Игровые форумы AGFC
Крупнейшее российское
игровое сообщество.

Десятки тысяч участников,
миллионы полезных
тем и сообщений.
Travel, Inc.
Портал, посвященный
адвенчурам и RPG.

Специализированные
новости и рецензии,
аналитические статьи.
Grand Theft AG
Самый крупный сайт
в России о серии GTA
и ее «детях» -
Mafia, Driv3r и т.п.

Новости, прохождения,
моды, полезные файлы.
Геройский уголок
Лидер среди сайтов
по играм сериала
Heroes of Might & Magic.

Внутри - карты, советы,
турниры и свежие
новости о Heroes 5.
ГотикAG
Проект, посвященный
известному немецкому
RPG-сериалу Gothic.

Новости, моды, советы,
прохождения и еще
несколько тонн
полезной информации.
Wasteland Chronicles
Портал для любителей
постапокалиптических RPG.

В меню: все части
Fallout, Metalheart, The Fall,
Wasteland, Койоты и Ex Machina.
Magic Team
Ресурс, посвященный
вскрытию игровых
ресурсов и форматов.

Помимо советов
и описаний, содержит
программы от Magic Team,
позволяющие вытащить
данные из сотен игр.
Absolute Top + Мuзейm
Сайт ежегодного
голосования AG, где
читатели и редакция
определяют лучшие игры.

Архив старых голосований
работает круглосуточно
и без выходных.
Вольный Стрелок
Портал, посвященный
стратегическим играм
всех мастей и калибров.

Новости, рецензии,
скриншоты, файлы.
Проект временно заморожен.
Skive: Тенденции
компьютерного игростроения
Небанальные измышления
нашего коллеги Скайва
о том, что ждет
игровую индустрию.

Архив выпусков охватывает
без малого четыре года.
Проект временно заморожен.
Проект AG.ru Другие наши сайты »»

Loading
Опрос
Кого вы поддержали в Скайриме?

Братьев Бури
Империю

Архив опросов.

Oblivion / Факты и слухи

~ Июль 2005 ~

31.07.2005 Интервью GamesPlanet.be. Santera
Пит Хайнс (Pete Hines) ответил на вопросы GamesPlanet.be об Oblivion и сказал пару слов о Fallout 3.

К сожалению, мало нового. По-прежнему, никакой ясности с магической системой, с диалогами. Нет пояснений, какие же скиллы совмещены, какие выброшены. Напомним, в Morrowind их было 27, теперь остался 21 навык.

Итак, из слов Пита следует, что в игре осталось лишь четыре гильдии, в которые сможет вступить игрок - магов, воров, воинов и ассассинов (Темное братство). Сколько именно будет квестов, Хайнс не назвал, но подчеркнул, что часы геймплея измеряются сотнями.

Интересное замечание о Radiant AI. Воры могут следовать за "подопечными" с целью изучить их дневное расписание и узнать, когда лучше провести "инспекцию" в их домах. Вампиры могут взять на заметку время, когда потенциальная жертва привыкла отдаваться сладкому дневному сну, и можно нанести визит. Правда, на вопрос, сможет ли игрок стать вампиром или ликантропом, Пит ответа не дает.

NPC реагируют на все действия игрока. Имеет значение, как вы говорите с людьми, какие квесты выполняете, к каким гильдиям принадлежите, виртуальным жителям Тамриэля до всего этого есть дело. Конечно, можно попытаться наладить отношения, выполняя их просьбы или воздействуя уговорами или магией.

Что касается Fallout 3, то Пит говорит, что фанатам следует посмотреть на Oblivion - это тот уровень, которого можно ожидать от команды. Bethesda всегда серьезно подходит к проектам и начинает рассказывать о них, лишь тогда, когда уже есть что показать. В случае с Fallout 3, о работе над ним стало известно преждевременно, поскольку была куплена лицензия и сделано соответствующее объявление. Игра по-прежнему находится в стадии пре-продакшн, и пройдет еще много времени до того момента, когда разработчики начнут докладывать о проделанном. Глава PR Bethesda понимает, что общественность хотела бы знать больше, но в его планы совершенно не входит раскрывать что-либо, пока не будет достигнут значительный прогресс.

29.07.2005 Интервью Console Gold. Santera
Сайт Console Gold взял интервью у Гевина Картера (Gavin Carter aka kathode). Рассказываем.

Не пройдет и нескольких месяцев, как перед нами предстанет огромный игровой мир Oblivion. И вновь на вопрос "Какова продолжительность суток?" бывалые приключенцы будут уверенно отвечать - "48 минут", свысока посматривая на тех, кто все еще думает, что правильно было бы сказать "24 часа".

Количество доступных скиллов уменьшено по сравнению с третьей серией, теперь их 21, по семь в каждой из основных категорий - бой, магия, стелс. Каждый из 7 главных атрибутов оказывает определяющее влияние на 3 навыка, что способствует достижению баланса. В каждой категории имеется набор бонусных перков, становящихся доступными по мере продвижения в мастерстве. Так, например, лучник-эксперт сможет сбить с ног оппонента метким попаданием, а мастер блокирования - разоружить противника.

Все гильдии имеют свои сюжетные линии. В TES 3, как мы помним, как только игрок достигал вершины иерархии, неожиданно история обрывалась. Теперь главам фракций обещаны и награды, и своя "порция геймплея". Отметим, что Гевин ушел от ответа на вопрос о Культе Девяти божеств и Имперском легионе.

Построение правильных взаимоотношений с неигровыми персонажами будет играть большую роль, в частности, давать новые варианты решения квестов. Да, конец игры един для всех, но прийти к нему можно разными путями.

В Oblivion герой сможет обзавестись компаньонами, но они не будут традиционными "run-behind-me-and-attack-guys". По словам kathode, задумана парочка квестов, выполняя которые можно будет обрести спутников. Им суждено сыграть свою нетривиальную роль в приключениях.

NPC наделены "Combat AI", навыками и перками. Оценивая ситуацию, они выбирают тип атаки, вид оружия (ближнего или дальнего боя, магию), блокируют, уклоняются от ударов или спасаются бегством. Учтите, если противник бежит, это еще не значит, что он окончательно признал ваше превосходство, возможно, он вернется с лучшим оружием.

