Игровые форумы AGFC
Крупнейшее российское
игровое сообщество.

Десятки тысяч участников,
миллионы полезных
тем и сообщений.
Travel, Inc.
Портал, посвященный
адвенчурам и RPG.

Специализированные
новости и рецензии,
аналитические статьи.
Grand Theft AG
Самый крупный сайт
в России о серии GTA
и ее «детях» -
Mafia, Driv3r и т.п.

Новости, прохождения,
моды, полезные файлы.
Геройский уголок
Лидер среди сайтов
по играм сериала
Heroes of Might & Magic.

Внутри - карты, советы,
турниры и свежие
новости о Heroes 5.
ГотикAG
Проект, посвященный
известному немецкому
RPG-сериалу Gothic.

Новости, моды, советы,
прохождения и еще
несколько тонн
полезной информации.
Wasteland Chronicles
Портал для любителей
постапокалиптических RPG.

В меню: все части
Fallout, Metalheart, The Fall,
Wasteland, Койоты и Ex Machina.
Magic Team
Ресурс, посвященный
вскрытию игровых
ресурсов и форматов.

Помимо советов
и описаний, содержит
программы от Magic Team,
позволяющие вытащить
данные из сотен игр.
Absolute Top + Мuзейm
Сайт ежегодного
голосования AG, где
читатели и редакция
определяют лучшие игры.

Архив старых голосований
работает круглосуточно
и без выходных.
Battles.ru
Выдалась свободная минутка?
Порадуйте себя забавными
Flash-играми!

На серверe Battles.ru
каждый найдет себе
милое развлечение.
Вольный Стрелок
Портал, посвященный
стратегическим играм
всех мастей и калибров.

Новости, рецензии,
скриншоты, файлы.
Проект временно заморожен.
Skive: Тенденции
компьютерного игростроения
Небанальные измышления
нашего коллеги Скайва
о том, что ждет
игровую индустрию.

Архив выпусков охватывает
без малого четыре года.
Проект временно заморожен.
Проект AG.ru Другие наши сайты »»

Loading
 

Wrye Bash v300 - руководство
Перевод: DJ_Kovrik, Nyurka, Prodigy

Содержание:

