Игровые форумы AGFC
Крупнейшее российское
игровое сообщество.

Десятки тысяч участников,
миллионы полезных
тем и сообщений.
Travel, Inc.
Портал, посвященный
адвенчурам и RPG.

Специализированные
новости и рецензии,
аналитические статьи.
Grand Theft AG
Самый крупный сайт
в России о серии GTA
и ее «детях» -
Mafia, Driv3r и т.п.

Новости, прохождения,
моды, полезные файлы.
Геройский уголок
Лидер среди сайтов
по играм сериала
Heroes of Might & Magic.

Внутри - карты, советы,
турниры и свежие
новости о Heroes 5.
ГотикAG
Проект, посвященный
известному немецкому
RPG-сериалу Gothic.

Новости, моды, советы,
прохождения и еще
несколько тонн
полезной информации.
Wasteland Chronicles
Портал для любителей
постапокалиптических RPG.

В меню: все части
Fallout, Metalheart, The Fall,
Wasteland, Койоты и Ex Machina.
Magic Team
Ресурс, посвященный
вскрытию игровых
ресурсов и форматов.

Помимо советов
и описаний, содержит
программы от Magic Team,
позволяющие вытащить
данные из сотен игр.
Absolute Top + Мuзейm
Сайт ежегодного
голосования AG, где
читатели и редакция
определяют лучшие игры.

Архив старых голосований
работает круглосуточно
и без выходных.
Вольный Стрелок
Портал, посвященный
стратегическим играм
всех мастей и калибров.

Новости, рецензии,
скриншоты, файлы.
Проект временно заморожен.
Skive: Тенденции
компьютерного игростроения
Небанальные измышления
нашего коллеги Скайва
о том, что ждет
игровую индустрию.

Архив выпусков охватывает
без малого четыре года.
Проект временно заморожен.
Проект AG.ru Другие наши сайты »»

Loading
Опрос
Кого вы поддержали в Скайриме?

Братьев Бури
Империю

Архив опросов.

Oblivion / Факты и слухи

~ Новые ~

29.12.2005 Пять доводов, почему не стоит летать. Santera
Несмотря на то, что в февральском номере PC Gamer US было явно сказано, что левитация в TES 4 отсутствует, в сердцах фанов все еще теплилась надежда. А вдруг это ошибка, как уже бывало в публикациях? Вдруг корреспондент недопонял? Слова Пита Хайнса (Pete Hines aka Pete) "There is no levitation in Oblivion" стали ушатом холодной воды. Как обычно, именно Стив Мейстер (Steve Meister aka MrSmileyFaceDude) постарался утешить огорченных и привел пять доводов, почему не стоит отчаиваться.

Внимательно прочтя и проанализировав сообщения посетителей официального форума, сетовавших на отключение "режима полетов", MSFD выделил главные причины, почему, по их мнению, стоило использовать левитацию в Morrowind:

1. Чтобы избежать стычки.

2. Чтобы воспользоваться недоработкой AI NPC, не умеющих адекватно реагировать на летающие объекты.

3. Чтобы сэкономить время на перемещения между локациями.

4. Чтобы попасть туда, куда невозможно добраться иначе.

5. Потому, что это круто!

А вот и ответы на все эти аргументы:

1. В Oblivion в распоряжении волшебников имеется масса способов избежать схватки. Например, можно кастовать на себя "Невидимость". Естественно, поначалу враги будут пытаться сыскать вас, но по прошествии некоторого времени им это надоест, и они выйдут из состояния "combat". "Успокоить" (Calm) введет оппонентов в ступор, они не будут атаковать или преследовать вас, пока действует заклинание. "Деморализация" (или "Отпугивание нежити") заставит супостатов бежать в панике. Очевидно, если нужно быстро удрать, отличным решением является парализация цели. Эти и другие заклинания могут использоваться и для достижения тактического перевеса в стычке. Следует сказать, что "чистым" магам вовсе не обязательно тратить ману на то, чтобы "сделать ноги". Разумнее подумать совсем о другом. Так, "Щит" (Shield) поможет увеличить броню, элементальные щиты (Fire, Frost, Lightning) повысят сопротивление к магии стихий. Подспорьем для колдунов является постоянная регенерация "синей полоски", а также то, что по мере совершенствования в любой школе магии, ее заклинания становятся все мощнее и все дешевле. Волшебники гораздо более сильны в Oblivion, нежели в Morrowind. Другими словами, нет необходимости пытаться ускользнуть от прямого столкновения.

2. В TES 4 AI существенно переработан. Супостаты знают, как сладить с недосягаемым противником. Так что, если бы даже левитация и осталась в игре, она бы уже не служила способом "обмануть" оппонентов.

3. Лошади и "быстрое перемещение" (fast travel) помогают сократить время путешествий.

4. Таких областей в Oblivion нет.

5. Да, левитация - это круто. Но, в игре так много других потрясающих вещей, как новых, так и старых, причем, заметно переработанных. В Oblivion более чем достаточно "крутизны"!

Стив полагает, что реальной надобности в полетах над просторами Имперской провинции не будет, Единственная причина, почему может не доставать заклинания левитации - ностальгия.

Добавим, что, несмотря на то, что крылья нам обрезали, реалистичность не окажется в ущербе. Если вы посмотрите на какой-либо город издалека, с вершины горы, например, то увидите его упрощенный образ. Перепрыгнуть через городские стены вам не разрешат, как бы вы не старались - городские стены окружают не просто дома и улицы, а служат границей загрузочной области.

27.12.2005 Требуется маг высокой квалификации. Santera
Стив Мейстер (Steve Meister aka MrSmileyFaceDude) рассказывает, что возможность пользоваться заклинаниями напрямую связана с квалификацией в соответствующей магической дисциплине.

Волшебникам Morrowind придется переучиваться, знакомая до боли система изменилась. Теперь отсутствует шанс "провалиться", сотворив из воздуха только жалкий "пшик", из-за малого уровня навыка, на замену ему приходит эффективность и "цена" спелла. Заклинания становятся более мощными и "съедают" меньше маны по мере роста мастерства в соответствующей школе. Так что даже начинающий маг, освоивший лишь азы Разрушения, сможет успешно пуляться фаейрболами, но слабенькими и дорогими.