Как уже упоминалось, мы не увидим искореженного шлема или сломанного щита. Чем больше степень износа, тем хуже их защитные свойства. Когда броня или оружие стали негодными, они попросту падают на землю.

Количество слотов для экипировки остается тем же, что и в Morrowind. Увы, надеть по перстню на каждый палец не получится. Остается радоваться тому, что теперь кольца и амулеты будут красоваться на персонажах, и любители напустить на себя таинственность, наконец, смогут разжиться вожделенными плащами с капюшонами.

Важное изменение в боевой системе коснулось ее магической составляющей. Больше нет специальной "magic mode", заставлявшей героя носиться с поднятыми для заклятья руками. Теперь можно кастовать заклинания, будучи вооруженным мечом и щитом. В системе спеллов произведены некоторые изъятия, равно как и добавления. Так, с помощью "Reanimate" вы сможете оживить NPC и обрести попутчика.

Каждому виду оружия приписана своя стелс-атака. Темным личностям приятно будет узнать, что один из перков мастера-вора позволяет игнорировать броню противника при вычислении повреждения. Чтобы жизнь не казалась такой уж легкой, вы не сможете бесшумно передвигаться в позвякивающей металлической кольчуге, разве что достигли абсолютного совершенства.

Кражи, как и раньше, не поощряются. Вне зависимости от того, что вы пытаетесь умыкнуть - серебряную ложку или фамильную реликвию - хозяин поднимет переполох и примется звать стражу. При определении наказания, однако, стоимость нанесенного вами ущерба будет учитываться. Если же NPC застанет вас за хищением чужого добра, реакция будет зависеть от степени его "гражданской сознательности" - может доложить, куда следует, может "деликатно" отвернуться.

Вначале разработчики предполагали реализовать алхимические опыты и зачарование в виде мини-игр, сейчас от этого отказались. А вот со вскрытием запоров, с легкой руки Эмила Паглиаруло (Emil Pagliarulo), придется помучиться. Вы увидите сечение замка, и будете пытаться привести тумблеры в нужное положение при помощи отмычки. Сложность задачи будет зависеть от вашего навыка "медвежатника" и качества воровского инструмента.

Сбывать добытое нечестным путем будет не просто. Высокоморальные торговцы с негодованием отвернутся, зато вас с распростертыми объятиями примут скупщики краденого, ошивающиеся в Гильдии воров.

NPC и сами не прочь стянуть что-нибудь, но подумав, разработчики решили оградить героя от их посягательств, как на карманы, так и на дом. Модмейкеры, при желании, легко смогут преодолеть это ограничение.

Вот, пожалуй, основные моменты, которые прояснил Гевин. Спасибо, было интересно!

29.07.2005 Дизайн коробки. Santera
Сайт TeamXbox.com публикует присланную Bethesda финальную версию дизайна коробки The Elder Scrolls IV: Oblivion для Xbox 360.
Заметили даэдрические буквы по канту? Надпись гласит "For Lord Dagon forever reborn in blood and fire from the waters of Oblivion", или в переводе" Ибо в крови и огне возрождается вечно Лорд Дагон из Вод Обливиона".

25.07.2005 Новости от Microsoft. Santera
На Xbox Summit, проходившем сегодня в стране восходящего солнца, Microsoft объявила, что покупателям в Европе и Японии будет, чем порадовать себя и близких к Рождеству - Xbox 360 поступит в продажу в конце года. Ранее уже говорилось, что в США новая консоль окажется на полках магазинов в конце ноября.

24.07.2005 Пополнение в команде Santera
Рады сообщить, что наш друг и коллега Вячеслав Ерофеев aka Reaver, один из ведущих сайта Elderscrolls.Net, участник нашего форума, теперь является QA-тестером The Elder Scrolls 4: Oblivion. Не сомневаемся, что Bethesda сделала еще одно достойное приобретение. Удачи, Reaver!

22.07.2005 Интервью Гевина Картера TVG Santera
Сайт Total Video Games взял интервью у Гевина Картера (Gavin Carter aka kathode). Основные сведения, приведенные в материале, нашим читателям уже известны. Однако, удалось выудить несколько новых деталей, на них и остановимся.

Гевин коснулся сюжета игры. Так, история Oblivion - это история падения Империи Тамриэля. Монарх становится жертвой некоего таинственного заговора. В отсутствии кровного наследника Трона Дракона слабеют магические барьеры, сдерживающие тварей Oblivion. Демоны вторгаются в земной предел, и протагонисту предстоит найти способ "затворить врата Oblivion". Со смертью Уриэля Септима Империя оказывается раздробленной политически, и герою придется анализировать истинные побуждения тех, кто предложит ему свою дружбу. В это смутное время в ход пойдут не только кинжалы и интриги - некоторые обратят свои взоры к искусству некромантии, чтобы создать армии мертвых для выполнения свои темных целей.

Механика создания персонажа сродни той, что использовалась ранее. Вы выбираете готовый класс или набор главных и второстепенных навыков. Знак, под которым родился герой, присвоит ему дополнительно некоторые плюсы, а, может, и минусы. Встроенный в игру инструментарий позволит придать вашему альтер эго ровно такую внешность, возраст и комплекцию, как вы хотите.

Система навыков несколько изменена. Их стало меньше - всего 21, по семь в каждой категории – бой, магия и стелс. Существенное добавление – перки, становящиеся доступными по мере роста мастерства. Степень "вкусности" перков различна – от возможности полностью починить пришедший в негодность предмет для умелого оружейника до шанса разоружить противника для искусного воина.

Еще любопытная деталь. Как мы знаем, можно будет купить лошадь. Помимо возможности ощутить себя рыцарем, скачущим навстречу новым приключениям, доброе животное дает реальное увеличение скорости передвижения. Будет несколько пород лошадей, отличающихся статсами и внешним видом. При входе город лошадь надо будет поставить в стойло, при выходе – забрать. NPC также могут ездить верхом. Учтите, зазевавшись, вы можете лишиться своего транспортного средства, некоторые нахальные сиродильцы промышляют конокрадством!

