Игровые форумы AGFC
Крупнейшее российское
игровое сообщество.

Десятки тысяч участников,
миллионы полезных
тем и сообщений.
Travel, Inc.
Портал, посвященный
адвенчурам и RPG.

Специализированные
новости и рецензии,
аналитические статьи.
Grand Theft AG
Самый крупный сайт
в России о серии GTA
и ее «детях» -
Mafia, Driv3r и т.п.

Новости, прохождения,
моды, полезные файлы.
Геройский уголок
Лидер среди сайтов
по играм сериала
Heroes of Might & Magic.

Внутри - карты, советы,
турниры и свежие
новости о Heroes 5.
ГотикAG
Проект, посвященный
известному немецкому
RPG-сериалу Gothic.

Новости, моды, советы,
прохождения и еще
несколько тонн
полезной информации.
Wasteland Chronicles
Портал для любителей
постапокалиптических RPG.

В меню: все части
Fallout, Metalheart, The Fall,
Wasteland, Койоты и Ex Machina.
Magic Team
Ресурс, посвященный
вскрытию игровых
ресурсов и форматов.

Помимо советов
и описаний, содержит
программы от Magic Team,
позволяющие вытащить
данные из сотен игр.
Absolute Top + Мuзейm
Сайт ежегодного
голосования AG, где
читатели и редакция
определяют лучшие игры.

Архив старых голосований
работает круглосуточно
и без выходных.
Вольный Стрелок
Портал, посвященный
стратегическим играм
всех мастей и калибров.

Новости, рецензии,
скриншоты, файлы.
Проект временно заморожен.
Skive: Тенденции
компьютерного игростроения
Небанальные измышления
нашего коллеги Скайва
о том, что ждет
игровую индустрию.

Архив выпусков охватывает
без малого четыре года.
Проект временно заморожен.
Проект AG.ru Другие наши сайты »»

Loading
Опрос
Кого вы поддержали в Скайриме?

Братьев Бури
Империю

Архив опросов.

Oblivion / Факты и слухи

~ Август 2005 ~

27.08.2005 Новые обои и скриншоты для Xbox 360. Santera
Дождались! Обновление в разделе Скриншоты, пара новых скриншотов для Xbox 360 и обои.

26.08.2005 The Second Oblivion Fan Interview. Santera
Full English version of the Second Oblivion Fan Interview with Todd Howard is available. Enjoy!
This addition is courtesy of Anghardel67. A lot of thanks goes to everyone involved in this project, including, of course, Bethesda developers!
We plan to translate the whole interview into Russian as soon as possible. Meanwhile, below is the digest containing the most interesting moments of the interview in Russian.

26.08.2005 Второе фан-интервью. Santera
Представляем вашему вниманию Второе Фан-интервью. Тодд Ховард (Todd Howard), исполнительный продюсер Bethesda, ответил на множество вопросов, заданных поклонниками серии. Благодарим Anghardel67 и других участников официальных форумов TES, благодаря которым мы и знакомим вас с этой новой информацией.

Весьма значительные изменения претерпела магическая система, в частности, зачарование. Два основных момента. Прежде всего, принцип работы волшебных предметов - "кастовать" более не придется, все они имеют постоянный эффект, т.е. "работают" все время, пока "надеты". Оружие действует только на цель при ударе, тем самым не имеет ни положительных, ни отрицательных эффектов, влияющих на игрока. Второе, предметы не перезаряжаются сами, придется использовать для этого камни душ самостоятельно или же обращаться к городским умельцам. Основное применение soulgems будет именно в качестве магической батарейки, а не для создания вещей. Впрочем, недостатка в камушках не будет, в сокровищницах Тамриэля можно будет найти как готовые, "с душой", так и поймать чью-нибудь зазевавшуюся душу самостоятельно. Да, от украшательства не отказались, волшебная сущность брони или меча будет отображаться световыми бликами на их поверхности.

Зачарование более не является скиллом. По мнению разработчиков, в Morrowind присутствовал некоторый дисбаланс, решено вернуться к истокам, к Daggerfall, где оно было перком, получаемым по мере продвижения в Гильдии магов. Тем самым, до овладения этим искусством еще надо дорасти. Придавать вещам волшебные свойства можно и с помощью Рунных камней (Sigil Stones) из плана Oblivion. Присущими им эффектами можно наделить желаемый предмет.

Тодд добавляет, что в магической системе столько всего заложено, что потребовалась бы добрая сотня страниц, чтобы описать ее. Достаточно сказать, что дуэль mage-vs-mage - теперь вполне обычное дело.

Полностью проработаны и оттестированы бои "один на один". Естественно, этим не ограничились. Будут и массовые схватки, над ними еще идет работа, контролировать сражение стенка на стенку гораздо сложнее. NPC умеют заходить с флангов, знают, когда не стоит использовать луки (чтоб не расстрелять в спину своих же), когда отступать и кастовать защитные заклинания и многое другое.

Игроку доступен 21 навык, каждый из 7 аттрибутов влияет на 3 умения. 7 скиллов - записаны в разряд главных, именно они и влияют на рост уровня героя, остальные 14 - второстепенные. Ряд умений, бывших в TES3, совмещены, например, "короткие" и "длинные клинки", это дает возможность сделать разумный выбор, например, между "Разрушением" и "Клинками" в качестве основного атакующего приема.