Еще одно новшество. Заклинания сопряжены с градациями в волшебных дисциплинах - Новичок (Novice), Ученик(Apprentice), Специалист (Journeyman), Эксперт (Expert) или Мастер (Master). Даже если хватает маны для сотворения заклятья, но вы еще не продвинулись в науке, придется подождать. Предположим, вы изучили высокоуровневый "призыв" (Summon), который требует ранга Мастера Колдовства (Conjuration) и затрачивает 150 единиц маны. Ваш запас магической энергии - 200 ед., но вы всего лишь Специалист в этой школе. В этом случае вы не сможете кастовать этот спелл из-за недостаточной квалификации.

Хороший стимул "учиться, учиться и еще раз учиться"!

27.12.2005 Превью в PC Gamer US. Santera
Представляем вашему вниманию подробный рассказ о превью TES 4: Oblivion в февральском номере в PC Gamer US. Спасибо за информацию, Domino!

Квесты Oblivion отходят от приевшихся примитивных "FedEx" и "киллерских" заказов. Так, в одном из заданий Темного братства герой, находясь на званом обеде, различными способами устраняет гостей по одиночке. Оставшиеся в живых приглашенные непосредственно реагируют на происходящее, обвиняя друг друга, хватаясь за оружие и пр. [Напоминает "Десять негритят" Агаты Кристи, не так ли? - Прим. Santera]

Как мы и писали вчера, в отличие от предшественниц, в четвертой серии отсутствует возможность полета или левитации, зато нет и надоедных cliffracers (скальных наездников).

В статье приводятся примеры Radiant AI в действии. Корреспондент рассказывает, что когда он собрался посетить изолированное сообщество в небольшом селении Hackdirt, то обнаружил жителей собравшимися в местном храме. Герою не оказали теплого приема, тогда, будучи раздосадован, он шваркнул святую книгу об пол и дал оплеуху священнику [Хм, ну и манеры... Прим. Santera]. Как и следовало ожидать, аборигены кинулись на защиту своего проповедника, но один из них, не вооруженный, выскочил за дверь и был таков. Удовлетворенный содеянным, герой постарался побыстрее покинуть здание. К его несчастью, выяснилось, что, в отличие от Morrowind, персонажи научились перемещаться между загрузочными областями. Культисты пустились в погоню, и даже "трус", покинувший ранее церковь, вернулся, позвякивая мечом, принесенным из дома.

Тамриэльцы заняты своими повседневными делами - ходят на работу, читают, едят, болтают. Однако, они не оставят без внимания, если вы перейдете дозволенные границы или же окажетесь замечены в воровстве. Оправдания "не знал, думал, ничейное" не принимаются. Курсор услужливо подскажет, что вы позарились на чужое - иконка руки, означающая, что предмет может быть взят, окрасится красным.

Враги отнюдь не глупы, а битвы не просты. Как и в Daggerfall, монстры и предметы, с которыми вы сталкиваетесь / находите, подстроены под ваш уровень. [Насколько нам известно, не все монстры и не все предметы. Прим. Santera.]. Так, герою-новичку не удастся разжиться супермощным дейдрическим мечом, похитив его из хорошо охраняемого подземелья.

Всякое существо характеризуется своей манерой поведения, правда, большинство настроено по отношению к вам недружелюбно. Тактические методы супостатов на высоте. Так, когда приключенец забрел в логово вампиров (да, в игре можно стать кровопийцей!), хозяева, недовольные вторжением, прежде чем предпринять атаку, скастовали на себя невидимость и незаметно окружили героя.

Напоследок, предлагается экскурсия по городской площади Сиродила. Вот статуя Акатоша, бога-Дракона, покровителя Империи. Жители столицы часто назначают свидания "у Дракона", популярного места встреч.

Обзор хороший, вплоть до горизонта. Вдалеке синеют горы, и если вы охочи до длительных прогулок, то могли бы идти и идти, и добраться до самых вершин.

Башня Белого золота - самая высокая в провинции. Это величественное напоминание о древней культуре Айлейдов и Первой эре, когда они тут правили. Ныне здесь Императорский дворец, визитная карточка главного города страны.

Образ луны-и-звезды на вывеске отеля недвусмысленно указывает неграмотному варвару, что здесь он сможет найти ночлег, конечно, если у него нет дыры в кармане. Хотя, что невежа будет делать в лучшей гостинице Имперского города, носящей гордое имя "Tiber Septim Hotel", остается загадкой.

Прогуливаясь, вы сможете прислушаться к болтовне прохожих. Сервериус Атиус, глава клана Атиев, остановился по дороге из дворца и терпеливо, уже в который раз, объясняет беспокойному Динари Амнису, что клан вне всякого сомнения подчинится требованиям Стражи (Watch) не провоцировать больше стычки с семейством Синтава.

Ида Влинорман "случайно" встретила Анкуса Афраниуса неподалеку от "Тайбера Септима". Ида представляется профессиональной "акробаткой". Кто бы сомневался. Неясно и откуда берутся средства к существованию у Анкуса, всегда жизнерадостного и хорошо одетого любителя прошвырнуться по богатым кварталам. Ну, конечно, они обсуждают что угодно, только не дела Гильдии воров.

Вот стражник бодрым шагом следует по улице, ведь кому-то нужно следить за порядком. Хотя и маловероятно, что ему средь бела дня и в таком приличном районе придется ловить преступников. А это Коллатинус Ведиус спешит в таверну "Foaming Flask", думая пропустить чарочку-другую с приятелями...

26.12.2005 Маг, любимое чадо или пасынок? Santera
В дневнике Брендана Энтони (Brendan Anthony) говорилось, что волшебный жезл в руках героя схож с ракетницей (rocket launcher). Некоторые забеспокоились, не получим ли мы аналог незабвенного Дюка Нюкема, и не сведется ли игра к банальному шутеру. Стив Мейстер (Steve Meister aka MrSmileyFaceDude) поспешил развеять эти опасения, но, возможно, перестарался, упомянув об истинном проклятии для магов - отражении...

Итак, что же представляют из себя посохи? Их использование не требует никаких особых умений, в этом плане они сродни свиткам, только многоразовым. Одно дополнение - этим дубьем можно блокировать удары, хотя для достижения успеха здесь потребуется и навык. "Волшебные палочки" могут выпустить лишь определенное количество магических снарядов, израсходовав лимит, придется думать о подзарядке, для чего понадобятся камни душ и заклинание захвата (Soul Trap). В мире Тамриэля можно будет найти и другие, весьма редкие, камни, которые служат магическими "батарейками" без всяких дополнительных манипуляций.