В заключение отметим, что несколько смущает уменьшение количества умений, в особенности, отведенных на магию. Ранее говорилось, что все школы волшебства, присутствовавшие в Morrowind, сохранятся. Их шесть – Destruction (разрушение), Alteration (изменение), Illusion (иллюзия), Conjuration (колдовство), Mysticism (мистицизм), Restoration (восстановление), а самих магических скиллов в предшественнице Oblivion было 9, к основным дисциплинам добавлялись еще Alchemy (алхимия), Unarmored (бездоспешный бой), Enchant (зачарование). Не очень понятно, куда же будут теперь отнесены два из этих трех навыков, и будут ли они вообще.

18.07.2005 Пит Хайнс об Oblivion Construction Set. Santera
GameSpy удостоился чести беседовать c Питом Хайнсом (Pete Hines). Глава PR Bethesda поделился не только информацией о новом TES CS и открывающихся для модмейкеров возможностях, но и высказал весьма интересные соображения по поводу модификаций применительно к консольной версии игры.

Итак, демонстрация игры. Камера узника имперской тюрьмы. Свет факела отражается от влажной от сырости стены. Один кирпичик не похож на другой, разные размеры, цвета, неровная кладка. Так что же разработчикам пришлось освоить профессию каменщика, возводя стены из отдельных трехмерных объектов? "Нет", - смеется Пит, "На самом деле эти стены представляют собой плоскую текстуру." Использование спектральных карт (spectral mapping) для эффектов освещения и отражения света, карт нормалей и других графических технологий позволяет придать совершенно плоской структуре видимость группы 3D-элементов. По словам Пита, информация о свойствах объекта "запаяна" в его карту текстур, которая потом накладывается на трехмерную основу. Вот так строится мир Oblivion.

Новая игра "настроена" по отношению к модмейкерам еще более дружелюбно, чем Morrowind. Construction Set, оставаясь близким по дизайну к предшественнику, претерпел существенные изменения. "Блоки" игрового мира соединяются друг с другом по принципу блоков LEGO. Каждый объект наделен своими физическими свойствами, так что игроки могут просто "забросить" его в мод, и, сделан ли из металла, дерева или ткани, предмет будет вести себя, как предписано. Затем объекты раскрашиваются соответствующими текстурными "шкурками", создавая мир, подобный тому, что делает Bethesda.

Возможности самостоятельного творчества, естественно, не исчерпываются работой с физическими объектами. Представьте, что в мире, населенном тысячью NPC, вы встречаете только три-четыре уже надоевшие физиономии (hello, Morrowind!). Этому не быть, решили разработчики. Результатом явился инструментарий, позволяющий создавать персонажей с индивидуальными внешними данными. С помощью обычных бегунков задаются положение глаз, длина носа, ширина лба. Не устраивает результат? Требуется пластическая операция? Роль скальпеля сыграет мышь, click and drug, и меняется положение скул или форма носа. Но и на этом не остановились. Система генерации персонажа дает такую свободу, что можно быть уверенным, NPC, созданные разными модмейкерами, будут не только выглядеть иначе, но и различаться характерами.

Одним из взятых на себя обязательств, Bethesda считает возможность для игроков делать все то, что могут разработчики. Хайнс говорит: "Мы строим Oblivion, используя эти инструменты, игроки смогут перестроить его, используя те же самые инструменты." Естественно, поскольку набор "Сделай сам" требует наличия мастер-файла Oblivion, то и для использования модов нужно будет иметь соответствующий диск. Конечно, могут встретиться трудности, если игрок захочет получить от движка нечто, не запрограммированное разработчиками. Так, возможность вырвать из стены канделябр и использовать его в качестве оружия может потребовать написания нетривиального кода, хотя принципиальных препятствий для подобных попыток нет. А так, игроки могут хоть все удалить из игры и начать делать заново, создавая любые миры по своему желанию.

Все вышесказанное относилось к PC-версии игры. Как же обстоит дело с модами для консоли? Было продано более четырех миллионов копий Morrowind, причем половину составили версии для приставок. По словам Хайнса, не было технических барьеров для создания модификаций Morrowind на базе оригинальной Xbox, если бы игроки могли загрузить их. Но служба Xbox Live начала работу только в ноябре 2002, спустя пять месяцев после выхода игры, так что ее поддержка не была предусмотрена. Совсем иная ситуация складывается с Xbox 360. Планируется вовсю использовать возможности Live для пересылки дополнительного контента.

Ясно, что официальные файлы от Bethesda будут доступны по официальным каналам Microsoft. Встает иной вопрос, на который еще предстоит ответить, означает ли выпуск Oblivion новую эру и приход модификаций в мир консолей. И это как раз сейчас рассматривается, говорит Пит. Есть ли способ так организовать Construction Set, чтобы люди могли использовать его на консоли и создавать свои собственные моды? Использовать The Oblivion construction set это не то же, что просто создать парочку уровней к Tony Hawk, и команда сейчас думает над решениями, отвечающими требованиям 360-й консоли и контроллера. Теперь, если уровень создан, смогут ли игроки записать его? Где и как они смогут обмениваться модами?"

Еще одна проблема, касающаяся обмена модами для Xbox, имеет, скорее, регулятивный характер. Microsoft многократно заявляла, что рассматривает 360 как мультимедийное устройство, что, очевидно, подразумевает возможность хранения и пересылки собственных файлов на жесткий диск консоли. Однако, у части пользователей есть ощущение, что все, что приходит посредством консоли просмотрено или даже одобрено производителем консоли, в данном случае Microsoft, или создателем оригинальной игры.

И это предмет особой головной боли Bethesda. "Мы не желаем каким-либо образом регулировать деятельность сообщества модмейкеров", - говорит Пит. Во-первых, подобное вмешательство означает неявное оценивание рассматриваемых проектов, а у компании нет никакого желания занимать позицию судьи по отношению к геймерам. Второе, придется тогда брать на себя поддержку и тестирование модов, а заодно и ответственность за их корректную работу.