Касательно Dynamic Quest Compass. Тодд говорит, что его давно бы следовало изобрести, это настоящее спасение. Аргументы, правда, он приводит весьма сомнительные: юзеры не читают диалогов и инструкций. Оказывается, находились и такие, кто не смог найти Кая Косадеса в Балморе! (Удивительное дело, за все время существования форума "Таверна "Усталый вампир" ни один такой не попадался.) Теперь, когда NPC имеют обыкновение самостоятельно бродить по долам и весям Тамриэля, найти квестового персонажа крайне затруднительно, Ховард уверяет, что здесь компас совершенно необходим. Хотя, это не значит, что всегда нас будут водить за ручку. Задумано немало заданий, где придется применить всякие ухищрения, чтобы найти желаемое.

Radiant AI управляет индивидуальным, а не групповым поведением. Но за счет того, что, к примеру, среди членов одной гильдии господствуют дружеские отношения, получается и неплохая модель группового поведения. Тоже относится и к "кричам", хотя для большинства из них основная цель - пообедать незадачливым путешественником.

В Oblivion пять гильдий, куда можно вступить - Бойцы, Маги, Воры, Темное братство и Арена. Вы также сможете примкнуть и к Клинкам (Blades), но как и что - пока секрет! Нет, стать членом Культа "Девяти божеств" или Легиона не удастся. Им в Сиродииле отведена иная роль, чем, скажем, в Морровинде. Многое меняется по сравнению с третьей игрой серии. Так, гильдии не только имеют свои тщательно проработанные сторилайны, но и продвижение по служебной лестнице дает ощутимые преимущества. Как уже говорилось, мы не сможем создавать сразу же волшебные предметы, для этого придется добиться определенного ранга в Гильдии магов. Да, и история не заканчивается с достижением наивысшего положения во фракции.

Детали вампирской жизни Тодд не раскрывает, это предстоит узнать по ходу игры. Поклонникам вервольфов или прочих 'werecreatures' - огорчаться, оборотней не будет.

Лошади реализованы как средство быстрого передвижения, не более. Задумывалось большее, но так уж сейчас вышло. Другие четвероногие друзья - собаки, "но на них не поездишь", добавляет Тодд.

Возможность создавать внешность героя практически не ограничена. Разработчики слегка озаботились лишь тем, чтобы не дать сотворить совсем уж гротескный образ. Несколько изменились зверорасы, приобретя более "очеловеченный" облик, схожий с тем, что было в Redguard. Потрясающе выглядят аргониане, это любимая раса Ховарда, он отмечает забавное сочетание их лицевой анимации при разговоре с типичным для ящериц морганием. А о том, удалось ли добиться расположения каджитов во время мини-игры "Убеждение"(Persuasion), можно судить по положению их ушей (кстати, абсолютно верно, именно это лучше всего рассказывает о настроении кошки - прим. Santera).

Переход из внешней во внутреннюю ячейку не будет теперь непреодолимой преградой для NPC. Разработчики долго решали, как реализовать этот процесс визуально, и сошлись на том, что перед дверью NPC будет "исчезать" на мгновение, самого открытия двери "в другое измерение" мы не увидим. Это касается лишь открывания тех дверей, при котором происходит загрузка другой локации. А в остальном, виртуальные жители Тамриэля будут вести себя весьма естественно - преклонять колена при молитве, совершать покупки в магазинах, присаживаться перекусить. Для всего этого предусмотрены свои анимации.

Каждая раса/пол снабжена своим голосом. Некоторые NPC будут разговорчивы, для них предусмотрена масса специфических диалогов, другие ограничатся одной-двумя фразами. По всей видимости, от некоторой "википедичности" все ж решено полностью не отказываться. Ховард говорит, что каждому персонажу, помимо индивидуальных реплик, доступен набор "расовых" диалогов, поэтому со всеми есть о чем поговорить. Каждое слово, произнесенное в игре, сопровождается отключаемыми по желанию субтитрами. Все диалоги, включая и динамические беседы между NPC.

Площадь внешних локаций Сиродиила порядка 16 квадратных миль. Что касается внутренних ячеек, их огромное число. Беря в расчет рандомно генерящиеся области Oblivion, можно сказать, что это число бесконечно. Учтите, как только главный квест будет выполнен, врата, ведущие в измерение даэдра затворятся, и этот план более не будет доступен.

А как же водичка? "Главная" завлекалочка незабвенного Morrowind? В TES 4 нас ждут невиданные красоты горных озер и бурных водопадов. Ждите скриншотов! Прогноз местного Гидрометеоцентра зависит от местности, так, кое-где часты ливни и грозы, на севере ждите снега. О возможном начале дождя предупредит хмурое небо. Деревья и травы будут пригибаться от ветра и тяжелых капель. Жители Тамриэля не являются исключением, они, как и все, не любят плохой погоды, кутаются в плащи и стараются укрыться под крышей.

Судя по рассказу Тодда, музыка в игре потрясающая. Для каждой ситуации - в зависимости от локации, наличия опасности и пр. - тема своя. Пользователи смогут варьировать музыкальное сопровождение по желанию, используя и треки, доступные дополнительно. Вскоре будет объявлено, кто создает композицию, и предоставлены сэмплы. (Пока нам только остается гадать, не идет ли речь о службе Direct Song - прим. Santera).

И, наконец, приступаем к части, касающейся Construction Set. Думаю, модмейкеры поймут и разберутся в преимуществах новинки.

