Игровые форумы AGFC
Крупнейшее российское
игровое сообщество.

Десятки тысяч участников,
миллионы полезных
тем и сообщений.
Travel, Inc.
Портал, посвященный
адвенчурам и RPG.

Специализированные
новости и рецензии,
аналитические статьи.
Grand Theft AG
Самый крупный сайт
в России о серии GTA
и ее «детях» -
Mafia, Driv3r и т.п.

Новости, прохождения,
моды, полезные файлы.
Геройский уголок
Лидер среди сайтов
по играм сериала
Heroes of Might & Magic.

Внутри - карты, советы,
турниры и свежие
новости о Heroes 5.
ГотикAG
Проект, посвященный
известному немецкому
RPG-сериалу Gothic.

Новости, моды, советы,
прохождения и еще
несколько тонн
полезной информации.
Wasteland Chronicles
Портал для любителей
постапокалиптических RPG.

В меню: все части
Fallout, Metalheart, The Fall,
Wasteland, Койоты и Ex Machina.
Magic Team
Ресурс, посвященный
вскрытию игровых
ресурсов и форматов.

Помимо советов
и описаний, содержит
программы от Magic Team,
позволяющие вытащить
данные из сотен игр.
Absolute Top + Мuзейm
Сайт ежегодного
голосования AG, где
читатели и редакция
определяют лучшие игры.

Архив старых голосований
работает круглосуточно
и без выходных.
Вольный Стрелок
Портал, посвященный
стратегическим играм
всех мастей и калибров.

Новости, рецензии,
скриншоты, файлы.
Проект временно заморожен.
Skive: Тенденции
компьютерного игростроения
Небанальные измышления
нашего коллеги Скайва
о том, что ждет
игровую индустрию.

Архив выпусков охватывает
без малого четыре года.
Проект временно заморожен.
Проект AG.ru Другие наши сайты »»

Loading
Опрос
Кого вы поддержали в Скайриме?

Братьев Бури
Империю

Архив опросов.

Oblivion / Факты и слухи

~ Ноябрь 2004 ~

30.11.2004 "Пугающее" интервью и разъяснения Santera
На просторах Интернета появилось еще одно интервью, касающееся TES 4: Oblivion. На сей раз венгерский сайт HC Gamer получил возможность задать вопросы главе PR Bethesda Питу Хайнсу (Pete Hines).

Пит восторженно отзывается (впрочем, должность обязывает) об игре, что уже два года находится в разработке, делая акцент на потрясающей графике, увлекательной боевой системе, интересных квестах, впечатляющем AI и т.д. Рассказывая о графике, Хайнс говорит о пиксельных шейдерах, которые теперь применяются при создании всех поверхностей (вспомним столь впечатлившую нас в Morrowind воду). Он также упоминает, что при разработке используются Havok и Gamebryo.

В течение беседы Пит постоянно возвращается к новой боевой системе, позволившей сражениям стать как более захватывающими, так и более зрелищными. Реализм сражений будет достигаться и их кровавостью.

Мы отметили, что Пит Хайнс лишь вскользь коснулся стелса, и ни слова не сказал о магии. Скажем откровенно, в целом интервью нас несколько обескуражило. Примерно такими словами можно было бы рассказывать о файтинге, а не о ролевой игре.

Еще более жесткой была реакция поклонников серии TES на этот неудачный PR-ход. Интервью было названо "пугающим", а один из фанатов придумал меткое название - Oblivion: TES4 Mortal Kombat - для игры, описанной Питом. На официальном форуме The Elder Scrolls разгорелось столь жаркое обсуждение, что и разработчикам пришлось вмешаться, чтобы успокоить страсти.

Так, Steve Meister aka MrSmileyFaceDude, отвечающий за разработку обеих систем, как магической, так и боевой, сказал, что "в магической системе много изменений и улучшений", а из того, что до сих пор о них не было упомянуто, ничего не следует. На сегодня многие особенности игры еще не озвучены, но это вовсе не значит, что над ними не ведется работа.

Gavin Carter aka kathode подчеркнул явные отличия Oblivion'a от файтинга: "Если вашим противником будет некто, обладающий навыком владения в своем виде оружия 100, а у вас в вашем будет всего 10, можете начинать молиться. Не важно, сколько времени вы провели за игрой в Counterstrike, скорей всего, вам суждено погибнуть. Мы не убираем статсы." По его мнению, сделать бой более простым, чем в Morrowind'e, можно лишь одним способом - автоматически присуждать победу игроку, когда тот приближается к противнику. Сейчас же планируется сделать бой более осмысленным. В сражении будет большая доля выбора и больше опций, чем было ранее.

