейстера (Steve Meister aka MrSmileyFaceDude).

Обычно мы стараемся облечь эти вести в форму связного рассказа, но на сей раз удалось собрать лишь некую сборную солянку, поэтому наиболее удобна форма "вопрос-ответ". Учтите, и вопросы, и ответы – это обобщения форумных постов, а не точные цитаты.

В: Имеются ли классовые ограничения на ношение/использование определенных предметов?
О: Ну откуда могут быть классовые ограничения в игре, где можно создать свой собственный класс? Насколько я знаю, нет никаких ограничений по использованию предметов ни по уровню, ни по классу или умениям. Единственное потенциально связанное с уровнем ограничение возникает из-за наличия "уровневых" предметов. Вы не сможете использовать некоторые вещи, поскольку вы их попросту не найдете, пока не достигнете определенного уровня; а не потому, что при попытке экипироваться вам скажут, что вы не соответствуете требованиям. (Брайан Чейпин)

В: Может ли чистый маг пройти игру?
О: Одна из наших целей сделать прохождение возможным и для non-melee персонажей (Аарон Мишелен)

В: Есть ли ограничения на ношение брони для успешного каста? Можно ли стать Боевым магом?
О: Да, чем больше брони на вас, тем труднее кастовать заклинания. Поэтому, если вы желаете быть боевым магом (Battlemage) нужно развивать умение носить броню, при достижении в этом достаточного высокого уровня уже никаких пенальти не будет. Таким образом, есть различие между чистым магом и бэттл-магом. Боевым магам имеет смысл сделать ношение брони одним из главных умений. (Стив Мейстер)

В: Как будет рассчитываться повреждение при взаимодействии с физическими объектами в игре - исходя из физических характеристик (скорость при соударении, вес, острота или жесткость предмета), или ловушки заскриптованы на то, чтобы наносить определенный урон (например, при попадании в collision box наносится урон во столько-то единиц)?
О: Наилучший ответ таков – мы делаем так, чтобы не было занудно. Что если, каждый раз, когда вы натыкаетесь на стену или другой объект, вам наносится повреждение? Раздражает. А мы не хотим этого - игра создается для удовольствия. (Мэттью Вотринг)

В: Не слишком ли много световых эффектов типа "блум"(bloom) и "блюр" (blur)?
О: Oblivion не использует "блум". Используется освещение High Dynamic Range (HDR).
Блум – статический эффект, он неизменен. При использовании HDR завышение яркости происходит лишь тогда, когда соответствует ситуации. Если вы случайно посмотрите на яркий свет после пребывания в темноте, свет вначале покажется чересчур ярким, затем, спустя небольшой промежуток времени, ваши глаза привыкнут, и ослепление пройдет. HDR симулирует этот эффект. (Стив Мейстер)

В: Какова тактика монстров?
О: Она разнообразна, некоторые сражаются подобно NPC, некоторые – нет. Некоторые используют магию, некоторые – нет. Некоторые очень подвижны, некоторые – нет. (Стив Мейстер)

В: Если NPC придерживаются определенного распорядка дня то, что можно сказать о зверях?
О: Многие звери днем прячутся в логове, а ночью бродят по лесам и охотятся. Утром они возвращаются в свое прибежище, конечно, если им удалось пережить ночь. (Алан Нейнс)

В: Есть ли анимация питья напитков?
О: Если NPC в состоянии схватки, то анимация отсутствует. Если же под действием AI в спокойной обстановке NPC "решает" выпить что-либо, то проигрывается анимация питья. (Стив Мейстер)

В: Как известно, 30 минут внутриигрового времени соответствует одной минуте реального. Теперь, в Oblivion с ее новой стелс-системой особую роль играет дневной/ночной цикл. Не получится ли, что, отправившись в ночную вылазку, не будет возможности успешно ее закончить до рассвета? Наступит день, и вас поймают. Хорошо бы иметь возможность "растянуть" время, не нарушив ничего в игре.
О: Время – это системная переменная, так что она может быть модифицирована с помощью консольной команды. Мы ускорили течение времени, чтоб не приходилось постоянно использовать функции "Wait" или "Rest", ожидая наступления некоторого события, приуроченного к определенному времени. (Стив Мейстер)