"Вы можете сделать все, что хотите в редакторе", - говорит Тодд. Так, города построены, как ограниченные загружаемые области, т.е. город существует на той же территории Тамриэля, но занимает свой собственный "кусок мира". В игру можно включить сколь угодно много "миров". Нужда в фейковых интерьерах/экстерьерах, применявшихся в Morrowind, пропадает, ну разве что они могут использоваться, например, для создания "настоящего неба", что виднеется над руиной, представляющей собой внутреннюю область.

Вы можете нарисовать любой ландшафт и определить текстуры. Объекты, что вы помещаете в игру, уже имеют адекватные физические свойства. В зависимости от того, какова сделанная вами местность, меняется звук шагов - он свой для травы, камня, пыли и пр. Звуки "привязаны" к текстурам.

Планируется ли предоставить подробное и цельное описание работы редактора, не то, что было в Morrowind? Ну, какую-то документацию приложат, но ... Из слов Тодда явно следует, что эта работа вновь ляжет на плечи самих модмейкеров. У них это лучше получается!

Огромное спасибо разработчикам - и за игру, и за внимательное отношение к нам, поклонникам серии!

Поскольку сказанное о CS весьма трудно для восприятия, мы получили комментарии известных модмейкеров - FG и Скейза.

FG: "Все проще, просто расширили интерьеры до целого "мира", раньше они были на порядок менее функциональными"

Скейз: "Весь Oblivion построен в системе интерьеров. Это огромный плюс. Полностью решается проблема тормозов, стыковки различных деталей ландшафта и т.п., карту можно делать сразу. Кроме того, решается и задача совместимости модов, занимающих одни и те же ячейки ландшафта, как это было в Morrowind. И, самое главное, снимается физическое ограничение на количество ячеек ландшафта. Перевести "Алессию" на движок Oblivion не составит ни малейшего труда. Можно полностью отбросить огромные затраты на создание единого мастер-файла".

25.08.2005 Превью в GIOCHI PER IL MIO COMPUTER. Santera
В сентябрьском номере итальянского журнала GIOCHI PER IL MIO COMPUTER опубликовано превью TES 4: Oblivion. Остановимся на новых фактах, ставших известными из статьи. Благодарим Maquissar за информацию.

Немного об Имперской провинции. Большая часть Сиродиила занята лесами и перелесками, на юге путешественника ждут обширные болота, на севере встретятся заснеженные пики. Игровой мир примерно на 15% больше, чем в Morrowind (заметим, раньше звучало - "в полтора раза". Ошибка?), но интересные места - подземелья, города, форты и пр. - будут попадаться гораздо чаще. Для облегчения ориентирования разные типы локаций обозначаются разными маркерами на карте. Корреспондент насчитал более сотни отмеченных мест, Тодд Ховард пояснил, что на самом деле "завлекалочек" более тысячи, но не все они удостоились своего флажка.

Так, только подземелий две сотни, над их созданием трудились 6 художников. Они не поленились утыкать пещеры разнообразными ловушками от простых до сложных, типа ядовитых газов или лезвий, выскакивающих из стены. Игроку придется быть весьма внимательным, порой лишь малозаметный кровавый след на камне предупредит о скрытой опасности.

Столица Империи примерно в три раза больше главного города Вварденфелла - Вивека, в ней живут более сотни жителей. Архитектуру Сиродиила можно назвать неоклассицизмом, но не все города одинаковы, например, город на севере провинции, скорее, похож на поселения викингов с их деревянными домами.

В провинции имеется пять графств. Напоминает Великие Дома Morrowind, не так ли? Каково политическое устройство Империи пока не ясно, но очевидно, что игроку придется не только сражаться с монстрами, но и быть вовлеченным в дворцовые интриги.

В TES 4 занятие по душе найдут не только приверженцы "добра и света", Тодд замечает, что часть геймеров предпочитает играть за "плохих". Как раз для них и предназначено Темное братство (Dark Brotherhood), на стяге которого изображена женщина, держащая на руках скелетик младенца. Любопытная деталь - корреспонденту удалось подслушать разговор двух ассассинов на животрепещущую тему - как лучше убивать, подкрадываться ли, пользуясь игрой света и тени, или же быстро и открыто разделаться с жертвой с помощью двуручного меча? Хотя закон и преследует вставших на кривую дорожку, жизнь убийц и воров немного облегчает то, что из тюрьмы выбраться можно многими способами, например, сбежать или подкупить стражника. Стоит потом некоторое время избегать появляться в том городе, где вас арестовывали, вскоре про ваши прегрешения попросту забудут, и можно будет перестать таиться.

В журнале приведены и новые скриншоты, к сожалению, они не доступны онлайн. Утешает то, что осталось помучиться каких-то два месяца, и увидим все сами - игра ожидается в ноябре.

23.08.2005 Консоль или компьютер? Santera
Недавно мы рассказывали об интервью , которое Пит Хайнс (Pete Hines) дал TheConsoleWars. Напомним:
"Какая из версий - для консоли или для "персоналок" - будет лучше, сказать сложно. Хотя, если вопрос ставится так - что сделать, произвести апгрейд компьютера или приобрести Xbox, Хайнс рекомендует приставку. Всегда проще предугадать, как поведет себя игра на одном устройстве, чем на одной из тысячи возможных конфигураций компьютера."
Эти слова не прошли незамеченными, и Питу пришлось держать ответ на официальных форумах TES.

Итак, отдает ли Bethesda предпочтение пользователям консолей? Нет, они никогда не считали, что одна платформа заведомо лучше другой. Но, положа руку на сердце, надо сказать, что разработчики страшно устали от постоянных писем пользователей, жалующихся на баги в игре. При ближайшем же рассмотрении выяснялось, что Morrowind пытаются запустить на Pentium II со встроенной видеокартой.