Кроме всего прочего, есть и еще больший вопрос - смогут ли и будут ли миры консолей и PC сообщаться между собой? Такое пересечение, хотя и явно имеющее огромный позитивный потенциал, влечет и опасности. Насколько открытой ветрам Интернета будет Xbox 360? Вне зависимости от того, что написано в EULA (Лицензионное соглашение конечного пользователя), будет ли компания ответственна, если кому-нибудь вздумается создать 360-вирус или мод с явно нежелательным содержанием? Родители, вытащив диск из привода, увидят вовсе не логотип "360Dem0NLordZZZ" Web site, а логотипы Bethesda и Microsoft. [Тут сразу на ум приходит нынешний скандал с "Hot Coffee". Хотя аналогия и не вполне корректна, в этом случае, видимо, нельзя говорить о "народном" моде. - Прим. Santera]

Итак, по словам Пита Хайнса Oblivion строится так, чтобы преодолеть технологические барьеры. Что касается остального, подождем, увидим.

16.07.2005 Превью @ CVG Santera
Сайт Computer and Video Games, онлайн-подразделение PC Zone UK, опубликовал превью The Elder Scrolls 4: Oblivion.

В статье отмечается, что одним из основных недостатков Morrowind была фактическая безучастность NPC, но, похоже, ситуация меняется с введением Radiant AI. Теперь персонажи имеют полноценные расписания, свои стремления и свои характеры. Они вступают друг с другом и протагонистом в незаскриптованные беседы, тематика которых определяется тем, что творится в мире вокруг них. Полезно к таким разговорам прислушиваться, они служат не только источником новой информации, но и дают возможность получить квесты.

CVG советует не упустить следующий номер PC ZONE, завлекая эксклюзивным превью и новыми скриншотами.

15.07.2005 Микрофон / часть вторая / перевод. Santera
Настала очередь второй части записи, сделанной Джошем Спрэгом. Пользуюсь случаем вторично поблагодарить участника официальных TES-форумов Announcement. Thank you once more, Announcement!

Еще раз напоминаем, описание самой презентации можно посмотреть в архиве новостей за май, см. 19.мая, "Первые впечатления".

А вот и перевод.

Тодд Ховард: Для нас было бы не столь легко описать скриптами поведение всех и каждого, поэтому мы построили систему Radiant AI. Мы задаем NPC общие цели или "желания", а они сами решают каким (незаскриптованным) путем их добиться. Да, здесь более 1000 NPC с расписанием 24/7.
Это город Коррол (Chorrol), расположенный на западе. Города - это основной источник получения квестов. В каждом городе свои уникальные магазины. В них можно купить/продать товары, а можно обокрасть их, подглядев, когда торговец покидает свое рабочее место, или проникнув в ночи.

Женщина: Доброе утро!

Тодд Ховард: Мы сейчас планируем включиться в динамический диалог между NPC. Персонажи будут вступать в незаскриптованные беседы, определяемые тем, что происходит в окружающем мире, тем, что сделали вы, теми квестами, которые вам предстоит выполнить.

Марус: Нелос, привет!

Нелос: Рад видеть тебя, Марус! Слыхал ли что-нибудь новенькое?

Марус: Плохие новости. Прошел слух, что Кветч (Kvatch) атакован. Говорят, Даэдра идут большими силами.

Нелос: Печальные известия, да. Может, и мой топор теперь пригодится.

Марус: Думаю, так. Счастливо, Нелос, и удачи.

Тодд Ховард: Смотрите, я получил новый топик, просто прислушавшись к их беседе.

Марус: Привет, чем ничтожный бард может служить вам в эти смутные времена?

Тодд Ховард: OK, о чем это вы говорили, друзья?

Марус: Сам бы хотел знать больше. Возникли странные врата, и оттуда на солдат Легиона повалили Даэдра. Говорят, по улицам текут реки крови, а Даэдра вскоре захватят весь город. Если ты хорошо владеешь мечом, то помощь была бы кстати.

Тодд Ховард: Так, вами получен квест.

Марус: Да хранят тебя боги.

Тодд Ховард: Это естественное "человеческое" времяпрепровождение - бродить по городу, заглядывать в таверны, слушать, что народ говорит, расспрашивать и получать задания.
Сейчас я зайду в этот книжный магазин, и посмотрим, что еще позволяет делать персонажам Radiant AI.

[Звук открывающейся и закрывающейся двери]

Женщина: О, привет, а я как раз собиралась закрывать магазин. Чем могу помочь?

Тодд Ховард: Видите, темы, информацию по которым еще предстоит получить, выделены жирным шрифтом.

Женщина: Если вы интересуетесь книгами, то пришли по адресу.

Тодд Ховард: Обратите внимание, тот топик стал серым. Это означает, если я заговорю на эту тему опять, то она скажет мне то, что я уже слышал в игре раньше. Так что, имеем быстрый способ поиска вопросов, которые еще не обсуждались. Часто информация, которую можно получить, зависит от отношения людей к вам. Перед вами система "убеждения" (persuasion), которая позволит вам говорить комплименты, шутить или иным способом влиять на отношение к вам персонажа. Здесь используется навык красноречия (speechcraft skill). Взгляните на ее лицо, похоже, ей могла бы понравиться шутка.

Женщина: Это нечто! Орк в бальном платье, мне понравилось!

Тодд Ховард: Теперь она ко мне лучше относится, это значит, что, задав вопрос, я получу более информативный ответ.

Женщина: Все, что я слышала, ужасно. Монстры лезут из магических ворот, целые города опустошаются, кошмар! Все это действительно вселяет страх. Не хотели бы вы остаться ненадолго, составить мне компанию?

Тодд Ховард: Так, на отношение людей можно повлиять и ответами, которые вы выбираете в диалоге.

Женщина: С чего бы вдруг такие грубости? Можете идти, я вас не держу!

[Пауза]

Женщина: Ох, позор мне, должна была сообразить, что вы шутите. Пойдемте. Прошу, вверх по лестнице.