  1. Авторы, благодарности и контакты
    1. Авторы
    2. Дополнительные благодарности
    3. Благодарности за идеи и прочую полезную информацию
    4. Контакты
  2. Правовая информация
  3. Установка
    1. Скачивание и установка
    2. Windows Vista/Seven
    3. Запуск Wrye Bash
    4. Если Wrye Bash не запускается
    5. Общие проблемы
    6. Компоненты Python
  4. Помощь
  5. Резервное копирование Wrye Bash
  6. Глобальные горячие клавиши Wrye Bash
  7. Кнопки приложений
    1. Кнопки приложений
    2. Дополнительные (опциональные) кнопки
  8. Меню настроек Wrye Bash
    1. Настройки
    2. Используемые цвета
  9. Вкладка Установщики
    1. Начало использования
    2. Обзор
    3. Информация о пакете
    4. Структура пакета
    5. Пропущенные Файлы
    6. Очистка от файлов документации
    7. Порядок пакетов
    8. Omod Conversion Data
    9. Bain Conversion Files
    10. Мастер-установщик BAIN
    11. Контекстное меню пакета
    12. Общее контекстное меню вкладки Установщики
  10. Вкладка Заменители
    1. Работа с BSA
  11. Вкладка Моды
    1. Список модов
    2. Детали мода
    3. Порядок загрузки
  12. Общее контекстное меню вкладки Моды
    1. Авто-скрытие
    2. Списки загрузки
    3. Список модов
    4. Режим отладки
  13. Контекстное меню мода
    1. Команды для файлов
    2. Добавить мастер-файл
    3. Декомпилировать все
    4. Копировать в Esp/Esm
    5. Сделать псевдо-esm файлом/Вернуть в esp
    6. Преобразовать ESP мастер-файлы в псевдо-ESM / 
    7. Убрать 'псевдо' состояние у мастер-файлов
    8. Импорт лиц
    9. Импорт FormID
    10. Экспорт/импорт EditorID
    11. Экспорт/Импорт фракций
    12. Экспорт/Импорт групп
    13. Экспорт/Импорт данных о предметах
    14. Экспорт/Импорт названий
    15. Экспорт/Импорт уровней NPC
    16. Экспорт/Импорт отношений
    17. Экспорт/Импорт цен
    18. Экспорт/Импорт сигильских камней
    19. Экспорт/Импорт параметров
    20. Экспорт/Импорт скриптов
    21. Экспорт/Импорт параметров заклинаний
    22. Детали
    23. Список мастер-файлов
    24. Создать отчет BOSS
    25. Копировать информацию о моде
    26. Пометить левелинг-моды
    27. Пометить объединяемым
    28. Испр. баг черного экрана
    29. Создание патча
    30. Конфигурация патча
    31. Экспорт конфигурации патча
    32. Удалить потери 'миров'
    33. Отменить удаление 'ссылок'
    34. Установить версию CS в 0.8
    35. Удалить пустые мастер-файлы
  14. Balo
    1. Balo - полная сортировка
    2. Использование полной сортировки
    3. Группы по умолчанию
    4. Частичная сортировка
    5. Авто-присваивание групп модам
  15. Bashed Patch
    1. Использование Bashed Patch
    2. Примечания
    3. Теги Wrye Bash
    4. Сокращения названий модов
    5. Объединение патчей
    6. Замена FormID
    7. Фильтры
    8. Поддержка Item Interchange
    9. Импорт актеров
    10. Импорт актеров - компонент AIPackages
    11. Импорт актеров - компонент Animations
    12. Импорт актеров - компонент DeathItems
    13. Импорт актеров - компонент Spells
    14. Импорт областей
    15. Импорт фракций
    16. Импорт графики
    17. Импорт инвентаря
    18. Импорт лиц NPC
    19. Импорт названий
    20. Импорт отношений
    21. Импорт дорог
    22. Импорт содержимого скриптов
    23. Импорт скриптов
    24. Импорт звуков
    25. Импорт параметров заклинаний
    26. Импорт параметров
    27. Исправления актеров
    28. Исправления глобальных переменных
    29. Исправления названий
    30. Исправления одежды
    31. Исправления параметров игры
    32. Прочие исправления
    33. Каталоги COBL
    34. Cobl Exhaustion
    35. Проверка содержимого
    36. Уровневые списки
    37. Слияние фракций
    38. Power Exhaustion
    39. Данные рас
    40. Проверка нахождения в SEWorld
  16. Браузер документов
    1. Использование браузера документов
    2. Формат текста
    3. Замечания
    4. Предложения
  17. Сканер модов
    1. Общая информация
    2. Набор правил
    3. Использование "одного из"
    4. Информация о группах модов
    5. Опции окна проверки модов
  18. Вкладка Надстройки для INI
    1. Опции
    2. Команды
  19. Вкладка Сохраненные игры
    1. Список файлов сохраненных игр
    2. Резервные копии
    3. Информация о сохранении
  20. Профили сохраненных игр
    1. Создание/Редактирование профилей
    2. Перемещение сохранений
  21. Команды контекстного меню файла сохранения
    1. Файл: команды
    2. Загрузить мастер-файлы
    3. Список мастер-файлов
    4. Сравнение мастер-файлов
    5. Статистика
    6. OBSE Статистика
    7. Удалить заклинания
    8. Импорт лица
    9. Задать число использований для зачарования в оружии
    10. Переименовать зачаров. вещи
    11. Переименовать зелья
    12. Переименовать заклинания
    13. Изменить вес зелий
    14. Обновить уровни NPC
    15. Очистить
    16. Испр. баг с замедлением анимаций
    17. Исправить баг с фракциями
    18. Repair Fbomb
    19. Исправить баг с прической
  22. Импорт лиц
    1. Импорт в файл сохранения
    2. Импорт в мод
    3. Импорт лица из FaceGen файла (.fg) в мод
  23. Вкладка Скриншоты
    1. Общее контекстное меню скриншотов
    2. Команды контекстного меню скриншота
  24. Вкладка Архив ПМ сообщений
    1. Импорт архивов
    2. Поиск ПМ сообщений
    3. Другие замечания
  25. Вкладка Люди
    1. Общее
    2. Добавление/Удаление людей
    3. Импорт списка
    4. Экспорт списка
    5. Карма
  26. Использование разных Oblivion.esm
    1. Настройка
    2. Индикаторы версий
    3. Переключение во вкладке модов
    4. Переключение во вкладке сохраненных игр
  27. Дополнительная информация
    1. Перевод Wrye Bash на другие языки

Авторы, благодарности и контакты

Авторы

•  Текущие разработчики

    •  Pacific Morrowind: импорт/экспорт, исправления и т.д. 

    •  Lojack: система мастера-установщика, вкладка надстроек INI и пр.

    •  myk002: менеджмент проекта.

    •  Waruddar: дополнения/исправления.