Есть масса грамотных пользователей PC, но не о них речь. Речь о тех, кто удивляется, что современные игры не идут на их компьютерах, выпущенных в каменном веке. Лучше будет, если они потратят 299-399 долларов на приставку, чем наблюдать, как они выкладывают 500 долларов за видеокарту, только чтобы обнаружить, что требуется и дополнительная память, и смена звуковой карты и т.д.

К сожалению, Пит не говорит ничего о системных требованиях Oblivion. Из его слов ясно лишь одно - легкой жизни владельцам "персоналок" ждать не приходится, и апгрейд встанет в копеечку. Так что, если вы стеснены в средствах, готовьтесь переходить на консоли.

22.08.2005 Бой. Некоторые разъяснения. Santera
Стив Мейстер (Steve Meister aka MrSmileyFaceDude) вновь дает разъяснения по боевой системе Oblivion. В схватке большое значение имеют навыки и аттрибуты героя.

Удастся ли поразить соперника? Смотрим, находится ли он перед вами, и каков радиус поражения оружия. NPC, естественно, попробуют уклониться от удара. Игрок тоже может попытаться избежать тумака. Ваша скорость зависит от того, сколь вы нагружены, прокачана ли атлетика, каково умение носить броню, есть ли акробатические перки (например, quick-roll move).

Наносимое поражение определяется параметрами, прежде всего, характеристиками оружия и его состоянием, умением с ним обращаться, удачей, текущим значением стамины. Далее, учитывается степень защищенности противника броней (которая, в свою очередь, зависит от того, сколь она изношена, соответствующих скиллов, удачи, стамины, бонусов к броне, в т.ч. магических), ставится ли блок (в расчет берется состояние щита или оружия, что применяется для отражения атаки, навык блокирования, удача, стамина), имеется ли соответствующие резисты (например, resistance to normal weapons), отражается ли часть урона на атакующего при наличии соответствующей способности и т.д.

Если удар достаточно силен, возможно, что противник будет отброшен, оглушен, нокаутирован или временно парализован. То же относится и к успешному блокированию - и атакующий может быть отброшен, оглушен или даже разоружен.

Итак, мы видим, что важно не только (и не столько) умение хорошо обращаться с клавиатурой, но огромную роль играют характеристики.

21.08.2005 Стив Мейстер о магии и навыках. Santera
Множество вопросов возникло, когда стало известно, что количество скиллов в TES 4 уменьшилось до 21 по сравнению с 27 в TES 3. Не исключены ли магические школы?

Нет, все шесть на месте, уверяет Стив Мейстер (Steve Meister aka MrSmileyFaceDude). Каждой из школ - Разрушение (Destruction), Восстановление (Restoration), Иллюзия (Illusion), Изменение (Alteration), Мистицизм (Mysticism) и Колдовство(Conjuration) - соответствует свой скилл. Можно достичь стопроцентного профессионализма в каждом из них. Если вы выберете какое-либо из направлений в качестве главного навыка, то это умение изначально будет выше других, и продвижение в нем будет давать вклад в увеличение уровня героя.

Так что можно с исключительной точностью швыряться фаерболами (быть специалистом в Разрушении) и одновременно быть никудышным лекарем (иметь низкое значение навыка Восстановления). Точно так же, как можно быть прекрасным фехтовальщиком и, вместе с тем, мазилой-лучником.

В TES 4 произведены некоторые изменения магической системы, какие именно пока умалчивается.

20.08.2005 Стив Мейстер о скиллах. Santera
Стив Мейстер (Steve Meister aka MrSmileyFaceDude) дал разъяснения по вопросу о скиллах в Oblivion.

Классы в TES 4, как и в TES 3, фактически определяются набором главных (major) навыков. Когда вы выбираете класс вашего альтер эго (из предлагаемых или создаете собственный), значения главных умений оказываются выше остальных. Некоторые из прочих умений могут получить дополнительные баллы за счет расы или звезды, под знаком которой родился герой (birthsign).

При использовании умений уровень мастерства в них растет. По мере продвижения в главных навыках, растет и уровень героя, что дает возможность увеличить базовые атрибуты (интеллект, силу и пр.). В Oblivion используется сходная с Morrowind система распределения баллов при достижении нового уровня с бонусными очками (количество которых зависит от того, какие навыки были повышены и какими статсами они определяются).

Естественно, можно совершенствоваться во всех скиллах, второстепенные навыки тоже можно повысить, но это потребует больших стараний. Хотя, если играть достаточно долго, можно достичь заветной сотни в каждом умении и стать мастером "на все руки".

Всего умений 21, о главных и второстепенных будет рассказано позднее. Изменена система "образования" в Тамриэле и предприняты иные шаги, чтоб избежать быстрого превращения героя в полубога, как это было в Morrowind.

20.08.2005 Интервью TheConsoleWars. Santera
TheConsoleWars публикует интервью с главой PR Bethesda Питом Хайнсом (Pete Hines).

Над чем же сейчас работает Bethesda? Наряду с Oblivion в ранней стадии разработки находится постапокалиптическая ролевая игра Fallout 3. Но еще немало времени пройдет, прежде, чем Bethesda начнет говорить о ней. Можно сказать лишь, что здешняя роквилльская команда занимается и будет продолжать заниматься сериями The Elder Scrolls и Fallout. Также имеется ряд проектов, в которых компания выступает в роли издателя и взаимодействует со сторонними девелоперами. Что касается TES 4, то все внимание сосредоточено на PC- и Xbox 360-версии игры, об иных платформах (PS3) говорить рано.