Этой же дискуссии мы обязаны и дополнительными подробностями о боевой системе, приведенными Стивом Мейстером.

"Специальные движения", о которых говорит Пит [в интервью], выполняются путем удержания кнопки атаки на короткое время, в отличие от кликанья для стандартной атаки. Дополнительно для выбора одного из видов атаки можно удерживать и клавишу, отвечающую за направление. Вам будут доступны базовые виды "силовой атаки" с начала игры, и их количество увеличится по мере роста навыка. Силовые атаки наносят больше урона, чем стандартные, но их выполнение сжигает больше энергии (fatigue) и требует большего времени. Вспомните, как вы задерживали левую кнопку мыши в Morrowind'e для более мощного удара. В действительности, кроме того, что блокирование удара перестало быть автоматическим, а ассоциировано с отдельной кнопкой, контрольная панель боя идентична той, что была в Morrowind'e, но возможность выбора различных видов атаки теперь кое-что да значит."

30.11.2004 Будут ли нас водить за ручку? Santera
Превью, опубликованное PC Action, вызвало опасения, не будет ли игрок чересчур опекаем, не будут ли его водить за ручку, наставляя на путь истинный и заодно решая за него любые мало-мальски затруднительные квесты.

Такое предположение вызвало небольшую перепалку между Hayt'ом (Bethesda) и фанами, утверждавшими, что более четкие указания на то, где искать, например, кубик-головоломку (puzzle cube), испортили бы игру, а чрезмерные подсказки сделали бы игру "линейной". Вспомним, что на всех форумах постоянно возникает вопрос, где конкретно в Арнктанге находится этот кубик. Нам это также хорошо известно по форуму Таверна "Усталый вампир", где вопросы о кубике-головоломке (puzzle cube), луке-костыгрызе (Sul-Senipul's Bonebiter Bow) или двемерской трубке (dwemer tube) поднимаются с пугающей регулярностью.

Hayt говорит, что точное описание местонахождения puzzle cube сберегло бы кучу нервов и душевного здоровья. Однако есть большая разница между "линейностью" игры и решением проблемы найти маленький предмет в большом подземелье. Такие подсказки никак нельзя назвать неуместными или занудными. Также Hayt обещает, что когда дело зайдет о серьезном обсуждении данного вопроса, это не пройдет мимо заинтересованных лиц.

26.11.2004 Превью в PC Action
11 ноября немецкий сайт PC Action опубликовал очередное превью TES 4: Oblivion. Приведя несколько ранее недоступных широкой публике скриншотов, PC Action сравнивает качество графики 4-й игры серии с характерной для новейших экшенов Doom 3 и Half-Life 2 и, естественно, интересуется у Тодда Ховарда, исполнительного продюсера Bethesda, каковы же будут системные требования. Ответ Тодда не разочаровывает: "Пока точно сказать нельзя. Мы подразумеваем наиновейшие и наилучшие конфигурации."

Из его слов следует, что, когда игра выйдет, нам понадобится апгрейд системы для того, чтобы увидеть TES 4 во всей красе. Что касается самой игры, в Oblivion'e игроку будет предоставлена свобода выбора: идти ли прямым путем к выполнению основного квеста, или же отвлечься на побочные квесты и задания различных гильдий, забросив на время главную задачу. Достичь цели можно будет как играя за "хороших", так и за "плохих", а благодаря развитой системе репутации действия игрока будут порождать ответные действия членов различных группировок. PC Action также останавливается на тех двух элементах, что ставит сейчас постоянно во главу угла Bethesda, - на новой боевой системе и на системе AI, с которыми мы уже знакомили наших читателей.

26.11.2004 Еще одно интервью Santera
22 ноября на сайте IGN.com опубликовано интервью с Тоддом Ховардом (Todd Howard), исполнительным продюсером Bethesda.

Естественно, ему были заданы вопросы о столь ожидаемой TES 4: Oblivion, действие которой разворачивается после событий, происшедших в предыдущих играх серии. Игра начинается смертью Императора и вторжением тварей из Обливиона, аналога земного ада. Задачей героя будет найти истинного наследника трона и положить конец воцарившемуся хаосу.