•  Прошлые авторы

    •  Wrye

    •  Ralgor: работа с областями (Cells).

    •  Breeze582000: Bashmon.
    •  Raziel23x: исправления параметров.
    •  Haama: объявления служебных файлов OBSE, различные исправления.
    •  Badhair: код чтения служебных файлов OBSE, исправления, оптимизация.

Дополнительные благодарности

•  Переводчики:

    •  Немецкий: DWS

    •  Итальянский: Abot

    •  Португальский: Hadoki

    •  Русский: DJ_Kovrik

•  Работа с esp/esm/ess форматами

    •  GhostWheel

    •  Dave Humphreys

    •  ElminsterEU

    •  Rick

    •  Resetgun

    •  ScripterRon

    •  Wrye

•  Кодинг на Python:

    •  Guido van Rossum и многие, многие другие.

•  Особое спасибо:

    •  dev_akm: Archive Invalidation.

    •  ElminsterEU: Tes4View и т.д. Помощь с добавлением/проверкой новых типов записей.

    •  Quarn: BSA-Redirection, Black Screen Fix.

    •  Timeslip: редактирование BSA, интеграция OBMM и пр.

    •  Veritas_Secreto: Tamriel NPCs Revamped.

•  Дополнительные благодарности

    •  ElminsterEU: отлов багов, технические предложения.

    •  Metallicow: новые иконки.

    •  Tom Supergan: за ряд новых идей.

    •  Sativarg: исправления ряда ошибок.

    •  Kmacg94: поддержка power exhaustion.

•  Доп. ресурсы

    •  FamFamFam icons

 

Благодарности за идеи и прочую полезную информацию

Aka, идеи/материалы, которые я позаимствовал у других.

•  Файлы названий

    •  Flak: Flak's Complete Names Project

•  Ряд функций Wrye Bash

    •  Kyorisu: TES IV менеджер сейвов (профили)

    •  No Light Flicker: одноименный мод от Crypton

•  Настройки GMST-параметров игры

    •  Aelius: добыча стрел, бессмертные NPC без сознания

    •  David Moyer: камера "смерти игрока"

    •  dbolivar, Acleacius: управление скоростью лошади

    •  demuerte: эффект рефракции заклинания "Хамелеон"

    •  Ravida: усталость от бега/перегрузки

    •  timmypod: Unlimited Amulets and Rings

    •  Woodman: Chase Camera

    •  KseAli: видимость маркеров POI

    •  Tom Supergan: дистанция камеры для Chase Camera

    •  showler: дистанции работы AI

    •  ??: Компас - отключение

    •  ??: Компас - распознавание маркеров.

 

Контакты

•  Вопросы и предложения пишите в текущей релизной (RELz) теме на официальных форумах Bethesda Game Studios;

•  Если вы хотите связаться со мной лично, отправьте личное сообщение на том же форуме;

•  Если я недоступен (оффлайн или занят работой), то означенный форум - наилучшее место где вы сможете получить помощь по Wrye Bash.

 

Правовая информация

Wrye Bash распространяется в соответствии с лицензией GNU General Public License. Детали см. в файле "gpl.txt".

Установка

Скачивание и установка

•  Скачайте и установите Wrye Python

    •  При установке отметьте все компоненты, выберите временную директорию и нажмите "Install". После распаковки запустятся установщики (настройки каждого желательно оставлять по умолчанию).

    •  Замечание: это - не часть Wrye Bash, а необходимые для работы библиотеки языка Python. При переустановкe/обновлении Wrye Bash устанавливать заново эти компоненты не требуется.

    •  Начиная с версии 295.3 для работы Wrye Bash требуются unicode-версии компонентов Python, которые входят во Wrye Python 05. 

•  Установка Python-версии программы:

    •  Скачайте и установите Wrye Bash

    •  Распакуйте архив в папку "Oblivion" или в папку "Skyrim" (но не в папку "Data"). Если вы проделали все правильно, то файл Wrye Bash Launcher должен находиться в "Oblivion/Mopy" или "Skyrim/Mopy".

    •  Замечание: компоненты Python периодически обновляются, но вы сможете установить обновления столь же легко.

•  Установка standalone-версии программы :

    •  Скачайте и установите Wrye Bash - standalone

    •  Скачайте и установите MSVC++ 2008 Redistributable

    •  Распакуйте архив в папку "Oblivion" или в папку "Skyrim"(но не в папку "Data"). Если вы проделали все правильно, то файл Wrye Bash Launcher должен находиться в "Oblivion/Mopy" или "Skyrim/Mopy".