Корреспонденты TheConsoleWars засыпали Хайнса множеством вопросов об ожидаемой в ближайшем будущем игре. Так, ходит немало рассказов о не совсем адекватном поведении NPC с их Radiant AI - бесчинствах, которые устраивают жители Тамриэля, предоставленные самим себе. Наверное, когда игра будет пройдена, будет даже забавно поглядеть, как они с яростным упорством пуляют друг в друга фаерболами, но… Пит говорит, что никаких бегунков "Норма" - "Сумасшествие" не существует, поведение NPC в разных ситуациях постоянно тестируется, а система AI совершенствуется. Так, например, чтобы избежать пустых полок магазинов, приходится управлять покупательной способностью населения - смотреть, сколько золотишка поднакопили NPC, какова стоимость товаров, и т.д. Так решаются и остальные возникающие проблемы.

Как и было обещано ранее, в Oblivion будут присутствовать мини-игры, Их две, одна связана с системой убеждения (persuasion), вторая - с вскрытием замков (lockpicking).

Вспомним говорящего грязекраба (mudcrab) и крипера (creeper) в Morrowind, ждут ли нас в четвертой серии такие забавные встречи? Нет, Хайнс секретов не раскроет, однако, определенно Easter Eggs в игре будут, куда ж без них.

Помимо "фирменных" закатов и рассветов, путешественника в Тамриэле ждет полный спектр погодных условий, по прогнозу Пита будут и снег, и дождь, и туман, и тучи. Разрушительные землетрясения, сдвиги земной коры и проч., однако, не предусмотрены.

Существенная особенность TES 4 - лошади. В отличие от всадника, уровень вашего транспортного средства расти не будет. В городах можно будет прикупить скакунов разных пород, иметь их можно несколько (хватило б денег на это недешевое удовольствие!), а содержать в стойлах, что имеются в населенных пунктах. Лошади - такие же обычные существа, как и все прочие. Если на конника напали, он спешился и вступил в бой, его конь также может быть атакован. Он может отбиваться, попытаться ускакать, быть убит и пр.

Важный для нас вопрос - локализации. Пока речь идет о полноценных локализациях для Германии и Франции. Что касается других стран, то объем диалогов и текстов столь велик, что непозволительно делать версию для каждой страны. Невозможно потратить сотни тысяч долларов, чтобы продать несколько дополнительных коробочек, говорит Пит. Специально отметим, что о России не было сказано ни слова.

Какая из версий - для консоли или для "персоналок" - будет лучше, сказать сложно. Хотя, если вопрос ставится так - что сделать, произвести апгрейд компьютера или приобрести Xbox, Хайнс рекомендует приставку. Всегда проще предугадать, как поведет себя игра на одном устройстве, чем на одной из тысячи возможных конфигураций компьютера. Будут ли пользовательские моды доступны для скачивания посредством Xbox Live? Пит говорит, что контент для скачивания обязательно будет. В остальном, ничего пока не определено, идеи есть, идет обсуждение с Microsoft. Преждевременные обещания давать бессмысленно.

18.08.2005 Превью в PC Zone Santera
Октябрьский номер британского журнала PC Zone #159 опубликовал превью TES 4: Oblivion. Благодарим Steerpike lsn, поделившегося сведениями.

В оставшееся до релиза время команда Bethesda занята шлифовкой игры, улучшением баланса и, естественно, отловом багов. Игру уже можно пройти от начала до конца. Имперская провинция радует разнообразием ландшафтов: встречаются и равнины, и болота, и низкорослые кустарники, и горы, и леса...

Все 10 рас Morrowind присутствуют и в Oblivion. На одном их журнальных скриншотов запечатлен аргонианин. Другая иллюстрация демонстрирует потрясающую красоту водной глади, отражающую световые блики. Третья показывает интерфейс дерева скиллов. На нем можно увидеть следующие навыки - Клинки (Blade), Блокирование (Block), Тяжелая броня (Heavy Armour), Изменение(Alteration), Разрушение (Destruction), Иллюзия (Illusion), Восстановление (Restoration). Это к вопросу, от каких же навыков отказались - ясно, что эти, по крайней мере, присутствуют. Однако, о Средней броне, похоже, надо забыть. В статье сказано, что каждый класс брони - тяжелая и легкая - имеет шесть основных типов. По мере роста навыков протагонист сможет получить и перки. Следует учесть, что все они (разоружение, оглушение и пр.), доступны и для NPC.

Игрок сможет вступить в пять гильдий (опять, пять!). Так, путь героя, решившего посвятить себя волшебству, нелегок. Для начала потребуется изучить все школы магии в разных городах провинции, затем перед вами откроются двери столичного Arcane University, и лишь тогда уже вы сможете создавать собственные заклинания и магические вещи. Не забыта некромантия - с помощью определенных предметов вам будет позволено воскрешать поверженных противников, превращая их в марионеточных личных бодигардов.

Пара приятных новостей. Первая - для тех, кто любит следить за внешностью. К редактору лиц добавлен и редактор причесок. Вторая - для тех, кто уважает ночной образ жизни. Теперь, став вампиром, вы все равно сможете проходить миссии!

И забавная деталь. На скриншоте у аргонианина не заметили хвоста. Какой поднялся шум на официальных форумах! Кто огорчился, кто обрадовался, кто возмутился.... Порядок навел Стив Мейстер (Steve Meister aka MrSmileyFaceDude), сказав "Каджииты и аргониане имеют хвосты!" Снимок показывает не всю фигуру, если бы можно было заглянуть вниз, эта важная часть тела представителя зверорасы была бы видна.