Каждый жезл "начинен" одним единственным заклинанием и бесполезен, если оппонент обладает соответствующим сопротивлением. Столкновение же с противником, наделенным свойством отражать магию (Reflect) может оказаться фатальным.

Кроме того, посохи - это раритеты, а некоторые даже являются артефактами. Лучники, например, имеют массу преимуществ по сравнению с приверженцами стиля Сарумана/Гендальфа: стрелы легко добыть; их можно заставить наносить дополнительный урон, зачаровав лук или применив яд; можно совершенствоваться в искусстве поражения мишеней и получать перки. Не стоит забывать и о бонусах успешной стелс-атаки.

В Oblivion нет классовых ограничений на использование заколдованного оружия. Само зачарование более не является навыком, а эффективность наложенного на предмет волшебства не зависит от ваших умений. Вам придется либо нести "одушевленный" камушек колдуну-специалисту, либо, используя другой вид камней, трудиться самому, но в этом случае нельзя будет выбрать эффект по желанию.

Жезл удобен для мага, поскольку с его помощью можно, например, кастовать атакующие заклинания, а свободной рукой творить восстанавливающие или защитные, притом очень споро. Другие архетипы могут использовать посохи, но для вора, вероятно, будет удобнее выстрелить из зачарованного лука, а воин предпочтет добрый удар меча. Учтите, предмет нашего внимания занимает слот, предназначенный для оружия, и активируется кнопкой "атаки". Хотя в ряде ситуаций он может оказаться в прямом смысле "палочкой-выручалочкой", особенно если ассоциировать его с клавишей "быстрого доступа".

Услышав ужасное слово Reflect и припомнив риклингов (rieklings) Солтсхейма, фаны немедля объявили отражение "проклятием для магов" (Magebane) и дружно заголосили. Так, как же реализована эта "злая шутка" разработчиков?

Reflect Magic - это шанс отразить атаку волшебника, т.е. мы имеем дело с "броском кубика". Отражение призвано добавить азарт, необходимость выбора стратегии, наконец, заставить интеллект игрока поработать, если он решил отыгрывать роль мага, в противном случае этот класс оказался бы слишком силен, а прохождение примитивно. Без рефлексии нет никаких отрицательных последствий применения спеллов школы разрушения (разве что, оппонент может иметь соответствующее сопротивление). Но не стоит переживать - вам не придется бороться с толпой 100% отражающих противников. Да и не все, лишь некоторые существа обладают такой способностью. Периодически вы сможете встретить супостатов, наделенных 20%-й, редко 30%-й вероятностью возврата заклинания.

Отражение одноразово (даже для "дальнобойных" заклятий), нельзя перебросить "мячик" обратно. Это не пинг-понг.

В игре нет никакой возможности узнать, обладает ли ранее не встречавшийся монстр способностью отражать магию. Как можно поступить? Например, прежде чем швырнуть в него фаейрболом, стоит хлебнуть энное количество порций Resist Fire Damage (сопротивление повреждению огнем), тогда, если противник вернет спелл обратно, маг не получит повреждений от собственной атаки. Можно использовать другие заклинания, не приносящие вреда кастеру, даже будучи отраженными. В таком случае, вы узнаете, на что способен этот оппонент, не рискуя собственным здоровьем.

Учтите, магические способности не исчерпываются атакующими. Каковы же доступные заклинания оборонительной магии? "Молчание" (Silence). "Паралич" (Paralysis). "Деморализовать" (Demoralize), или "Отпугнуть нежить" (Turn Undead), в зависимости от того, с кем имеете дело. "Успокоить" (Calm) очень уместно в схватке. Вы можете применить "Рассеивание" (Dispel) и лишить оппонента бонусов и щитов, которые он сотворил. "Безумие" (Frenzy) может заставить врагов сражаться друг с другом, забыв про ваше существование. Не забудьте про "Принуждение" (Command). Желаете удрать побыстрее? Кастуйте "Невидимость" (Invisibility). В дополнение к призыву существ (summonings), имеется и возможность "Реанимировать" (Reanimate) - поднять собственную армию мертвецов, готовых сражаться за вас. Вы можете и отравить противников ядом. И, естественно, к вашим услугам защитные средства - элементальные щиты (elemental shields), сопротивления (resistances), увеличения (fortifies), отражение (reflect) и поглощение (absorb) магии. Тактические приемы, такие как "Обнаружить живое" (Detect Life) и "Ночное зрение" (Night Eye). MSFD полагает, что волшебникам предоставляется огромное количество вариантов стратегии, которые отнюдь не исчерпываются одним лишь причинением вреда противнику.

В помощь колдуну - песочные часы и постоянная регенерация маны. Заклинания имеют свою протяженность во времени. Вы сможете судить, сколько осталось времени по длине арки над иконкой использованного спелла. Скорость восстановления запаса магической энергии зависит от Силы воли (Willpower). Однако, выбор знака Атронах (Atronach) обречет на отсутствие всякой возможности "естественной" подпитки (в том числе, во сне), зато даст в противовес высокую вероятность поглощения (absorb) и другие плюсы. Есть и иные пути пополнения синей полоски, в частности, зелья.

Не стоит думать, что все в Oblivion идентично тому, что было в Morrowind. Уже рассказано про огромные подвижки в магической системе, AI, и других составляющих геймплея. Уйма времени потрачена на улучшение баланса игры. Сюда входит и уровень противников. Будьте уверены - у них не будет невероятных преимуществ по сравнению с игроком. Убрав само понятие отражения (reflect), разработчики сделали бы игру слишком простой для продвинутых магов.

Таким образом, маги должны использовать все предоставленные им возможности. Те, кто не видит другой стратегии, кроме как использовать спеллы школы разрушения, вряд ли смогут считаться уважаемыми волшебниками в Тамриэле. Настоящие мудрецы имеют хорошее образование и продвинулись в искусствах. Высокоуровневые герои встретят действительно достойных противников, с которыми будет очень непросто справиться. Никто не планирует окружать несчастных дюжинами мерзавцев, всенепременно отражающих колдовские атаки. Но вы можете натолкнуться на серьезного оппонента, возвращающего, например, одну из пяти атак Правда, произойдет это не раньше, чем ваше альтер эго станет достаточно опытным приключенцем. [По всей видимости, имеются ввиду leveled creatures. Прим. Santera]. Речь не идет о том, чтобы заставить игрока изучить, например, аналог ядерной физики. Подразумевается лишь необходимость обращать внимание на доступные заклинания и понимать, когда следует их использовать.