    •  Замечание: компоненты Python периодически обновляются, но вы сможете установить обновления столь же легко.

•  Обновление

    •  Если вы обновляетесь со старой версии Wrye Bash, просто распакуйте архив в папку Oblivion, перезаписав существующие файлы. Обновлять или переустанавливать Python нет необходимости.

•  Продвинутая установка:
    •  Вы можете поместить папку "Mopy" вне папки с игрой но вам придется изменить параметр OblivionPath.
    •  Данная возможность скорее всего пригодится только разработчикам Wrye Bash (последняя стабильная версия в папке с игрой + svn-сборка вне папки = жизнь проще).
    •  Может быть полезна для запуска Wrye Bash с USB-накопителя (это просто предположение, НЕ ПРОВЕРЕНО!).
    •  При обновлении не забудьте копировать папку "Data" в "Oblivion" / "Skyrim", а папку "Mopy" именно туда, где она у вас расположена.


Windows Vista/Seven

•  В Windows Vista директория "Program Files" защищена от записи. Это может быть проблемой для Wrye Bash (либо для других программ, таких как TESCS, TES4View, OBMM).
•  Лучшее решение: устанавливайте игру не в "Program Files", а куда-нибудь в другое место. Контроль учетных записей системы (UAC) не будет затрагивать эту директорию, поэтому все будет работать нормально.
•  Другие возможные решения: заходите под профилем пользователя, обладающего правами администратора, или отключите UAC Контроль учетных записей (UAC). Подробности в теме Unofficial Help на UESP.

 

Запуск Wrye Bash

•  Осуществляется двойным кликом по файлу Wrye Bash Launcher.pyw (расположен в папке "Mopy").

•  Запуск из другого места: 
    •  Вы можете перетащить "Wrye Bash Launcher" на вашу панель быстрого запуска. Или...
    •  Вы можете создать ярлык для него и скопировать в любое место.
•  При продвинутой установке: Вы можете поместить папку "Mopy" вне папки игры, то вам придется изменить параметр OblivionPath в "bash.ini" или использовать параметр командной строки -o.
    •  bash.ini:
        •  См. файл "bash_default_Russian.ini" для дальнейших инструкций - ищите раздел General, параметр sOblivionPath.
    •  Параметр "-o":
        •  Наберите: "Wrye Bash Launcher.pyw" -o "C:\\Games\\Oblivion\\"
        •  Заметьте, что Python считает одиночный обратный слеш \ управляющим символом... даже в командной строке.
     •  Параметр "-g":
        •  Наберите: "Wrye Bash Launcher.pyw" -g Oblivion
        •  Данная команда автоматически определит путь к установленному Oblivion
 

Если Wrye Bash не запускается

•  Если при запуске окно программы появляется и сразу же исчезает...

    •  Наиболее вероятно то, что вы неправильно установили программу. Но, вполне может быть что это какой-то баг.

    •  При ошибке обычно отображается ее дамп, советую обратиться с этой информацией на форумы Bethesda Game Studios в тему по Wrye Bash.

•  Информация о баге (дамп)

    •  Иногда при ошибках в папке Mopy появляется файл "bash.log". Если у вас он там есть, то это и есть дамп ошибки, открыть его можно любым текстовым редактором.

    •  Если его там нет, вам придется сгенерировать дамп самостоятельно...

•  Создание дампа ошибки

    •  Откройте командную строку (Пуск - Выполнить - в открывшемся окне введите cmd
    •  С помощью команды chdir укажите путь к папке Mopy, например, chdir C:\Program Files\Bethesda Softworks\Oblivion\Mopy
    •  Наберите: c:\python27\python.exe bash.py -d
        •  если Python у вас установлен не в директории по умолчанию, то вместо "c:\python27" укажите путь к папке python25.
    •  Проделав это, вы увидите окно с информацией об ошибке. Это и есть ее дамп.

•  Наберите: c:\python27\python.exe bash.py -d

    •  Если Python установлен не в директории по умолчанию, то вместо "c:\python27" укажите путь к папке python27.

    •  Проделав это, вы увидите окно с информацией об ошибке. Это и есть ее дамп.

•  И что дальше?

    •  Прежде всего, почитайте! Последние несколько строк могут указать, почему же Wrye Bash не запускается.

    •  Если вы ничего не смогли сделать, изучите раздел "общие проблемы" и потом задайте вопрос в теме по Wrye Bash на официальных форумах Bethesda Game Studios.

 

Общие проблемы

•  Не могу найти bash.py

    •  Убедитесь, что правильно установили Wrye Bash (вполне возможно, вы распаковали его в папку "Data", а не в папку игры).