В: Говорилось, что не будет точки приложения удара в ближнем бою в Oblivion. А что касается стрельбы, смогу ли я выстрелить, например, в голову, чтобы точным попаданием поразить противника?
О: Да, выглядит несколько неестественным стрелять, не думая о том, чтобы попасть в определенную точку. Но если вспомнить, что успех в бою во многом зависит от умения персонажа, все встает на свои места. Не столь важно уметь хорошо управляться с мышкой или контроллером, более важен уровень навыка героя. (Стив Мейстер)

В: Будет ли виден колчан за спиной игрока?
О: Колчаны становятся аналогом ножен для оружия в Oblivion. Если экипированы стрелы, вы видите колчан за спиной героя, который соответствует типу стрел. Колчан и стрелы реализованы как единый объект. (Стив Мейстер)

В: Будет ли "процедурное формирование лесов" включено в CS? Построение местности в TES 3 требовало так много времени…
О: Да, это было мукой размещать все вручную в Morrowind. Теперь генерировать области чрезвычайно просто, затем лишь следует вручную поправить и улучшить. Очень удобная система. (Стив Мейстер)

16.06.2005 Mounted combat. Ждем аддонов? Santera
Почему в игру не включен бой верхом на лошади? Стоит ли ждать этого элемента в аддонах? На эти вопросы отвечает Стив Мейстер(Steve Meister aka MrSmileyFaceDude).

Итак, реальная причина исключения из игры боя верхом на лошади -банальная нехватка времени. MrSmileyFaceDude с сожалением говорит: "Мы не испытываем безумного счастья от того, что не включили в игру верховой бой. Мы хотели бы, но это никак не могло быть сделано в отведенное нам время - нельзя ввести такой существенный элемент без должной полировки и всестороннего тестирования."

Так что, лошадь будет служить лишь транспортным средством. Есть и определенные ограничения - на лошади нельзя будет заезжать во внутренние области - дома, пещеры, подземелья, измерение Oblivion, также конного всадника не пустят в некоторые внешние локации - часть городов и на арены. Таким образом, большая часть мест, где нас ожидают сражения, так или иначе, для конника недоступны. Стив упоминает, что несмотря на запрет сражений верхом, всадники - и игрок, и NPC - не будут неуязвимы.

Что касается последующих дополнений к Oblivion, то, хоть Стив и не дает обещаний, но считает вполне возможным включение в них mounted combat, тем более, что не придется делать этот элемент с нуля - ведь сами лошади и езда на лошадях уже введены в игру.

15.06.2005 Даты и слухи. Вести из Японии. Santera
Сразу две весточки о Xbox 360 пришли вчера из Японии. Объединив их, получаем дополнительное подтверждение возможности релиза TES 4: Oblivion в ноябре сего года.

CVG.com сообщает, что по словам генерального менеджера Xbox Japan Йошихиро Маруямы (Yoshihiro Maruyama), Xbox 360 появится в магазинах Японии в декабре.

Тем самым, появилось официальное сообщение о дате выпуска ожидаемой консоли. Как известно, разница во времени между началом ее продаж в Северной Америке и Европе/Японии составит несколько недель, так что утверждение Маруямы коррелирует с постоянно циркулирующими слухами о доступности Xbox 360 в ноябре.

Сайт Ferrago.com пишет, что редактор уважаемого японского игрового журнала -Famitsu - обмолвился о нескольких деталях касательно 360. В то время как Microsoft держит язык за зубами относительно линейки игр, выходящих одновременно с консолью, упоминая лишь о том, что от 25 до 40 игр для 360 выйдут в свет в период начала продаж устройства, Мунетацу Мацуи (Munetatsu Matsui) говорит, что в первый же день появятся 20 игр. Он также добавил, что в Xbox 360 запрятаны некие "тайные" свойства, которые не проявятся сразу, а лишь спустя год загрузка через Xbox Live позволит открыться "секретным силам". Что это и с чем едят, не знаем, будем держать руку на пульсе.

Отметим и то, что хотя прямой вопрос, входит ли Oblivion в число "launch titles for the 360" в недавнем интервью сайту Game Chronicles, Тодд Ховард (Тодд Ховард) предпочел обойти молчанием, ряд изданий уверенно причисляют TES 4 к этой линейке. Сопоставление всех этих фактов и слухов указывает на ноябрь, как вероятную дату выхода игры.

15.06.2005 Интервью в Game Chronicles. Santera
Сайт Game Chronicles опубликовал эксклюзивное интервью с исполнительным продюсером Bethesda Тоддом Ховардом (Todd Howard).