18.08.2005 Превью в CVG Santera
Computer and Video Games опубликовал превью TES 4: Oblivion. По мнению авторов, игра с ее живым и реалистичным миром, открытым геймплеем и огромными пространствами для исследования станет самым выдающимся событием в мире RPG за последнее время.

18.08.2005 Oblivion обзаводится голосами. Santera
Стала известна актриса, чьим голосом заговорят северяне Тамриэля. Это Линда Картер (Lynda Carter), героиня телесериала "Wonder Woman", известная и по другим пятидесяти фильмам и шоу. Так, нынешним летом она снялась в "Sky High" (Disney) и в "The Dukes of Hazzard" (Warner Bros), осенью же ее ждут роли на телевидении - в "Law and Order" и "Law and Order: Special Victims Unit".

С Bethesda ее связывают давние и почти родственные отношения. Не говоря о том, что Линда принимала участие в озвучке Morrowind, она, по совместительству, является и женой главы ZeniMax Media Inc. Роберта Альтмана (Robert Altman).

18.08.2005 Xbox 360 – два варианта. Santera
Вчера на Games Convention, проходящей в Лейпциге, Германия, Microsoft, наконец, решилась ответить на простой и важный вопрос "что и почем" в отношении своей консоли нового поколения.

Xbox 360 будет выпускаться в двух комплектациях: базовой и полной, соответственно будут две ценовые позиции.

Базовая модель будет стоить 299.99 долларов в США, 299.99 евро в Европе и 209.99 фунтов в Великобритании. В комплект включены сама консоль, проводной контроллер, лицевая панель, стандартный аудио-видео кабель.

Консоль в полном варианте будет дороже на 100 долларов (евро), к ней будет прилагаться дополнительно съемный жесткий диск объемом 20 GB, беспроводной контроллер (вместо проводного), головная гарнитура, HD аудио-видео кабели, Ethernet–кабель, Xbox 360 media remote (в течение ограниченного времени) и пакет Xbox Live Silver. "Серебро" позволяет скачивать игры и переговариваться с друзьями, но онлайн игры доступны лишь для пользователей "Золота".

Новинка появится на прилавках Северной Америки, Европы и Японии в нынешний "праздничный сезон", более точные даты не называются.

Важное добавление. Пит Хайнс (Pete Hines) сообщил, что консольная версия Oblivion не требует наличия жесткого диска, т.е. годится любая Xbox 360, вне зависимости от комплектации. Хотя рекомендуется модель с HD.

18.08.2005 Bethesda в объективе Washington Post. Santera
Весьма примечательное событие – разработчики Oblivion попали в объектив Washington Post. Серьезное деловое издание посвятило большую статью создателю предполагаемого игрового блокбастера, уделив внимание не только тому, что творится сейчас на нижнем этаже офиса Bethesda Softworks LLC, но и тому, что происходит наверху - в директорате ZeniMax Media Inc.

Публикация несомненно интересная, и стоит прочесть ее целиком, если вас волнует не только будущая игра, но и события внутри компаний. Мы же приведем лишь некоторые детали.

Bethesda Softworks, основанную в 1986 году, можно считать уже долгожителем в мире игровой индустрии. Небольшая фирма не только отвоевала место под солнцем, зарекомендовав себя рядом значительных проектов, но и готовится выпустить в свет свое новое, бережно взлелеянное детище - The Elder Scrolls IV: Oblivion.

Путь Bethesda не был прямым и легким, пришлось хлебнуть и лиха. Достаточно сказать, что она чуть не оказалась банкротом в конце 90-х. Да и сейчас ее будущее зависит от успеха группы помешанных на играх молодых людей, от того, удастся ли им создать шедевр.

TES 4 – самый амбициозный проект компании, работа над ним идет уже три года. Комнаты, где сидят разработчики, находятся в подвальном помещении. Там темно, как в подземелье. Уроните ручку на пол, и можно считать – она пропала навеки. "Всякий раз, когда мы включаем свет, они говорят – "Выключите", - жалуется Роберт Альтман (Robert Altman), глава ZeniMax. - "Им вот так нравится работать".

Альтман говорит, что штат Bethesda насчитывает сейчас более ста человек (из них более 70 заняты непосредственно Oblivion), и, вероятно, будет удвоен в ближайшие полгода, поскольку в планах стоят еще более яркие проекты. Способствовать их успешному развитию должны и создаваемые студии: звуковая и "motion-capture".

Когда 11 лет назад Тодд Ховард начинал работать в Bethesda, разработчикам приходилось ставить под столы обогреватели, чтоб не замерзать зимой. Теперь он является исполнительным продюсером проекта с бюджетом в несколько миллионов долларов (точная сумма и не называется). Предварительные оценки грядущей игры позволяют компании оптимистично смотреть в будущее. Так, журнал GamePro причислил Oblivion к одной из трех наиболее ожидаемых игр для Xbox 360, выбрав ее из множества других, в том числе выпускаемых крупнейшими издателями.

Да, напоследок. Пит Хайнс (Pete Hines aka Pete) предложил посетителям официального форума небольшой конкурс. В их распоряжении была фотография Тодда Ховарда из Washington Post. С помощью Photoshop нужно было сотворить нечто замечательное и опубликовать ссылку на свое произведение в той же теме. Счастливый обладатель фирменной майки пока не объявлен, но на сами работы можно глянуть. Есть и забавные!