[Смех]

Тодд Ховард: Нет, "этим" мы заниматься не будем...
Игра постоянно отслеживает всю тысячу NPC, их к вам отношение. Если сдружиться, появляется возможность получить квесты и добыть больше информации, однако, находится множество игроков, предпочитающих попросту убивать всех.

Женщина: Кто у нас хорошая собачка? Ты у нас хорошая собачка! Это мой песик. Теперь веди себя хорошо, мамочке надо потренироваться.

Тодд Ховард: Radiant AI также контролирует и поведение Грома (Thunder - имя собаки, прим. Santera). Сейчас женщина решила, что надо бы потренироваться. Она берет лук и стрелы.

[Лай собаки]

Тодд Ховард: Та же самая система скиллов есть и у NPC. Таким образом, что-то они умеют делать хорошо, что-то - нет.

[Звук куда-то попавшей стрелы]

Тодд Ховард: Ммм, промазала.

Женщина: Ужасно, просто ужасно. Надо принять снадобье.

Тодд Ховард: Напиток тут, она понимает это и идет за ним. Зелье улучшит ее мастерство владения луком точно так же, как улучшило бы мое. Гром что-то слишком возбужден...

[Звуr стрелы, попавшей куда-то]

Тодд Ховард: Теперь, другое дело - попала.

[Собака продолжает лаять]

Женщина: Так-то лучше. Ты голоден? Из-за этого гавкаешь?

Тодд Ховард: Персонажи могут брать предметы, она взяла тут немного мяса. Они могут передавать вещи или переставлять их. У них могут быть питомцы, которые будут следовать за ними. Я убил того оленя, забрал мясо и съел. У Грома также повысились статсы, именно, энергия, теперь он будет носиться и еще больше лаять.

Женщина: Думаю, стоит немного почитать.

Тодд Ховард: NPC могут читать книги. В игре более 400 книг. Вы также можете их читать, и ваши характеристики будут повышаться.

[Собака лает все громче]

Женщина: Сказала ж, мамочка читает.

[Звук, сопровождающий заклинание]

Тодд Ховард: Она парализовала Грома. Персонажи могут кастовать заклинания.
Она планирует перекусить, дальше думает, как добыть еду. Они могут купить ее, украсть. Ложатся спать по часам, самое время зайти и обшарить дом. Да, если вы - вампир, хорошая возможность подкормиться.

Женщина: Гадкий песик!

[Звук, сопровождающий заклинание, и визг поджаренной собаки]

Женщина: Может вам лучше уйти, чувствую, несколько раздражена.

Тодд Ховард: Планирую сейчас возвратиться к полученному квесту. Вы сейчас увидите, что произойдет дальше. Это карта быстрого перемещения (fast travel), в любое место, где вы были до того, можно вернуться. Так что, хотя мир и огромен, можно просто кликнуть на карте и оказаться там, где нужно. Никаких промедлений - сразу к действию!
Основная линия сюжета - императора убивают, и врата [в Oblivion] открываются. Это ваш квест, только на вас ложится задача найти его сына, или мир падет.

15.07.2005 Микрофон за пазухой. Третьей части не будет. Santera
Из опубликованного на RPGDot.com описания второй части записи Джоша Спрэга (Josh Sprague aka Moxie) узнаем, что, увы, продолжения ждать не приходится.

Джош пишет: "Конец. - Собираюсь закончить на этом месте. После быстрого перемещения [в атакованный город], короткая зарисовка - вслед за гвардейцами пробиваемся к огненным вратам в Oblivion. Далее убиваем Дремору, и показ заканчивается."

Предваряя вопросы. Мы не забыли о переводе второй части записи. Скоро будет.

14.07.2005 Микрофон / часть первая / перевод. Santera
Приводим полный перевод на русский язык первой части записи, сделанной Джошем Спрэгом. Благодаря любезности участника официальных форумов Announcement, "расшифровавшего" аудио-файл, работа наша значительно облегчилась. Thank you, Announcement!

Напоминаем, описание самой презентации можно посмотреть в архиве новостей за май, именно, новость от 19.мая "Первые впечатления". Итак, перевод.

[Звучит музыкальное вступление, затем начинает говорить Тодд Ховард]

Тодд Ховард: Привет, Тодд Ховард из Bethesda Softworks. Приглашаю вас на демонстрацию The Elder Scrolls 4: Oblivion. В прошлом году мы отметили десятую годовщину the Elder Scrolls, что само по себе замечательно. Эта сага становилась все грандиознее с течением времени, кульминацией же явился выпуск в 2002 году Morrowind для PC и Xbox. Миллионы игроков ждали возможности увидеть продолжение, и мы счастливы, что можем показать его сегодня на E3 2005. Мы полагаем, что нашли ключевой подход, позволяющий играм серии оставаться новыми и интересными в течение десяти лет, это - "изобретение заново" (re-invention). Мы буквально начинаем с нуля каждую игру, так что они не являются в прямом смысле сиквелами в отличие от многих других нынешних игр. Это требует дополнительного времени, но полагаем, что оно стоит того. Так и с Oblivion мы начали заново, желая сделать не только RPG для современных компьютеров и консолей, но и игру для современных геймеров с современным геймплеем. Мы взглянули назад на Arena, Daggerfall, Morrowind, на то, что удалось, а что не удалось сделать. Мы рассмотрели, каковы возможности нынешних игр, не только жанра RPG, но и прочих. Я надеюсь, что вам понравится решение, которое мы нашли. Мы работаем над этой игрой уже более трех лет, и, честно говоря, мы никогда ранее так не были увлечены проектом, и долго ждали возможность его показать. Так что давайте перейдем к делу, и мы все вам расскажем.

[Музыкальная тема меняется на более тревожную]

Тодд Ховард: С первого дня мы рассматривали Oblivion как игру для нового поколения PC и Xbox 360. Если вы видели наши прежние работы, то знаете, что мы рассчитываем всегда на суперсовременное железо, даже, более того, на то, чего еще нет в наличии, Oblivion - не исключение, так что мы задрали планку требований к визуальному ряду. Вот результаты. Здесь начинается игра, в тюрьме. Все наши игры, так или иначе, начинаются в темнице, нам нравится идея героя-заключенного.
На все поверхности наложены различные типы текстур, диффузионные карты, карты параллакса, нормалей, отражения; цель - создание таких эффектов для каждого единичного объекта.