Итак, как мы уже знаем, все начинается с тюремной камеры, где отбывает срок протагонист, и где неожиданно появляется сам император в сопровождении верных Клинков, чтобы вскоре коренным образом изменить жизнь нашего героя, вложив в его руки Амулет королей и, вместе с ним, ответственность за судьбу мира. Тодд говорит, что ему больше всего нравится та часть истории, что начинается после того, как наследник трона будет найден и передан на попечение Клинков. Хм, звучит интригующе. А может, он шутит?

Далее, Тодд отвечает на стандартные для всякого интервью об Oblivion вопросы - физика, леса, Radiant AI, TES CS. Не будем повторять то, о чем писали неоднократно, а коснемся лишь любопытных деталей.

Рассказывая о лесах, Ховард раскрывает еще одну причину внедрения компаса в игру. Выяснилось, приключенец может с легкостью заблудиться в чаще, что, согласитесь, настоящим героям не пристало.

Как известно, система Radiant AI позволяет обходиться без скриптов, NPC получает набор целей и "самостоятельно" решает, как их достичь. Во-первых, это дает возможность включить в игру множество "думающих" NPC. Во-вторых, тот факт, что у каждого игрока своя последовательность прохождения игры, порождает разные диалоги при встрече с NPC и, возможно, разные подквесты для каждого геймера.

Игра выпускается на РС и Xbox 360. По содержанию версии для консоли и "персоналки" отличаться не будут, интерфейс же будет различным. Тодд подтверждает поддержку Xbox Live, которая позволит пользователям получать через сеть кучу всякого добра, включая моды. Если с системными требованиями для консоли полная ясность, надо только раскошелиться на 360-ку, то ситуация с таковыми для РС по-прежнему туманна. Тем, кто желает насладиться всеми изысками графики, Ховард рекомендует приобрести лучшее железо, что будет доступно на момент выхода игры. К счастью, разработчики понимают, что не всем это решение покажется оптимальным. Игра должна идти на возможно большем числе систем - такую цель ставит Bethesda.

Вопрос, который волнует многих поклонников серии: планируется ли включить в игру ряд фич из Daggerfall, что были потеряны в Morrowind, например, банки, лошади, тележки, а также возможность карабкаться, купить корабль, стать домовладельцем? Тодд отвечает, что в Oblivion включено множество нового, включая и кое что из хорошо забытого старого. Так, вернулись опция быстрого перемещения (fast travel) и лошади в качестве транспортного средства. В каждом из главных городов провинции можно будет приобрести дом. Вместе с тем, масса времени потрачена и на совершенствование традиционных для игр серии элементов.

Ховард упоминает четыре основные гильдии - магов, воинов, воров и ассассинов (Темное Братство) - и Арену, тоже по структуре схожую с гильдией. Отметим, что фракция "Девять божеств" была обойдена молчанием. Случайно? Намеренно?

Напоследок. Из слов Тодда явствует, что Oblivion не будет последней игрой серии. Что потом? "У нас всегда бывают сумасшедшие идеи, посмотрим", - говорит он.

12.06.2005 По следам Е3. Обзор прессы-4. Santera
Сегодня рассказываем, о чем же пишут сайты, несколько задержавшиеся со своими Е3-превью TES 4: Oblivion:

- GamesFirst,
- Armchair Empire,
а также
- GameHelper,
чье превью от 1 июня должно было бы войти в "Обзор прессы-3".

Как и ранее, отметим, прежде всего, что впечатления об игре положительные. Так, Armchair Empire приводит яркое сравнение, говоря, что разница между TES 3 и TES 4 примерно такая же, как между Dodge Caravan и Ferrari F430 Spider. Ну, а если вы плохо представляете, что это и с чем едят, гляньте сюда и сюда, и все поймете сами.

А теперь вернемся к статьям. GamesFirst делится впечатлениями о схватке между персонажем Тодда Ховарда (Todd Howard) и рыцарем во время показа игры на Е3. Так, после удара рыцаря персонаж Тодда буквально отлетел на несколько футов. После ответного удара противник был оглушен, и ему потребовалось некоторое время, чтобы прийти в себя. Звуки - свист меча, рассекающего воздух, звон от удара меча о щит - делают битву еще более реалистичной. Новая боевая система на высоте! Гевин Картер (Gavin Carter) сообщил корреспонденту, что протагонист сможет нанимать приключенцев в помощь при выполнении квестов. Система роста умений останется практической той же, что и в третьей игре серии, но больше внимания будет уделено балансу. Так что, вероятно, легкость, с какой достигались сотни (максимальные значения) в навыках, останется в области ностальгических воспоминаний.