Кстати, на сайте Washigton Post нашлась и фотография самого Пита. Нужно было лишь немного поискать. Мрачные застенки Bethesda – пред вами!

17.08.2005 Боксы! Santera
Хотите знать, как будет выглядеть ВАША коробочка с игрой? Смотрим. Не правда ли, симпатично?

14.08.2005 Цитируем Стива Мейстера. Santera
Bethesda часто приходится отбиваться от атак, которые проводятся сразу по двум направлениям - FO3 и Oblivion. На сей раз на передовую вышел Стив Мейстер (Steve Meister aka MrSmileyFaceDude).

Радикально настроенные геймеры прошлись по всему - и по уменьшению количества навыков в Oblivion, и по VIP с их красной подсветкой, и т.д., и т.п., в их фантазиях будущий FO3 выглядит совсем чудовищно.

MSFD отвечает: "Oblivion - это не Fallout. Fallout - это не Oblivion. Использование технологии Oblivion не означает, что они будут иметь одинаковые игровые системы." Стив упомянул и то, что в Fallout 3 непременно будет применяться SPECIAL.

Что касается Oblivion, то уменьшение количества навыков вовсе не означает деградации. Скиллы теперь имеют перки. Так что целью повышения мастерства служит не просто "чтоб было лучше", а приобретение качественно новых возможностей.

Добавим от себя. Было бы удивительно, если бы для создания новой игры, столь ожидаемой, начали бы с нуля. Тем более, что, опираясь на слова все того же MSFD, если попытаться подсчитать, сколько суммарно времени и сил ушло на создание движка Oblivion, то следует учесть, что кое-что пришло из Morrowind, работа над самой TES 4 идет уже более трех лет, плюс к тому используются API и библиотеки, разработанные сторонними компаниями (Gamebryo, Havok, Speedtree, и пр.). Использование одной и той же технологии вовсе не означает, что игры непременно будут схожи.

13.08.2005 Gamereactor: впечатления. Новый арт. Santera
Корреспондент датского журнала Gamereactor NeXuS1000 побывал в офисе Bethesda и поделился своими впечатлениями о TES 4: Oblivion на форуме Team Xbox. Самое вкусное, конечно, приберегается для журнала, но, поскольку превью будет опубликовано на датском языке, круг потенциальных читателей резко сужается. Увы, мы также испытываем некоторые трудности со скандинавскими языками, так что придется пока удовлетвориться малым.

Разработчики уверили NeXuS1000, что версия для Xbox 360 будет выглядеть, по крайней мере, столь же хорошо, что и для "персоналки" (самой современной к моменту выхода игры), и даже лучше. Однако пока консольная версия нещадно тормозит, и Oblivion демонстрируют на мощной SLI-системе. Игру из рук не выпускают, показ проводят представители Bethesda.

Физика и AI игры впечатляют и предоставляют новые игровые возможности. Практически каждым объектом можно манипулировать, хотя до уровня HL2, по мнению корреспондента, Oblivion не дотягивает.

Основную сюжетную линию можно пройти за 20-25 часов, но в игре порядка 200 подземелий, адаптированных к уровню игрока, не говоря уже об огромной территории, предназначенной для исследования; массе припрятанных диковин, милых сердцу приключенца; пяти гильдиях со своими сторилайнами; большом количестве побочных квестов… Так что, будет чем себя занять надолго.

NeXuS1000 говорит о решимости команды успеть в срок, он полагает, что не стоит беспокоиться о возможных отложениях игры.

Сама статья пока еще только в печати, но грех не полюбоваться на обложку Gamereactor#62. На ней красуется лучник в капюшоне (!). Очевидно, разработчики не остались глухи к фанатам, с маниакальным упорством требовавшим подать им на блюдечке робы да капюшоны. Изображение на картинке - это арт, рендеренный в 3D Studio Max. Стив Мейстер (Steve Meister aka MrSmileyFaceDude) утверждает, что в игре персонаж выглядит даже лучше благодаря шейдерам.

11.08.2005 База данных Electronics Boutique. Santera
Gameguru со ссылкой на IGN приводит список Xbox 360 launch titles "первой волны", полученный IGN от крупной североамериканской торговой сети Electronics Boutique:

Amped 3 (2K Games)
Call of Duty 2 (Activision)
Condemned (Sega)
Dead Or Alive 4 (Tecmo)
Elder Scrolls IV: Oblivion (Bethesda)
Final Fantasy XI (Microsoft)
Full Auto (Sega)
Ghost Recon: Advanced Warfighter
Gun (Activision)
Kameo: Elements of Power (Microsoft)
Madden NFL 06 (EA)
NBA 2K6 (2K Games)
NHL 2K6 (2K Games)
The Outfit (THQ)
Perfect Dark LE (Microsoft)
Project Gotham Racing 3 (Microsoft)
Quake 4 (Activision)
Ridge Racer 6 (Namco)
Saints Row (THQ)
Tony Hawk's American Wasteland (Activision)
Top Spin 2 (2K Games)

В базе EB все эти игры имеют ценник $59.99, кроме Kameo, она на 10 долларов дешевле прочих. Поступление Xbox 360 ожидается 2 ноября 2005, MSRP составляет $299.99.