Стив говорит, вам вовсе необязательно мучиться, отыгрывая роль мага, выберите стезю воина. В этом случае ваш путь более прозрачен.

26.12.2005 В Сиродиле всегда нелетная погода. Santera
Первые подписчики уже получили февральский номер PC Gamer с превью TES 4: Oblivion и, едва открыв журнал, поспешили поделиться впечатлениями.
Подтверждается - левитация исключена из игры! По словам mechaexailious, статья содержит массу ранее не публиковавшихся скриншотов, но никакой другой новой информации, кроме официального запрета полетов над территорией Имперской провинции, ему почерпнуть не удалось.

25.12.2005 "Top 10 Games of 2006" по версии Voodoo Extreme. Santera
Сайт Voodoo Extreme публикует свой список 10 наиболее ожидаемых в 2006 году игр. Вот он:

10) BioShock (Irrational Games)
9) Half-Life 2: Aftermath (Valve)
8) Rise of Nations: Rise of Legends (Big Huge Games)
7) S.T.A.L.K.E.R. (GSC Gameworld)
6) Prey (Human Head & 3D Realms)
5) Elder Scrolls 4: Oblivion (Bethesda)
4) Gears of War (Epic Games)
3) Unreal Tournament 2007 (Epic Games)
2) HellGate: London (Flagship Studios)
1) Duke Nukem Forever (3D Realms)

24.12.2005 Эмил Паглиаруло о гладиаторах и ассассинах. Santera
Эмил Паглиаруло (Emil Pagliarulo aka EmilPags) делится некоторыми сведениями с будущими гладиаторами и ассассинами.

Разработчик не отрицает, что Арена в Oblivion создана отчасти под влиянием фильма Gladiator, и даже похожа на римский Колизей. Игру пронизывает атмосфера средневековья, но эта часть Сиродила вызовет ассоциации с античными временами.

Не участие в зрелищном спектакле, а честь, добытая кровью - так можно характеризовать то, что ждет тамриэльских гладиаторов. Боец против бойца, рев толпы, пот, застилающий глаза, добрый меч - надежа и опора... Не только воины, но волшебники и лучники тоже смогут принять участие в состязаниях. Арена примет любого, кто пожелает рискнуть.

Естественно для "темной личности" воспользоваться преимуществами стелс-атаки. Обязательно ли пользоваться кинжалом? Паглиаруло напоминает, что разное оружие можно зачаровывать по-разному. Он полагает, что для нападения исподтишка вы выберете, скорее всего, кинжал, приобретенный в Темном братстве или Гильдии воров, благодаря даваемым им бонусам для соответствующих типов персонажей.

А так, пожалуйста, используйте для скрытной атаки хоть топор. Но если у вас уже имеется острейший стилет, да еще мастерски заколдованный, вряд ли вы от него откажетесь. По крайней мере, сам "Мастер-Вор" сделал свой выбор.

Интересное замечание. Эмил говорит, что, возможно, будучи ассассином, вы с большей вероятностью натолкнетесь на волшебный кинжал, который придется вам как раз по руке, поскольку это оружие предназначено именно для убийц. Да, и кто сказал, что найденное вами лезвие проиграет в сравнении с топором? Не забывайте, на него могут быть наложены мощнейшие заклятья.

24.12.2005 Причины отложения по-испански. Santera
Испанский сайт Players4Players утверждает, ссылаясь на собственные конфиденциальные источники информации, что знает истинную причину отложения TES 4: Oblivion. Как известно, официально было сказано, что игра требует доработки. По версии испанцев, все было готово еще за два месяца до часа "X". Однако, получив от Microsoft финальные девкиты для Xbox 360, разработчики Bethesda убедились, что недооценили возможности, предоставляемые новой консолью. Поэтому вместо объявления об уходе игры "на золото" последовало решение посвятить дополнительное время совершенствованию качества и, в особенности, графики.
Верить тому или нет? Неведомо. Новость облетела многие игровые сайты, поэтому мы также поспешили вас с ней познакомить.

24.12.2005 Модмейкеру на заметку. Script Effect. Santera
В опубликованном недавно дневнике Брендана Энтони (Brendan Anthony) был упомянут Script Effect (см. новость от 16 декабря). Стив Мейстер (Steve Meister aka MrSmileyFaceDude) рассказывает о новых возможностях для модмейкеров.

Это магический эффект, такой же как, например, Fire Damage (удар огнем) или Paralysis (паралич). С помощью TESCS вы можете создать спелл, содержащий (один или более) Script Effect. Вы устанавливаете "цену" и школу волшебства, название, а также подбираете желаемые визуальные проявления.

Script Effect применяет написанный скрипт "на цель". При этом каждый структурный элемент (frame) спелла, от первого до последнего, сопровождается вызовом набора условий (conditional blocks), выполнение которых можно проверить. Таким образом, этот инструмент очень удобен для дизайнера или модмейкера. Можно задать Script effect "On area", тогда он "пробежится" по каждой мишени, оказавшейся в области его действия.

Возникает вопрос, можно ли заколдовывать предметы магией "собственного производства". Как говорит MSFD, в игре - нельзя, в редакторе - запросто. Волшебство, использующее заскриптованные эффекты, не может применяться при создании новых спеллов (spellmaking) или зачаровании (enchanting).

Разработчик рассказывает, что недавно в качестве эксперимента он использовал этот инструмент для того, чтобы сделать аналог Пометки & Возврата (Mark & Recall). Первое применение ставит специальный маркер на то место, где вы находитесь. Второе - возвращает вас к начальной точке. Вся работа заняла около 20 минут. Возможно, Стив выпустит такой мод после релиза игры.

24.12.2005 Глухая защита? Это не выход! Santera
Как работает блокирование в TES 4: Oblivion? Можно ли считать, что, заслонившись щитом, вы оказались в недосягаемости для противника?

По словам Стива Мейстера (Steve Meister aka MrSmileyFaceDude), в этом случае некоторые враги не будут торопиться атаковать, а попробуют обойти сбоку. Вдобавок, нажатие правой кнопки резко замедляет движение. Учитывая, что так вы обеспечите лишь прикрытие спереди, попытка уйти в глухую оборону - плохое решение, особенно, если врагов несколько.

Всякий удар наносит повреждение щиту, а некоторые и "пробивают" ваш блок, притом урон зависит от вашего навыка и качества экипировки, а последнее страдает при каждом попадании. Так что, если ваш персонаж достаточно проворен, вы можете предпочесть уклоняться от взмахов меча противника и ставить блоки лишь изредка. Если же вы отыгрываете могучего воина, то щит хорош в схватке лицом к лицу.