[Слышен лязг оружия]

Тодд Ховард: Наши художники со всем тщанием создали более 9000 предметов для этой игры. Все это идет на HD [high definition = высокая четкость. Прим. Santera] в разрешении 720P, так что я настоятельно рекомендую современный PC или Xbox 360, поскольку расчет был именно на телевидение высокой четкости.
Над всем в игре властвуют законы физики реального мира.

[Слышен скрежет металла о камень]

Тодд Ховард: Мягкие динамические тени будут у всех объектов. Мы обожаем набивать наши миры мелкими объектами и просто мусором, делая их более настоящими.
Здесь начинается игра, т.е. знакомимся с героем в тюрьме, и весь первый уровень тут и проходит. Во время побега вы определяете, кем будет протагонист - воином, магом, вором или чем-то промежуточным, игра предоставляет широкий выбор.

Женщина-Клинок: Баурус, закрой эту дверь за нами.

Баурус: Да, сэр!

Уриэль Септим: Мои сыновья... Они мертвы, не так ли?

Женщина-Клинок : Неизвестно, сир. Гонец лишь сказал, что их атаковали.

Уриэль Септим. Нет, они мертвы. Когда мы...

Женщина-Клинок: Сейчас моя задача доставить вас в ....

Уриэль Септим: Я знаю это место, тюрьма.

Женщина-Клинок: Да, Ваше величество, под казармами Легиона. Мы направляемся к секретному проходу, известному лишь Клинкам. Никто не сможет последовать туда за нами.
Что этот заключенный тут делает? В эту камеру никого не должны были помещать.

Стражник: У этих надзирателей всегда бардак. Я...

Женщина-Клинок: Оставим. Шаг назад, заключенный. Мы убьем тебя, ни на миг ни задумавшись, только встань на нашем пути.

Стражник : Заключенный, отойти от двери! Отвернуться к окну!
Никаких признаков погони, сэр.

Женщина-Клинок: Хорошо, пойдемте. Мы еще в опасности.

Стражник : Не двигаться, заключенный.

Уриэль Септим: Ты... Я видел тебя. Дай посмотреть на твое лицо. Ты - тот, кто являлся ко мне во сне. Значит, звезды говорят правду, это тот самый день. Боги, дайте мне силы.

Тодд Ховард: Думаю, все узнали голос Патрика Стюарта (Patrick Stewart).
Он играет роль Императора, одна из звезд в плеяде, собранной для участия в этом проекте. Позже мы расскажем и об остальных.

Уриэль Септим: Ассассины напали на моих сыновей, я следующий. Клинки ведут меня из города тайным путем. По воле случая вход в тоннель находится в твоей камере.

Тодд Ховард: Вас ждут более 50 часов озвученных диалогов, которые занимают более половины DVD, на котором будет выпущена игра.

Уриэль Септим: Я твой Император, Уриэль Септим. Божьей милостью служил я Тамриэлю, управляя им. Ты гражданин Тамриэля и тоже должен служить ему, по-своему. Ты найдешь свой путь. Береги себя, впереди кровь и смерть.

Женщина-Клинок: Прошу вас, сир, мы должны двигаться. Не закрывайте это [вход], с той стороны открыть невозможно.

[Странные звуки будто сдвигают камень, слышен и плеск воды]

Стражник : Похоже, сегодня твой день. Просто держись от нас на расстоянии.

Тодд Ховард: Сейчас мы проскочим вперед. То, что нам всегда хотелось сделать, но мы не могли в прошлом, это - громадные, густые, настоящие леса. Когда мы думаем о фэнтези-окружении, часто приходят на ум чащи, их мы встречаем в книгах и фильмах. Раньше невозможно было это реализовать, но, знаете ли, мы любим сумасшедшие идеи.

[Слышен щебет птиц и звуки леса]

Тодд Ховард: Это было невозможно три года назад. Все это сгенерировано в реальном времени, можно сказать, выращено самой игрой. Этого леса не касалась рука художника. Я сам провел некоторое время в Геологической лаборатории Университета Мэриленда, изучая, как почва подвергается эрозии, как образуются скалы, как произрастают деревья. Все это анимировано в реальном времени. Действие Oblivion проистекает в Сиродииле, столичной провинции Тамриэля. Ее размер 16 квадратных миль, и более половины покрыто процедурно построенными лесами. Благодаря нашим чащобам, появилась возможность испытать совершенно новые ощущения в игре, какие, вероятно, раньше не доводилось. Привносятся и дополнительные развлечения: можно поохотиться на оленей, убить бедного Бэмби, забрать тушу. Если вы съедите это мясо, повысятся ваши статсы. Можно собирать ягоды, грибы, например, эти. Съешьте их, они как раз поднимают характеристики. Как и в Morrowind, знание алхимии позволит смешивать ингредиенты и получать собственные снадобья. Возьмите эти грибы и мясо.

14.07.2005 Микрофон за пазухой. Часть вторая. Santera
Слушаем вторую часть (mp3-файл, 3MB) записи, сделанной Джошем Спрэгом (Josh Sprague aka Moxie) во время демонстрации The Elder Scrolls 4: Oblivion на Е3.
Благодарим shady8x, ему удалось найти ссылку на этот файл еще до публикации новости на RPGDot (к вящему удивлению Moxie).
В ожидании третьей части постараемся привести полный перевод на русский язык первых двух. Следите за обновлениями.

12.07.2005 "Ты - тот, кто являлся ко мне во сне." Santera
Представляем вашему вниманию перевод на русский язык диалогов начала игры, что приведены в аудио-файле RPGDot.com.