TES 4 является достойной преемницей предыдущих игр серии. Как и ранее, в ней будут представлены характерные для мира the Elder Scrolls классы и расы, освоение навыков и переход к новым уровням будут осуществляться по принципу "использование навыка - совершенствование навыка - повышение уровня" (хотя, возможно, будут добавлены и иные способы повышения умений), останутся открытый мир и свобода выбора пути, ставшие отличительным признаком TES -игр.

В игре будут реализованы и многие новые идеи. Тодд рассказывает о двух ключевых особенностях Oblivion'a. Это полностью переработанные система боя и система AI, т.н. "Radiant AI". Новая боевая система сделает игрока активным участником событий, заставит думать: как двигаться, какие приемы применять, когда нападать, а когда защищаться. Результативность действий будет зависеть как от умений, так и от статсов. На совершенно новый уровень поднимется взаимодействие героя и NPC, которые теперь будут жить своей жизнью 24/7.

Приведем пару любопытных деталей. Ховард упомянул о репутации героя в Обливионе. От доброй (fame) и недоброй (infamy) славы героя будет зависеть отношение NPC и ряда фракций. Так, если за героем тянется хвост преступлений, он, возможно, привлечет благосклонное внимание Темного братства или Гильдии воров.

Так же Bethesda постарается не только обеспечить игроку свободу исследования мира, но и ненавязчиво помочь тем, кто заблудился. Во многом, здесь будут играть роль игровой журнал и подсказки, получаемые от NPC. Отметим, что последнее не выглядит столь уж привлекательным для тех, кто любит разгадывать головоломки самостоятельно.

Волнующий многих вопрос об изменениях в магической системе остается открытым. Ховард говорит о серьезных изменениях, в детали не углубляется, однако, заверяет, что целью разработчиков является дать возможность игроку, если тот пожелает, пройти игру, выбрав путь как чистого мага, так вора или воина.

К радости поклонников серии TES, игра, как и прежние, остается сингл-плеерной. Вспомним скандал в начале апреля, когда, сославшись на первоапрельскую шутку dalin'a, некоторые сайты, претендующие на освещение новостей в мире ролевых игр, подали ее как свидетельство того, что TES 4 будет многопользовательской.

Вопрос о дате окончания разработки открыт, Тодд не называет сроков даже ориентировочно. Что ж, будем ждать вместе с редакцией IGN.com и всеми остальными поклонниками серии TES.

26.11.2004 Вспоминая Морровинд Santera
Морровинд. Так много сделано и так много не реализовано. Недаром до сих пор огромное количество людей делает плагины к Морровинду, а другие с нетерпением ждут возможности опять вернуться в столь родной и столь еще малоизведанный мир. А что разработчики? Испытывают ли они те же чувства?

Mark Nelson aka BlueDev вспоминает о том, как много он хотел сделать. Кланы вампиров превратить в большие фракции, разыграть историю аболиционистской организации Две Лампы, больше внимания уделить миссиям Скайрима и Аргонии, дать возможность полноценного исследования наркоторговли в Морровинде.

Этот список можно продолжать долго-долго. Лишь отсутствие времени помешало воплотить в жизнь планы. Напоследок BlueDev говорит еще об одной нереализованной идее: сделать снежки метательным оружием в add-on'e Bloodmoon.

Gary Noonan aka VXSS признается, что создал небольшой мод "Dwemer RPG", однако не раскрывает, где можно его добыть. Так что, дорогие читатели, если наткнетесь на этот мод, не забудьте кинуть и нам ссылочку.

Будем надеяться, что на этот раз, при создании TES 4, разработчикам удастся воплотить большую часть задуманного.

19.11.2004 О преемственности и изменениях Santera
Не в первый раз высказываются опасения в том, что чрезмерное упрощение Вселенной TES в угоду массовости игры может иметь грустные последствия, в частности, может быть нарушена преемственность серии. Вспомним, например, религиозные фракции в Даггерфолле. Была Церковь Акатоша, Храмы Мары, Стендарра, Зенитара и других. В Обливионе же герою предлагается вступить в Культ Девяти богов. Значит ли это, что происходит отход от представлений о мироустройстве?

BlueDev (Mark Nelson, Bethesda Softworks) держит оборону:

"Нет, … не все будет таким, как было в Даггерфолле. Было бы наивным ожидать наличия девяти обществ, в которые можно вступить. По одному на каждого из богов. Это было бы оправдано, если бы игра касалась лишь жизни в Киродииле (Cyrodiil). Однако, сюжет не таков.