Майкл Вагнер (Michael Wagner aka sentinel) добавляет, что и двуручники годятся для обороны, но они менее эффективны в этом плане и, естественно изнашиваются при таком использовании.

Менять оружие удобно, ассоциировав его с быстрыми клавишами. Колесико мыши позволяется менять вид от первого лица на вид от третьего лица, и обратно.

23.12.2005 Интервью Наталии Смирновой ESN.net. Santera
Сайт Elderscrolls.net. взял интервью у нашей соотечественницы Наталии Смирновой, художника Bethsoft. Она рассказывает о своей работе и, в частности, о создании интерфейса для TES 4: Oblivion.

23.12.2005 Интервью Джереми Соула Gamecloud. Santera
John "JCal" Callaham, корреспондент Gamecloud проводит серию бесед "Games In 2005-2006" с деятелями индустрии. На вопросы ответил Джереми Соул, чьи мелодии звучали в TES 3: Morrowind и будут звучать в TES 4: Oblivion.

Композитор поделился своими впечатлениями от уходящего и ожиданиями от наступающего года. Прошедший 2005-й оказался знаменателен тем, что DirectSong (см. новости AG.ru), основателем которой он является, доказала свою жизнеспособность. Guild Wars - первая игра, для которой возможно добавление официальных "музыкальных аддонов". Теперь еще несколько крупных издательств подписали соглашение на распространение саундтреков посредством новой службы.

Наиболее ожидаемыми из игр будущего года для него являются The Elder Scrolls 4: Oblivion Тодда Ховарда (Todd Howard) (Bethesda), Company of Heroes Джона Джонсона (John Johnson) (Relic), Supreme Commander Криса Тейлора (Chris Taylor) (Gas Powered Games). Все они отличаются техническим и художественным совершенством. Джереми счастлив, что может позволить себе писать музыку только для тех игр, которые его действительно интересуют.

Чаяния композитора связаны и с развитием инновационных бизнес-моделей, частью которых является и его детище - DirectSong.

23.12.2005 Голоса Oblivion. Версия IMDB. Santera
The Internet Movie Database - предлагает нашему вниманию список актеров, принявших участие в озвучивании TES 4: Oblivion. Спасибо за находку, oberFritz!

Приводим эти имена:

Патрик Стюарт (Patrick Stewart) - император Уриэль Септим;
Шон Бин (Sean Bean) - наследник трона;
Теренс Стамп (Terence Stamp) - глава дейдрического культа;
Линда Картер (Lynda Carter) - разные персонажи (TES 3: Morrowind - норды (жен.));
Джонатан Брайс (Jonathan Bryce) (TES 3: Morrowind, TES 3: Bloodmoon, TES A: Redguard - Тобиас, Нидал, другие голоса);
Ральф Кошам (Ralph Cosham) - бретонцы (муж.);
Кэтрин Флай (Catherine Flye) (TES 3: Morrowind);
Гейл Джессап (Gayle Jessup) (TES 3: Morrowind, TES A: Redguard - Исзара, Сиона);
Вес Джонсон (Wes Johnson) - имперцы (муж.), Люсьен Лачанс, демоны (TES 3: Morrowind - орки, бретонцы (муж.));
Майкл Мак (Michael Mack) - редгарды (муж.) (TES 3: Morrowind - редгарды (муж.), TES A: Redguard - Сайрус);
Элизабет Нун (Elisabeth Noone) (TES 3: Morrowind);
Крейг Секлер (Craig Sechler) - темные эльфы (муж.).

Как видно, многие их этих артистов - не новички в мире The Elder Scrolls, в скобках мы перечислили предыдущие игры серии, в которых они были заняты. Так, Эшли Ченг (Ashley Cheng) назвал Сайруса в исполнении Майкла Мака лучшей из известных ему работ по озвучиванию игр. С тех пор все редгарды Тамриэля говорят его голосом. "I'll be back and you'll be dead!", помните?

На своем сайте Вес Джонсон рассказал о своем участии в записи диалогов Oblivion. Актер говорит, что, несмотря на огромный объем текстов - толще телефонной книги, он был даже огорчен, закончив читать последний лист. Работа оказалась интересной, а сотрудничество с Чипом (Chip) и Грантом (Grant) из Absolute Pitch Studios и Марком Лампертом (Mark Lampert) из Bethesda Softworks - приятным. Теперь Вес с нетерпением ждет выхода игры весной 2006. Он шутит, что, наверное, и нам не терпится с ним расправиться. Ведь его голосом наделены не только коренные жители Сиродила, но и жуткие демоны!

23.12.2005 Ждем PCGamer US. Santera
Февральский номер американского PCGamer порадует читателей рассказами о "TOP 10 GAMES OF 2006" и, в частности, эксклюзивным hands-on превью TES 4: Oblivion. Пока приходится удовлетвориться обложкой журнала и малюсеньким скриншотом с изображением призрака (Wraith).

23.12.2005 Превью @Teamxbox. Santera
Сайт Teamxbox публикует превью TES 4: Oblivion. Не читайте! Автор путает навыки и гильдии, а также считает, что благодаря использованию "мощи Xbox 360" леса рандомно генерируются во время игры, меняясь "для каждого квеста".

17.12.2005 Bethesda Softworks Newsletter. Santera
Хотите получать весточки от Bethesda и раньше всех узнавать новости? У вас есть такая возможность! Пройдите по этой ссылке, введите свой электронный адрес и смело нажимайте кнопку "Subscribe". Если вы зарегистрированы на официальных форумах TES, значит, вас уже "посчитали", и стоит просто периодически проверять свой почтовый ящик - первое письмо должно было прийти в четверг.
Пит Хайнс (Pete Hines) сообщил, что планируется ежемесячная рассылка информации.

17.12.2005 Интервью Гевина Картера Xbox.com. Santera
Сайт Xbox.com взял интервью у Гевина Картера (Gavin Carter aka kathode). Речь шла о Radiant AI -системе искусственного интеллекта, созданной программистами Bethesda для TES 4: Oblivion.