Клинок: Баурус, закрой эту дверь за нами.
Баурус: Да, сэр!
Септим: Мои сыновья... Они мертвы, не так ли?
Клинок: Неизвестно, сир. Гонец лишь сказал, что их атаковали.
Септим. Нет, они мертвы. Я знаю.
Клинок: Сейчас моя задача доставить вас в безопасное место.
Септим: Я знаю это место. Тюрьма.
Клинок: Да, Ваше величество, под казармами Легиона. Мы направляемся к секретному проходу, известному лишь Клинкам. Никто не сможет последовать туда за нами.
Что этот заключенный тут делает? В эту камеру никого не должны были помещать.
Капитан стражи: У этих надзирателей всегда бардак. Я...
Клинок: Оставим. Шаг назад, заключенный. Мы убьем тебя, ни на миг ни задумавшись, только встань на нашем пути.
Капитан стражи: Заключенный, отойти от двери! Отвернуться к окну!
Баурус: Никаких признаков погони, сэр.
Клинок: Хорошо. Пойдемте. Мы не одни пока.
Капитан стражи: Не двигаться, заключенный.
Септим: Ты... Я видел тебя. Дай посмотреть на твое лицо. Ты - тот, кто являлся ко мне во сне. Значит, звезды не лгут, это тот самый день. Боги, дайте мне силы.
Ассассины напали на моих сыновей, я следующий. Клинки ведут меня из города тайным путем. По воле случая вход в тоннель находится в твоей камере.
Я твой Император, Уриэль Септим. Божьей милостью служил я Тамриэлю, управляя им. Ты гражданин Тамриэля и тоже должен служить ему, по-своему. Ты найдешь свой путь. Береги себя, впереди кровь и смерть.
Клинок: Прошу вас, сир, мы должны двигаться. Не закрывайте это [вход], с той стороны открыть невозможно.
Баурус: Похоже, сегодня твой день. Просто держись от нас на расстоянии.

12.07.2005 Микрофон за пазухой. Часть первая. Santera
Как известно, в заветной комнате, где Bethesda демонстрировала The Elder Scrolls 4: Oblivion на Е3, съемка на видеокамеру не разрешалась. Увидев диктофон в руках корреспондента RPGDot, Пит Хайнс (Pete Hines) кивнул головой.

Помучившись пару месяцев, Джош Спрэг (Josh Sprague aka Moxie) все ж решился сделать эту запись доступной для публики. Наслаждайтесь первой частью (mp3-файл, 4MB). Знание английского обязательно! Вы услышите то же, что слышали и счастливцы, побывавшие на презентации, но, естественно, ничего не увидите. Чтобы было проще мысленно воссоздать происходящее, Джош приводит свои комментарии.

10.07.2005 Столь ли умны монстры? Santera
Вчера мы рассказывали о последнем интервью исполнительного продюсера Bethesda. В частности, Тодд Ховард (Todd Howard) упомянул любопытный игровой эпизод. Несколько скелетов имели наглость поднять валявшееся на земле оружие и расправились с его альтер эго. Столь ли умны монстры? Стив Мейстер (Steve Meister aka MrSmileyFaceDude) прояснил ситуацию.

Противники не будут суетливо носиться по полю боя в поисках лучшего оружия. Только беспомощное существо попробует воспользоваться подручными средствами. Враг может остаться без любимого топора в двух случаях: либо вам удалось применить особый "обезоруживающий" перк, либо лезвие окончательно сточилось и стало непригодным.

Смогут ли NPC менять оружие? Да, если у них в запасе есть таковое как для ближнего, так и для дальнего боя. Персонаж выберет наиболее подходящее в зависимости от расстояния до цели.

09.07.2005 Новое интервью Тодда Ховарда Santera
Тодд Ховард (Todd Howard) поделился последними новостями о ходе разработки The Elder Scrolls 4: Oblivion с сайтом GameSpot.com.

Показ Oblivion на Е3 вызвал массу положительных откликов, а также позволил увидеть, что еще требуется отшлифовать. Все без исключения хорошо отозвались о графике, а многие отметили и полезность мелких удобств, предоставленных игроку - систему быстрых перемещений и компас.

Oblivion не является "улучшенной версией Morrowind", она столь другая, что Тодд даже затрудняется подобрать подходящие слова. Каждая часть серии TES представляет собой нечто новое, самостоятельное, и не является прямым сиквелом предыдущей.

Новая серия несколько больше предшественницы по территории, однако, благодаря системе fast travel, не давит масштабами. Тодд говорит, что если бы приключенец мог рассчитывать только на крепость собственных ног, то мир был бы сделан много меньше. Что касается природных особенностей Имперской провинции, то нас ждет достаточное разнообразие ландшафтов - от песчаных пляжей до заснеженных территорий, от равнин и лесов до гор.

Разработчики стараются создать полную иллюзию виртуальной жизни, наделив теперь жителей Тамриэля индивидуальностью - уникальной внешностью, собственными полностью озвученными диалогами, эмоциями и пр. Похоже, что нарекания, вызванные безжизненностью мира Morrowind, населенного одинаковыми болванчиками-всезнайками, возымели свое действие.

Физика органически включена в игру и позволяет приблизиться к эффекту реальности происходящего. Возможность манипулирования предметами особенно придется по душе любителям стелса. Воровать, красться, подстраивать ловушки ближним будет много интереснее.

Не забыты интересы поклонников Вселенной TES. В игре более 400 книг, но не только они послужат источником знаний о мире. Прислушиваясь к болтовне жителей Тамриэля, удастся узнать немало интересного.

Oblivion выходит в двух вариантах - для PC и для Xbox 360. Версии будут иметь различный интерфейс, но, в остальном, Bethesda планирует сделать их одинаковыми. Разработка находится в альфа-стадии, т.е. игровой мир построен, а команда занята отделочными работами - лакировкой всего и вся, улучшением баланса, оптимизацией и пр. Системные требования для PC пока не определены. По-прежнему, Тодд говорит, что те, кто захочет насладиться всеми красотами игры, должны будут приобрести самый навороченный компьютер. Ховард гарантирует, что игра отлично пойдет на 360, так что если нет уверенности в возможности апгрейда своей "персоналки", стоит обратить взоры на консоль. Разработчики планируют выпустить консольную и компьютерную версии игры одновременно.