Ничто не стоит на месте. Проводятся изменения с целью улучшить игру. Некоторые игроки их не приемлют. Очень часто эти решения даются нам, дизайнерам, трудно, особенно если вовлечены вопросы мироустройства. Но мы понимаем, что это иногда необходимо. В этих случаях, я предпочитаю попытаться "поиграть" с Lore, чем просто проигнорировать то, что было раньше.

Пожалуйста, не путайте "производить изменения для улучшения игры" с "упрощением в угоду массовости". Действительно легко кричать "Оболванивают" каждый раз, когда производится изменение в игровой системе. Я сам грешен этим. Изменения, однако, не всегда плохи.

Главное, поймите, что мы уважаем систему представлений об устройстве мира TES, а поддержка и развитие the Elder Scrolls Lore лежит в сфере наших законных интересов."

Нам, в свою очередь, хотелось бы отметить, что слова Mark'a Nelson'a не выглядят обнадеживающе. В свое время с выходом TES 3, мы с изумлением отметили, что Культ Восьми Богов неожиданно преобразовался в Имперский Культ Девяти. К пантеону добавился бог-герой Тайбер Септим. Однако ясного обоснования такого изменения получено так и не было. Пожалуй, не все "повороты" Lore проходят естественно и безболезненно.

14.11.2004 О боях, небольшое разъяснение Santera
Приведем здесь небольшое разъяснение, данное Steve Meister aka MSFD :

"Ваши статсы определяют размер ущерба, наносимый вами при успешной атаке. Вы, игрок, контролируете вашего героя. Вы выбираете, двигаться или нет, когда атаковать и как, когда блокировать. Управление очень простое и сродни тому, что было в Morrowind'e, но у вас будет в распоряжении гораздо больше видов атаки.

Как в RPG от первого (в основном) лица в реальном времени, в Oblivion'e, как и в Morrowind'e, придается больше значения умению игрока, нежели в пошаговой RPG. Таковой всегда была идеология The Elder Scrolls.Основное различие между Oblivion'ом и Morrowind'ом в том, что мы хотим сделать бой более выразительным, увлекательным и интересным, чем просто кликанье мышкой и просмотр одной и той же анимации, определяемой опцией "использовать наилучшую атаку, а так же неизменное удивление, почему, когда ваш клеймор ЯВСТВЕННО поразил врага, вы слышите лишь "whoosh", а урона не наносится.

Но статсы все еще играют ОГРОМНУЮ роль - это не FPS и не аркада, ни в коей мере. А также ОСТАЕТСЯ элемент случайности. Мы могли исключить его влияние на нанесение урона, но не исключили броски кубика (die rolls) из игры ВОВСЕ. "

Признаемся, что слегка прозевали это важное разъяснение, прозвучавшее еще в конце октября, за что приносим извинения читателям. Однако полагаем, оно достаточно информативно, и стоит привести его, хоть и с опозданием.

12.11.2004 О лицах эльфов Santera
Помните лица эльфов в TES 3: Morrowind ? Не слишком симпатичные, морщин много, не так ли? Интересно, что нас ждет в TES 4: Oblivion ?
kathode поясняет, что непривлекательность лиц эльфов в TES 3 - просто следствие тяжелой жизни в Морровинде. Пустынная местность, пепельные бури, солнечная активность плохо влияют на кожу. Трудности жизни в эшлендерской юрте отложат свой отпечаток на лицо и эльфа, и человека.

Будем надеяться, что сие не очень внятное объяснение говорит о возможности встретить более красивых эльфов в Oblivion'e.

10.11.2004 Об оружии Santera
Как вы заметили, на нашем сайте недавно появились новые скриншоты. На одном из них - оружейная. Некоторые посетовали на низкое качество прорисовки оружия. Так, меч показался слишком грубым, не похожим на любовно заточенный клинок, к которым мы привыкли. Maverique, ведущий художник, пояснила, что это не следствие нерадивости ее группы, а просто этот клинок железный, наиболее грубое оружие из тех, что будут у игрока, отсюда и зазубрины. Как видно, при разработке TES 4 большое внимание уделяется реалистичности как прорисовки предметов, так и анимации. Та же Maverique жалуется, что "мириады боевых приемов" создают постоянный источник головной боли для бедных аниматоров.

03.11.2004 Дань Морровинду Santera
Как уже говорил Тодд Ховард (Todd Howard) каждая часть серии TES представляет собой отдельную историю. Каждая игра привносит свое в развитие Вселенной TES, дополняет историю мира, но и ставит новые вопросы. Конечно, обидно расставаться со ставшим столь привычным для поклонников TES 3 Вварденфеллом.