Бедность интеллектуальных способностей населения Вварденфелла была одним из существенных недостатков Morrowind, поэтому с первых дней работы над Oblivion была поставлена задача наделить NPC жизнью, притом таким образом, чтобы "ума хватило" на всех 1500+ жителей игрового мира

Название "Radiant" отражает тот факт, что поведение NPC не ограничивается несколькими жестко заскриптованными объектами или занятиями. Они взаимодействуют со всем окружающим их миром в соответствии с параметрами, присвоенными им при "рождении". Беседуют друг с другом, присаживаются, чтобы прочесть книгу, покупают еду и другие товары в магазинах, занимаются сельским хозяйством, пускаются в приключения, вступают в схватки с дикими зверями или же с себе подобными, и проч., и проч.

Как NPC "решают", о чем поговорить? Все данные образуют базу, откуда выбирается то или иное в зависимости от массы условий, как специфических, например, имени персонажа, так и общих - его расы или погоды во дворе. За основу была взята система "привет-прощай" из Morrowind и превращена в обширный диалоговый редактор. [Хм, почему-то больше вспоминаются не "привет-прощай", а ласковое напутствие ординаторов в Вивеке - "We're watching you scum". Прим. Santera]

Наряду с AI, озвученная речь в большей позволяет наделить тамриэльцев индивидуальностью. А возможность подслушать разговор между NPC выглядит куда естественнее, чем перспектива прочесть текст на экране.

В заключение, Картер говорит о том, что использование нового AI в квестах TES 4 делает их гораздо более увлекательными и совершенно непохожими на знакомые по TES 3 "поговори-принеси-получи награду".

Что ж, подождем - увидим.

16.12.2005 Новые скриншоты. Santera
Не успели мы как следует разглядеть серию скриншотов из дневника Брендана Энтони (Brendan Anthony aka Raptormeat), иллюстрирующих убийственное действие огненной магии, как новый подарок от Bethesda - любуйтесь!

16.12.2005 Дневник Брендана Энтони. Новые скриншоты. Santera
Bethsoft публикует на своем сайте дневник Брендана Энтони (Brendan Anthony aka Raptormeat) - "Magical Mystery Meat". Название это перекликается с прозвищем разработчика, данным ему сослуживцами - Mr. Meat. Raptormeat знаком многим членам TES-сообщества, как библиотекарь The Imperial Library и ведущий фан-сайта Aldrien Chalice. В прошлом году он был принят в штат Bethesda программистом, и теперь у нас есть возможность познакомиться с его достижениями - магией, физикой и визуальными эффектами в Oblivion.

Магия - та область, которой всегда выделялась серия The Elder Scrolls, с точки зрения Брендана. Несколько специализаций, широкий выбор заклинаний, возможность их комбинирования для создания собственных уникальных - все это привносило дополнительную степень свободы для игрока. В Oblivion сохранены все шесть школ колдовства, по-прежнему, масса магических эффектов и зачарованных предметов, к вашим услугам (только для членов Гильдии магов!) - специалисты-спеллмейкеры.

В свое время Стив Мейстер (Steve Meister aka MSFD) рассказывал в своем дневнике, что игрок легко может переключаться между использованием оружия и заклинаний. Это небольшое изменение привело к тому, что битвы стали много зрелищней, кастовать стало существенно проще, а мастера меча и файербола почувствовали себя много вольготней.

Некоторые могут выразить сомнение, что все это, конечно, хорошо для боевых магов, а что досталось на долю ценителей чистого искусства? Raptormeat дает совет - закиньте подальше меч и возьмите зачарованный посох, пуляющийся каким-нибудь дальнобойным волшебством. Вы получите настоящий rocket launcher, более того, свободной рукой сможете кастовать и обычные заклинания. Вспоминаем, что теперь запас маны (Magicka) восстанавливается со временем так же, как и стамина (Fatigue), только немного медленнее, и понимаем, что с тамриэльскими магами придется считаться.

Рассмотрим теперь колдовские "снаряды", любимые волшебниками Сиродила. Каждый вид обладает своей изюминкой. Так, Frost Damage будет сопровождаться облаком ледяного тумана, накрывающим определенную площадь. Эта туча будет висеть в воздухе все время действия спелла, грозя обморожением всем, кто будет иметь несчастье туда сунуться. Shock Damage выпустит на волю ослепительно белую молнию, которая устремится к жертве, и даст наглядное представление о том, что такое "искры полетели" в буквальном смысле этого слова. Кстати, электрошок заденет не только саму цель, но и тех, кто по неосторожности окажется рядом. Классический фаейрбол также преобразился. Fire Damage заставит супостатов гореть веселым оранжевым пламенем, пока длится заклинание. Прекрасной иллюстрацией служат пять последних скриншотов нашей галереи. Заметка на полях. Энтони говорит: "Физика Havok + гигантский взрыв + горящие скелеты = Я люблю свою работу!"

Естественно, набор спеллов не исчерпывается элементальными. Многие заклинания, знакомые по прежним играм, изменились. Взять, например, Detect Life ("обнаружить жизнь"). Применив его в Morrowind, мы видели на мини-карте, где находятся персонажи и монстры. Это было вполне удобно, но неприменимо для Oblivion. Теперь Detect Life вызывает видимое магу волшебное облако, которое "приземляется" рядом с притаившимся существом. Эти облака позволят следить за потенциальными жертвами, и обычно по их форме и движению можно идентифицировать противника. В темных и мрачных подземельях удобно использовать этот спелл в связке с Night Eye ("ночным глазом").

Свою роль играет и физика Havok. Так, Paralysis ("паралич") стал не только действенным тактическим приемом, но и забавой. Нет ничего отраднее для мага-интеллигента, как обездвижить противника, и, потирая ручки, смотреть, как тот шмякается мордой об пол.

Новый графический движок с его шейдерной технологией позволил получить невозможные ранее визуальные образы. Chameleon ("хамелеон") использует специально разработанный эффект рефракции. Цель становится практически невидимой - представьте движущийся блок из чистейшего льда или закутанного в плащ Хищника.

Какие возможности предоставлены модмейкерам, до какой степени можно трансформировать магическую систему? Для начала, масса опций для изменения эффектов заклинаний, таких как звуки, внешнее представление, используемые предметы. Но разработчики хорошо знают, что таких небольших подвижек совершенно недостаточно для членов TES-сообщества, и припасли новейший магический эффект, который, как они надеются, удовлетворит самых взыскательных. Это Script Effect, использование его вместе с системой скриптов позволит создавать спеллы с такими действиями, которые только может породить фантазия.