10.08.2005 MSFD: I was wrong! Santera
Разработчикам часто приходится тем или иным образом заботиться о последствиях необдуманных или поспешных действий игрока. В частности, это касается т.н. ключевых персонажей. Недавно на форумах RPG Codex Стив Мейстер (Steve Meister aka MrSmileyFaceDude) сказал, что в случае убийства такого NPC игроку хоть и будет предложено загрузить последнюю сохраненную игру, но он не обязан это делать, правда, продолжение может лишить его возможности выполнить основной квест (т.е. ситуация сродни тому, что было в Morrowind). Это сообщение породило живейшее обсуждение на официальных форумах TES.

Однако, как выяснилось, произошла ошибка. Это вынудило MSFD выступить впоследствии с соответствующим заявлением: "OK, я был не прав. Если вы убьете ключевого NPC, вам придется загрузить предыдущий сейв".

Часть персонажей столь важны для адекватной "работы" игрового мира Oblivion с его специфической системой AI и прочими особенностями, что их смерти повлекут за собой баги или, по крайней мере, непредусмотренные разработчиками последствия. Естественно, некоторые персонажи могут быть убиты в ходе выполнения квестов, но не правитель города или наследник трона, например. Так что выбор стоял - или заставлять игрока перезагружать игру, или урезать ряд возможностей. MSFD полагает, что решение очевидно: важнее иметь интересные и насыщенные квесты, чем неминуемо упрощать их, стараясь учесть любую нелепицу.

Однако, не стоит переживать, что вдруг неожиданно будет предложено вернуться к сохраненной игре. Имеется визуальный индикатор, указывающий на критическую важность данного NPC для сюжета - иконка разговора с ним подсвечивается красным цветом. Таким образом, шанс случайно убить VIP-персону сведен к минимуму, а если все ж вам удалось влезть в драку, то всегда можно попробовать сдаться и, тем самым, мирно разрешить конфликт.

Чем же был вызван первоначальный ошибочный пост Стива Мейстера? Нет, он не был сам дезинформирован. Имелся баг, позволявший продолжить игру без перезагрузки после убийства ключевого персонажа. Сейчас это исправлено.

07.08.2005 Гевин Картер о Radiant AI. Santera
Гевин Картер (Gavin Carter aka kathode) рассказал корреспонденту сайта Next Generation об особенностях Radiant AI и его отличии от скриптового описания поведения.

Одним из существенных недостатков третьей игры серии The Elder Scrolls была безжизненность многих NPC, бесцельно бродивших, как заведенные, по городам и деревням Вварденфелла, имевших на все одни и те же "исчерпывающие" ответы. "Совершенствование AI игровых персонажей было одной из приоритетных целей, начиная с первого дня", - говорит Гевин. "Именно это наши фанаты хотели видеть в следующей игре".

Bethesda поставила сложную задачу - создать NPC, которые, с одной стороны, следовали бы отведенной им по сценарию роли, с другой, имели бы собственные цели и были бы способны на нетривиальные действия и неожиданные поступки. Для этого и был создан движок Radiant AI.

Картер объясняет, что язык скриптов накладывает массу ограничений в плане учета окружающей ситуации. В самом деле, в этом случае персонаж выполняет одну и ту же заданную последовательность действий каждый раз. Radiant AI позволяет варьировать поведение в зависимости от ситуации и конкретного "лица". Так, голодный может украсть, незаконопослушный - убить, трусливый - убежать. Рандомно возникающие диалоги меняются в зависимости от многих факторов. В этом мире с полноценным дневным/ночным циклом и NPC со своими "индивидуальными характерами" игрок может ожидать от виртуальных друзей и недругов поведения сродни реальному. Radiant AI выполняет это предназначение куда лучше, и более прост в использовании, нежели скрипты.

Система AI Oblivion задает ежедневный распорядок всем 1000+ NPC, они едят, спят, ходят на работу… Естественно, некоторые персонажи более глубоко прописаны, чем иные. Но и здесь команда попыталась уменьшить пропасть между VIP-персонами, важными для сюжета, и тамриэльскими обывателями. Каждый NPC может действовать самостоятельно, и у каждого могут быть свои личные проблемы.

"Все инструменты для работы с AI, что используем мы сами для создания игры, включены в Construction Set", - говорит Картер. Игроки смогут обмениваться модами, как и ранее для Morrowind, посредством системы плагинов.

Ну что ж, надеемся, что ждать осталось недолго, игра должна выйти в четвертом квартале этого года для PC и Xbox 360.

Oblivion
Факты:
 Реорганизация
 Май '06
 Апрель '06
 Март '06
 Февраль '06
 Январь '06
 Декабрь '05
 Ноябрь '05
 Октябрь '05
 Сентябрь '05
 Август '05
 Июль '05
 Июнь '05
 Май '05
 Апрель '05
 Март '05
 Февраль '05
 Январь/Декабрь '05
 Ноябрь '04
 Октябрь/Сентябрь '04
Новости
Архив новостей
Форум
Форум по модам
Обновления
TES5: Dragonborn - Прохождение
TES Online: Вопросы разработчикам
TES Online: Йорунн
TES Online: Айренн
TES Online: Ковенант Даггерфолла
TES Online: Эбенгардский Пакт
TES Online: Доминион Альдмери
TES Online: Война альянсов
TES Online: Дреуги

Наверх страницы. Копия для печати.

© 1996—2013 Kanobu Network, OOO «Рамблер-Игры».
Также см. дополнительную правовую информацию/legal information об используемых материалах и торговых марках.
Ведущий сайта - Михаил Требин. Идея сайта - Сергей Горелов. Создатель сайта - Алексей Тихомиров.

Случайно выбранный контент из базы AG.ru | 34 727 игр



    Rambler's Top100