Omni, корреспондент Armchair Empire, утверждает, что хотя в игре и будет огромное количество озвученных диалогов, но будет и много текста, поскольку Oblivion слишком велик, чтобы все можно было озвучить. Надеюсь, что он имеет в виду книги, их мы сможем прочесть и сами. А что касается диалогов, то разработчики неоднократно говорили, что все они будут озвучены. Да, еще Omni специально поинтересовался, будет ли возможность срубить дерево в игре. Выяснилось, что Bethesda стоит на страже зеленых насаждений, тем самым поработать топором в роскошных лесах TES 4 нам не суждено.

GameHelper отмечает, что игра прекрасна шла в HD-режиме, демонстрируя все красоты современной графики. Еще одно замечание. Вы помните, мы рассказывали о таком эпизоде: герой наведывается к продавщице книг, а у последней оказывается весьма невоспитанная собака. Так вот, по утверждению корреспондента, и протагонисту будет позволено иметь питомцев. Будем надеяться, что их поведение будет более адекватным.

Пожалуй, это все интересные детали, что удалось почерпнуть из этих превью.

11.06.2005 Победители 2005 E3 Game Critics Awards. Santera
Объявлены победители престижного E3 Game Critics Awards. В голосовании участвовали представители 33 ведущих изданий Северной Америки, рассказывающих об игровой индустрии. Награды были присуждены 7 июня, церемония освещалась каналом Spike TV.
Лучшей ролевой игрой был объявлен TES 4: Oblivion.

Представляем полный список победителей:

Лучшая игра выставки
Spore (Maxis/EA для PC)

Лучшая оригинальная игра
Spore (Maxis/EA для PC)

Лучшее игровое устройство
PlayStation 3 (Sony)

Лучшая игра для РС
Spore(Maxis/Electronic Arts для PC)

Лучшая игра для консолей
The Legend of Zelda: Twilight Princess (Nintendo для GameCube)

Лучшая игра для портативных консолей
Nintendogs (Nintendo для Nintendo DS)

Лучший экшен
F.E.A.R. (Monolith/Vivendi для PC)

Лучшая экшен-адвенчура
The Legend of Zelda: Twilight Princess (Nintendo для GameCube)

Лучший файтинг
Soul Calibur III (Namco для PlayStation 2)

Лучшая ролевая игра
The Elder Scrolls IV: Oblivion (Bethesda/Take-Two для PC / Xbox 360)

Лучшая гоночная игра
Burnout Revenge (Criterion/EA для PlayStation 2, Xbox)

Лучший симулятор
Spore (Maxis/EA для PC)

Лучшая спортивная игра
Madden NFL 06 (EA Tiburon/EA Sports для всх платформ)

Лучшая стратегия
Company of Heroes (Relic/THQ для PC)

Лучшая логическая игра
We Love Katamari (Namco для PlayStation 2)

Лучшая мультиплеерная игра
Battlefield 2 (DICE/EA для PC)

Отметим, что на звание "Лучшей ролевой игры" номинировались City of Villains (Cryptic Studios/NC Soft для PC), Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King (Level 5/Square Enix для PS2), Hellgate: London (Flagship Studios/Namco для PC), Kingdom Hearts II (Square Enix для PS2), The Elder Scrolls IV: Oblivion (Bethesda Software для PC / Xbox 360).

05.06.2005 По следам Е3. Обзор прессы-3. Santera
Все еще продолжает течь ручеек Е3-превью TES 4: Oblivion:
- WarCry,
- PSIllustrated,
- Console Gold,
- ShackNews.
Сайт RPGDot также поделился впечатлениями о TES 4 в своей колонке - Initial Impressions on E3: Part 2.

Рассказываем о прочитанном. Как и предыдущие, эти отзывы о четвертой серии TES исключительно положительные. Все отмечают, что скриншоты не дают и сотой доли представления об игре. Показ ее "вживую" убеждает, что мир Oblivion - живой, интерактивный и органичный. Пробежимся по вышеперечисленному списку, продолжая завидовать тем, кто смотрел демонстрацию.

Console Gold утверждает, что речь о портировании в том или ином виде идти не будет, с первого дня планировалось, что игра выйдет и в консольном и в PC -варианте. Что ж, это весьма отрадно. За последнее время кривое портирование убило не одну игру.