Вы сможете сотворить волшебство, которое будет менять погоду, или заставлять NPC искать место ночлега и послушно укладываться баиньки, или же помещать какой-либо особый предмет в инвентарь игрока. С помощью Script Effect можно сделать практически все, что позволяет сама система скриптов. Брендан говорит, что именно использование этого инструмента позволило дизайнерам внедрить массу уникальных заклинаний... Шеогорат (Sheogorath) может гордиться своими последователями!

Сейчас команда занята предрелизной полировкой игры. Это "страшное дело", но разработчиков поддерживает мысль о том, что вскоре фанаты смогут оценить плоды их длительного и упорного труда.

Спасибо за интересный рассказ, Raptormeat. Успехов!

13.12.2005 Мини-превью @ Gamespy. Santera
Gamespy публикует краткий обзор игр, которыми смогут насладиться в будущем обладатели новой консоли производства Microsoft - Xbox 360. В объектив попал и TES 4: Oblivion.

Предыдущая игра серии - Morrowind, завоевала сердца геймеров, так что неудивительно, что появления нового детища Bethesda Softworks многие ждут с нетерпением.

Отмечу, что если эта фраза не вызывает особого удивления, то остальное звучит, так скажем, необычно. Говорится о том, что "игра представлена в виде от первого лица, позволяющем вам почувствовать еще более глубокое погружение в огромный мир, созданный разработчиком". "Потрясающая графика и реалистичные световые эффекты добавляют реализма, равно как и разнообразное окружение - от широко раскинувшихся лесов до вызывающих клаустрофобию подземелий".

В качестве причин для восхищения называются хорошо проработанный процесс создания персонажа и AI, который позволяет NPC осваивать новые навыки. Упоминается живой, дышащий мир, "где ваши действия не оказывают влияния на происходящее вокруг". Вы - этакий простой местный забулдыга, хоть и пытаетесь спасти мир от сил зла. Плюс к тому, по мнению корреспондента, вы будете дрожать от восторга при мысли о том, что сможете рубить врагов направо и налево "от первого лица", и притом бои не будут вызывать зевоты.

Думаю, комментарии излишни. Вероятно, автор сей статьи решил не знакомиться вовсе с материалами по игре. Добавлю лишь, что Стив Мейстер, программист Bethesda, говорил о том, что NPC не смогут совершенствовать свои навыки.

9.12.2005 TES 4: Oblivion - Расы.Новая глава. Santera
Открываем новую главу в разделе Oblivion - Ролевая система . Знакомьтесь с системой навыков и знаками тамриэльского Зодиака. В дальнейшем мы планируем добавить также атрибуты и классы персонажей.

8.12.2005 Обновление официального сайта. Santera
Долгожданное обновление официального сайта: список навыков - боевых, магических и воровских; знаки рождения. Раздел иллюстраций пополнился 3 скриншотами, правда, уже знакомыми посетителям нашего сайта.
В ближайшее время мы подробно расскажем об умениях и влиянии звезд в Oblivion.

5.12.2005 TES 4: Oblivion. Книги. Комментарии к Мистериум Зарксес. Santera
Поклонники TES Lore, возрадуйтесь! Открываем новую главу раздела Oblivion - Книги.
Представляем вашему вниманию перевод на русский язык первой книги, которую мы сможем поставить на полку с биркой "Oblivion". Ее автор, Майкл Киркбрайд (Michael Kirkbride), знаком вам, вспомните хотя бы "Тридцать шесть уроков Вивека". Встречайте "Комментарии к Мистериум Зарксес". Рукопись проливает свет на связь таинственного Ордена Мифического рассвета с принцем дейдра Мехрунесом Дагоном. Получили ли вы ответы на свои вопросы, или же вопросов стало еще больше? Судить вам.
Для удобства читателей мы теперь будем приводить в нашей библиотеке, как оригиналы книг, так и переводы.

3.12.2005 Превью @Shacknews. Santera
Побеседовав с Питом Хайнсом (Pete Hines), корреспондент Shacknews Дэвид Крэддок (David Craddock) опубликовал подробное двухстраничное превью TES 4: Oblivion. Большая часть сведений уже знакома нашим внимательным читателям. Но кое-что заслуживает внимания. Рассказываем.

Как вы знаете, мы имели счастливую возможность в середине октября познакомиться с бета-версией игры и даже провести за монитором несколько часов. Конечно, увидев лошадь, скучавшую на привязи, мы немедленно на нее взгромоздились. Каково же было наше удивление, когда, после того, как мы спешились, вредная скотина удрала обратно к своему стойлу. Как выяснилось из статьи, такое поведение нормально.

Путешествовать по Тамриэлю можно как пешком, так и верхом. Конечно, на лошади быстрее, да и приятнее. Однако, кони не дешевы, не каждый и не сразу сможет позволить дорогое приобретение. Тут даже законопослушные начинают задумываться о том, чтобы "позаимствовать" животное. Увы, украденное четвероногое, освободившись от седока, тут же направится к сторону своей родной конюшни. Поэтому в итоге придется все же откладывать заработанные тяжким трудом септимы, пока не наберется суммы на вожделенную покупку. Спешить отдать кровные за первого попавшегося Россинанта не стоит - в Имперской провинции продается множество лошадей, отличающихся статью и скоростью, так что, потратив некоторое время, вы сможете найти для себя подходящее "транспортное средство".

На форуме RPGCodex Стив Мейстер (Steve Meister) пояснил, что приобретенный законным путем конь будет терпеливо ждать своего всадника, не тронувшись с места. Если ж лошадь похищена, то она поспешит домой. Такова плата за воровство. Но не все так плохо для конокрада. Можно найти кораль и оставить животное там, тогда уж бедняге поневоле придется дожидаться вас.

2.12.2005 TES 4: Oblivion - Расы.Новая глава. Santera
Открываем новую главу в разделе Oblivion - Расы . Знакомьтесь с десятью нациями, населяющими Тамриэль, их особенностями и местами обитания.

2.12.2005 Система навыков. Арифметика. Santera
Стив Мейстер (Steve Meister) дал урок арифметики навыков и уровней будущим героям Oblivion. Как прилежные ученики повторяем пройденное.

Перед началом приключений в Тамриэле вам надлежит выбрать класс героя, который фактически определяется выбором специализации - боя, магии или стелса - и выбором семи главных умений из 21. Их начальные значения будут выше, и только они будут давать вклад в "левел-ап".

Чтобы продвинуться на единичку во владении навыком, нужно использовать его определенное "количество раз". Это "количество" зависит от самого навыка, от того является он главным или второстепенным, профессиональным или нет (т.е. лежит ли в рамках специализации героя), от вашего мастерства.