BlueDev (Mark Nelson) слегка утешает фанатов, говоря, что всегда приятно в новой игре отдать должное поклонникам прошлых игр, поэтому в TES 4 будут упомянуты события, имевшие место в Morrowind'e. Однако Oblivion не будет являться сиквелом Morrowind'a, хотя его действие будет происходить в том же мире, в ту же эпоху. BlueDev добавляет, что у жителей Oblivion'a будет так много собственных проблем, что вряд ли Вварденфелл может быть основной темой их разговоров.

02.11.2004 Еще раз о боях Santera
Новая система ведения боя продолжает привлекать внимание и рождать споры. MrSmileyFaceDude (Steve Meister), занимающийся ее разработкой, дает дополнительные пояснения:

"Бой, по-прежнему, в основном базируется на статсах. Единственная разница с другими базированными на статсах играми, что бросок кубика более не влияет на результат ближнего боя. Если вы находитесь достаточно близко и направляете оружие в нужную сторону, ваше оружие поразит цель. Вы можете не нанести урона, но попадете."

Сравнивая новую систему с предыдущей, Steve Meister отмечает, что "боевая" контрольная панель практически идентична той, что была в Морровинде, однако теперь выбор различных видов атаки имеет большее значение. Игрок не обязан всегда использовать стратегические приемы ведения боя - маневры, блоки, выбор различных типов атаки, но у него появляется возможность эффективного ведения боя.

Не скроем, что на официальном форуме временами пользователи довольно резко высказывают опасения, что в стремлении угодить массовому игроку, разработчики могут создать примитивную аркаду. Steve подчеркивает, что Oblivion не является ни аркадой ("twitch game"), ни FPS, и добавляет:

"Совершенно откровенно, я устал от людей, обвиняющих нас в отуплении игры. Это не так. Мы пользуемся идеями, заложенными в предыдущих играх, и стараемся разработать такой геймплей, чтобы угодить КАЖДОМУ, включая фэнов CRPG."

01.11.2004 Об Обливионе как аде Santera
Многие из знатоков The Elder Scrolls Lore были обеспокоены прозвучавшими заявлениями Тодда Ховарда (Todd Howard), что Обливион есть аналог земного ада в мире TES. Налицо было явственное противоречие с теми представлениями, что господствовали в последнее время.

К счастью, мы получили некоторые разъяснения от BlueDev'a (Mark Nelson) :

"Об Обливионе как "аде". Это не ад в представлении христиан, не место, "куда попадают плохие люди, когда умирают". Это ад в том смысле, что (а) это не слишком приятное место, и (б) это место, где обитает аналог демонов (даэдра). Я бы сказал, что Тодд выбрал слово "ад", поскольку это слово понятно и тем, кто не знаком с миром TES. Очевидно (по крайней мере, я так думаю), ему доставило удовольствие ввести вас в смятение.

О Даэдра, хороших и плохих. Ни то, ни другое. Несомненно, некоторые более агрессивны, чем остальные. Некоторые питают симпатию к смертным. Но, я бы сказал, понятия добра и зла здесь не применимы.

Некоторые полагают, что Азура - "хорошая" даэдра. Такая точка зрения может привести к глобальному непониманию мира the Elder Scrolls"

Oblivion
Факты:
 Реорганизация
 Май '06
 Апрель '06
 Март '06
 Февраль '06
 Январь '06
 Декабрь '05
 Ноябрь '05
 Октябрь '05
 Сентябрь '05
 Август '05
 Июль '05
 Июнь '05
 Май '05
 Апрель '05
 Март '05
 Февраль '05
 Январь/Декабрь '05
 Ноябрь '04
 Октябрь/Сентябрь '04
Новости
Архив новостей
Форум
Форум по модам
Обновления
TES5: Dragonborn - Прохождение
TES Online: Вопросы разработчикам
TES Online: Йорунн
TES Online: Айренн
TES Online: Ковенант Даггерфолла
TES Online: Эбенгардский Пакт
TES Online: Доминион Альдмери
TES Online: Война альянсов
TES Online: Дреуги

Наверх страницы. Копия для печати.

© 1996—2013 Kanobu Network, OOO «Рамблер-Игры».
Также см. дополнительную правовую информацию/legal information об используемых материалах и торговых марках.
Ведущий сайта - Михаил Требин. Идея сайта - Сергей Горелов. Создатель сайта - Алексей Тихомиров.

Случайно выбранный контент из базы AG.ru | 34 727 игр



    Rambler's Top100