В заключение, Тодд рассказал, что каждый день преподносит что-то новенькое. Так, вчера несколько скелетов имели наглость поднять валявшееся на земле оружие и расправились с альтер эго создателя игры.

Ждем игру с нетерпением!

08.07.2005 Никаких точек приложения удара! Santera
Еще раз из уст Пита Хайнса (Pete Hines) звучит подтверждение, что никаких точек приложения удара в Oblivion не будет. Более того, не будет и объяснения "почему". Главный PR-босс Bethesda в свойственной ему любезной манере говорит: "В некий момент вы должны просто принять "потому что не будет" от людей, которые делают игру, или не принять. На самом деле, другого варианта нет".

Попутно, в ответ на высказанные опасения фанатов серии Fallout (а мы помним, там была возможность целиться в конкретную часть тела противника), Пит попытался их успокоить, сказав: "Fallout 3 - это не The Elder Scrolls: Fallout. Это другая система, другие статсы, другой стиль, другая игра". Ничего определенного, но приходится удовлетвориться и этим.

В июньском номере одного из российских бумажных журналов в статье о TES 4 появилось утверждение "Удары оружия будут учитывать "точку приземления" на теле врага и высчитывать соответствующий урон". Не верьте! Кстати, та публикация содержит еще ряд странностей. Читала, "офигевая" (нет-нет, это слово в кавычках тоже оттуда, а вовсе не смена литературного стиля Летописей).

Еще одно небольшое добавление. Если вы рассчитываете найти видеозапись демонстрации TES 4:Oblivion на Е3 в приложениях к журналам, то, увы, вынуждены разочаровать. Снимать этот показ на камеру было запрещено, а Пит Хайнс сообщил, что, взвесив все обстоятельства, сама Bethesda решила не публиковать подобные записи, а ограничиться выпущенным в мае трейлером.

08.07.2005 Разговоры, разговоры... Что же мы услышим и увидим? Santera
Как мы знаем, в Oblivion более 50 часов озвученных диалогов. Но нас сейчас больше заботит не озвучка оригинальной игры, а титры.

Весьма вероятно, что мы вначале будем иметь дело с англоязычной версией. Пока никаких сведений о возможной русификации игры нет, да, и учитывая объем - более 60 тысяч строк диалогов, можно предположить, что вряд ли игра будет локализована быстро. Почему же столь важны титры? Во-первых, не все, к сожалению, без проблем воспринимают английскую речь на слух. Во-вторых, при их наличии возможен был бы выход версии с переводом на русский язык титров и оригинальным звуком, что устроило бы многих. Прямо скажу, были весьма огорчены, прочтя о Е3-демонстрации TES 4 и узнав, что не все диалоги сопровождались текстом (в частности, беседы NPC между собой). Правда, важные известия находили отражение в журнале, а появляющиеся дополнительно топики позволяли протагонисту включиться в беседу и даже получить квест.

А вот более поздние сведения от Стива Мейстера (Steve Meister aka MrSmileyFaceDude). Цитирую: "Каждая строка диалога в Oblivion озвучена, и каждая строка снабжена субтитрами (которые можно при желании отключить)". Надеемся, что в его словах нет преувеличения, и действительно произошли определенные изменения. Стив также добавляет, что нет необходимости прослушивать полностью речь персонажа. Если вы уже знаете, о чем он скажет, достаточно щелкнуть левой мышекнопкой, и вы перейдете к следующему вопросу "повестки дня", т.е. следующему топику или выбору варианта ответа.

Что касается создания собственных модов, то Гевин Картер (Gavin Carter aka katode) поясняет, что никакое программное обеспечение, распознающее речь, разработчиками не используется. Происходит обычная запись в студии. Единственное, что игра делает автоматически - это синхронные речи движения губ. Так что озвучивать диалоги будет достаточно просто.

07.07.2005 Куплен билет на 360-й поезд? Santera
RPGDot приводит любопытную информацию с сайта The Magic Box.
На этой странице можно найти фразу "Bethesda Softworks объявляет, что RPG для Xbox 360 The Elder Scrolls IV: Oblivion теперь является "a launch title for Xbox 360" в США в 4-м квартале 2005", т.е. выйдет одновременно с новой консолью Microsoft. На другой странице того же сайта со ссылкой на OXM приводится список из 13 игр для Xbox 360, что будут выпущены в США до конца нынешнего года:

Call of Duty II (Activision)
Condemned (Sega)
Full Auto (Sega)
Kameo: Element of Power (Rare)
Need for Speed: Most Wanted (EA)
Perfect Dark Zero (Rare)
Project Gotham Racing 3 (Bizarre Creations)
Quake IV (Raven)
The Elder Scrolls IV: Oblivion (Bethesda)
The Godfather (EA)
The Outfit (THQ)
Tiger Woods PGA Tour 2006 (EA)
Tom Clancy's Ghost Recon 3 (Ubisoft)

Oblivion
Факты:
 Реорганизация
 Май '06
 Апрель '06
 Март '06
 Февраль '06
 Январь '06
 Декабрь '05
 Ноябрь '05
 Октябрь '05
 Сентябрь '05
 Август '05
 Июль '05
 Июнь '05
 Май '05
 Апрель '05
 Март '05
 Февраль '05
 Январь/Декабрь '05
 Ноябрь '04
 Октябрь/Сентябрь '04
Новости
Архив новостей
Форум
Форум по модам
Обновления
TES5: Dragonborn - Прохождение
TES Online: Вопросы разработчикам
TES Online: Йорунн
TES Online: Айренн
TES Online: Ковенант Даггерфолла
TES Online: Эбенгардский Пакт
TES Online: Доминион Альдмери
TES Online: Война альянсов
TES Online: Дреуги

Наверх страницы. Копия для печати.

© 1996—2013 Kanobu Network, OOO «Рамблер-Игры».
Также см. дополнительную правовую информацию/legal information об используемых материалах и торговых марках.
Ведущий сайта - Михаил Требин. Идея сайта - Сергей Горелов. Создатель сайта - Алексей Тихомиров.

Случайно выбранный контент из базы AG.ru | 34 727 игр



    Rambler's Top100