Так, каждая минута бега добавляет некое малое число к так называемым "usage points" атлетики ("пункты использования", термин, возможно, не самый удачный, но мы пока такой и оставим), каждое попадание вашего файербола в живую цель прокачивает магию разрушения, пополняя соответствующую копилку. Отметим, на величину таких добавок не влияет уровень скилла или класс персонажа.

Для каждого изменения умения - с 5 до 6, с 20 до 21, с 60 до 61 - нужно потрудиться, причем тем больше, чем выше его значение. Предположим, вы желаете увеличить некий скилл с 15 до 16. Ниже приведены числа, означающие сколько "usage points', нужно для этого заработать.

Главный навык, соответствующий специализации - 6.76 пунктов.
Главный навык, не соответствующий специализации - 9.02 пунктов.
Второстепенный навык, соответствующий специализации - 11.27 пунктов.
Второстепенный навык, не соответствующий специализации - 15.03 пунктов.

Прогресс в навыке базируется на экпоненциальной формуле. Вот качественный график функции, определяющей зависимость "количества использований" от степени мастерства в навыке. Мы видим, что если в левой части диапазона функция близка к константе, то затем она резко устремляется вверх. Что же это означает? Во-первых, в начале игры, когда второстепенные навыки относительно малы, они растут быстрее, чем главные. Во-вторых, теперь путь к вершинам мастерства потребует упорства завзятого альпиниста. Мы вприпрыжку добегаем до средних уровней, степенно шагаем к хорошим, а затем уже со скоростью увечной черепахи плетемся к высшим достижениям. Картина совсем иная, чем раньше - в Morrowind формула была линейной. Несмотря на все старания разработчиков, достичь максимума все же удастся, но это займет очень и очень много времени. Очевидно, прокачка сторонних умений потребует гораздо большего терпения, нежели главных. Наградой для настойчивых служат и перки, получаемые вместе с рангами. Напомним, всего градаций пять - Новичок (Novice), Ученик (Apprentice), Специалист (Journeyman), Эксперт (Expert), и Мастер (Master).

Бесконечные тренировки у любимых наставников остались в воспоминаниях. Возможность индивидуальных занятий в игре имеется, но число уроков ограничено.

Выбор класса играет значительно большую роль, чем в Morrowind. Мы упоминали, что за "левел-ап" отвечают только главные навыки. Увеличьте их на 10 в сумме и получите вожделенную единичку к уровню героя, что, в свою очередь, позволит повысить базовые характеристики протагониста. В Oblivion работает бонусная система, сходная с той, что была реализована в третьей серии TES. Прокачка второстепенных навыков, не внося вклада в повышение уровня напрямую, учитывается при вычислении бонусного мультипликатора для управляющего атрибута, правда, в меньшей степени, чем прокачка соответствующих основных умений.

Стив говорит, что на совершенствование всей этой системы было потрачено несколько последних месяцев и уйма усилий всей команды. Как им кажется, наконец, достигнут успех. Что ж надеемся, что по выходу игры, и мы сможем оценить это по достоинству.

1.12.2005 Интервью GamerReports. Santera
Пит Хайнс (Pete Hines) дал интервью сайту GamerReports.

Прочитав материал, вы узнаете, в частности, что отношение персонажей к герою будет зависеть от его послужного списка. Свою роль сыграет не только сам факт вашего участия или неучастия в темных делишках, но и характер самого NPC. Так, от героя, у которого замараны ручки, с негодованием отвернется законопослушный гражданин, зато с ним будет откровенничать нечестивец. Оказание помощи кому-либо приносит не только дружбу с облагодетельствованным, но и признательность его приятелей и знакомых. Чем больше они вас почитают, тем больше информации они готовы выложить, а то и поделиться тайными сведениями, недоступными чужакам.

Пит коснулся также особенностей работы метеослужбы игры. Реалистичность мира Oblivion будет достигаться не только сменой дня и ночи, сопровождающейся восходом и закатом светил, но и различием климатических условий в регионах. Путешественник сможет увидеть, как естественно и постепенно меняется погода. На небе появились легкие облачка, постепенно все затянулось тучами, заморосил вначале легкий дождик, а вот вы уже застигнуты грозой. Технически небо сделано двухслойным для лучшего моделирования атмосферных явлений.

1.12.2005 Интервью DailyGame. Santera
Сайт DailyGame опубликовал интервью с Питом Хайнсом (Pete Hines), Вице-президентом Bethesda по PR и маркетингу. Пит рассказывает об окружающем мире Oblivion, стелсе, магии и пр.

Наши внимательные читатели вряд ли смогут почерпнуть из этого материала много нового. Коснемся одной детали. Разработчики постарались сделать наше будущее путешествие по миру Oblivion увлекательным и интересным. Даже ветеранов серии поразит своей необычностью измерение дейдра. Сиродил выглядит более "привычным" для знатоков классических фэнтези по сравнению, скажем, с Morrowind. Хотя и здесь не пахнет однообразием. Города, отличающиеся архитектурными стилями. Природа, меняющаяся в зависимости от региона. Огромное количество локаций, готовых порадовать приключенца то горным водопадом, то таинственным кладбищем, то еще какой-нибудь диковинкой.

Oblivion
Факты:
 Реорганизация
 Май '06
 Апрель '06
 Март '06
 Февраль '06
 Январь '06
 Декабрь '05
 Ноябрь '05
 Октябрь '05
 Сентябрь '05
 Август '05
 Июль '05
 Июнь '05
 Май '05
 Апрель '05
 Март '05
 Февраль '05
 Январь/Декабрь '05
 Ноябрь '04
 Октябрь/Сентябрь '04
Новости
Архив новостей
Форум
Форум по модам
Обновления
TES5: Dragonborn - Прохождение
TES Online: Вопросы разработчикам
TES Online: Йорунн
TES Online: Айренн
TES Online: Ковенант Даггерфолла
TES Online: Эбенгардский Пакт
TES Online: Доминион Альдмери
TES Online: Война альянсов
TES Online: Дреуги

Наверх страницы. Копия для печати.

© 1996—2013 Kanobu Network, OOO «Рамблер-Игры».
Также см. дополнительную правовую информацию/legal information об используемых материалах и торговых марках.
Ведущий сайта - Михаил Требин. Идея сайта - Сергей Горелов. Создатель сайта - Алексей Тихомиров.

Случайно выбранный контент из базы AG.ru | 34 727 игр



    Rambler's Top100