ShackNews, вслед за Penny Arcade (см. новость от 27 мая "MSFD против Penny Arcade"), упрекает Bethesda в том, что боевая система TES 4 ничем не отличается от прежней - закликивание и отсутствие стратегии. Впрочем, ответ MSFD на такие обвинения мы уже читали.

RPGDot упоминает, что часть демонстрации, связанная с NPC, напомнила Ultima 7. В ответ на это замечание Тодд Ховард сказал, что это одна из его любимых игр.
RPG Ultima 7, творение Origin, вышла в начале 90-х. К сожалению, я сама эту игру не видела. Будем рады дополнительной информации от наших читателей. Да, в сети удалось наткнуться на разработанный группой энтузиастов движок Exult, который позволяет играть в Ultima 7и на современных компьютерах.

Кстати, на главной странице официального сайта The Elder Scrolls набралось уже 7 выставочных "розеточек". Смотрится симпатично!

01.06.2005 На финишной прямой? Santera
Сайт Xbox-Evolved взял интервью у Гевина Картера (Gavin Carter). В нем есть пара интересных моментов.

На вопрос о степени готовности игры Гевин отвечает, что огромная часть пути уже пройдена, да и как иначе, если компания собирается выпустить игру к Рождественским праздникам. Большая часть мира построена, квесты разработаны, и пр. Оставшееся сейчас будет "довложено" в игру, а затем - тестирование и полировка, и так до самого финиша.

Картер дает и оценочное время прохождения основного квеста - 20-30 часов. Но вот, чтобы пройти все-все в игре, потребуются сотни часов.

Что ж, приятно слышать!

01.06.2005Спортивное ориентирование в Тамриэле. Santera
Важное место в геймплее Oblivion уготовано компасу, этому маленькому приспособлению, которое будет заботливо указывать игроку на расставленные разработчиками завлекалочки - квестовые места, подземелья, развалины и прочее.

Многих заботило, можно ли отключить эту навязчивую фичу "для ленивых", чтоб не портить удовольствие от самостоятельного поиска интересностей. Конечно, можно припомнить Morrowind и "четкие" указания милых аборигенов, которые умудрялись так описать нужное место, что приходилось не один раз обегать пол-острова, проклиная все на свете, прежде чем обнаружишь искомую пещерку. Но не проще ли, чем прикручивать надоедный компас, заставить NPC давать более ясные инструкции или предлагать часть нарисованной от руки карты?

Мэттью Вотринг (Matthew Wotring aka MattRyan) дает полное объяснение. Диалоги и так занимают уже половину доступного пространства на носителе, что будет использоваться для Xbox-версии. А урезать содержательные "квестовые" диалоги совсем не хочется. Указания компаса не спутаешь, указания NPC можно понять превратно. Кроме того, если по ходу работ сейчас девелоперы решат поменять квестовое место на карте Тамриэля ("верьте мне, они это делают", - говорит Мэтт), тогда потребуется заново переписывать и, главное, озвучивать диалоги. А это, естественно, затормозит процесс разработки.

Вот две важные причины - экономия места на носителе и удобство дизайна, поэтому-то в большей части квестов будет использоваться компас.

Oblivion
Факты:
 Реорганизация
 Май '06
 Апрель '06
 Март '06
 Февраль '06
 Январь '06
 Декабрь '05
 Ноябрь '05
 Октябрь '05
 Сентябрь '05
 Август '05
 Июль '05
 Июнь '05
 Май '05
 Апрель '05
 Март '05
 Февраль '05
 Январь/Декабрь '05
 Ноябрь '04
 Октябрь/Сентябрь '04
Новости
Архив новостей
Форум
Форум по модам
Обновления
TES5: Dragonborn - Прохождение
TES Online: Вопросы разработчикам
TES Online: Йорунн
TES Online: Айренн
TES Online: Ковенант Даггерфолла
TES Online: Эбенгардский Пакт
TES Online: Доминион Альдмери
TES Online: Война альянсов
TES Online: Дреуги

Наверх страницы. Копия для печати.

© 1996—2013 Kanobu Network, OOO «Рамблер-Игры».
Также см. дополнительную правовую информацию/legal information об используемых материалах и торговых марках.
Ведущий сайта - Михаил Требин. Идея сайта - Сергей Горелов. Создатель сайта - Алексей Тихомиров.

Случайно выбранный контент из базы AG.ru | 34 727 игр



    Rambler's Top100