•  Не определяется пользовательская директория

    •  Возможно, это проблема Python, проверьте установлен ли pywin32

•  Не определяется wx-версия

    •  Я так и не нашел источник этой проблемы, но иногда она возникает. Переустановите python и wxpython

•  wx-модуль отсутствует

    •  wxPython не установлен (или установлен неправильно).

    •  Убедитесь, что ваш wxPython не только скачан, но и установлен.

    •  Если при установке вы не видели мастера-установщика, то, возможно, инсталятор поврежден, скачайте его заново (размер должен быть около 8 Мб).

•  Процессор NTVDM выдает ошибку Недопустимая операция/Illegal instruction

    •  Это проблема одного из компонентов ОС (конфликт с одной из утилит Microsoft). Единственный способ решения - переустановка ОС. 

•  Генерация типов (comtypes)

    •  При самом первом запуске Wrye Bash после установки библиотеки ComTypes, вы увидите всплывающее окно со строками вида: # Generating comtypes.gen.stdole
    •  Просто проигнорируйте его и закройте. Больше оно появляться не будет, появится только если вы вновь переустановите библиотеку ComTypes.

•  Остальные проблемы

    •  Если ваша проблема здесь не описана, обратитесь на форум Bethesda Game Studios в тему по Wrye Bash.

•  Подсказка: Ctrl+C не работает в окне командной строки, но вы можете проделать следующее:

    •  кликните правой кнопкой по окну командной строки;

    •  выберите пункт Выделить все;

    •  нажмите Enter;

    •  текст скопируется в буфер обмена.

 

Компоненты Python

•  Все нижеследующее содержится во Wrye Python, но, при желании, вы можете установить все составляющие вручную.
•  При удалении Python убедитесь, что вы удалили каждый из его компонентов вручную.

•  Компоненты:
    •  Python 2.7
        •  Основной компонент. Компилятор и базовые библиотеки. Для работы Wrye Bash предпочтительной версией является Python 2.7.
        •  Ссылка: Python [2.7.2]
    •  wxPython 2.8.12.1 ANSI
        •  Библиотеки GUI, wxPython.
        •  Ссылка: wxPython 2.8.12.1 ANSI [  Python 2.7 ].
    •  pyWin32
        •  Опциональный компонент. Управление доступом к реестру, пользовательским папкам и пр. Так же необходим для ряда функций мастера-установщика.
        •  Ссылка: PyWin32 216 [ Python 2.7 ].
    •  ComTypes 0.6.2
        •  Опциональный компонент. Необходим, например, для работы вкладки "Архив ПМ сообщений". Если ComTypes не установлен, то данная вкладка будет скрыта.
        •  Ссылка: ComTypes 0.6.2 [ Python (все версии) ]

•  Wrye Python - прочая информация
    •  Wrye Python не имеет функции деинсталяции, поэтому все компоненты удаляются вручную. Python должен удаляться последним.
    •  После запуска Wrye Python вы можете как установить все компоненты инсталятора, так и пропустить какой-то из них, в дальнейшем установив его вручную.
•  Другие сборки Python
    •  Альтернативные сборки Python возможно (но не гарантированно) будут работать. Имейте ввиду, что предпочитаемые версии это python 2.5 и wxPython 2.8.7.1
    •  Python 2.5x-2.7x должен работать корректно, но, так или иначе, версия wxPython должна быть как минимум 2.8.9.x или даже 2.8.10.x).
    •  wxPython: ранние сборки могут работать, но unicode-версия обязательна.

 

Помощь

•  Проблемы с запуском: См. раздел Если Wrye Bash не запускается.

•  Окно не прорисовывается:

    •  Может возникнуть при уменьшении разрешения экрана. Симптомы: после запуска окно программы не появляется, при этом отображаясь только на панели задач. Оттуда вы можете попробовать его (окно) развернуть.

    •  С версии v190 Wrye Bash содержит авто-корректировку положения окна, поэтому проблем быть не должно.

    •  Кроме того, вы можете посмотреть этот совет.

•  Прочие подсказки:

    •  Во-первых, обязательно ознакомьтесь с данным ридми!

    •  Во-вторых, к вашим услугам FAQ по Wrye Bash [EN].

 

Резервное копирование Wrye Bash

Если вы хотите сохранить резервную копию Wrye Bash, то все необходимые файлы находятся в нескольких местах.

•  Один из возможных способов - использование команд меню "Настройки" для резервного копирования параметров программы. Эти команды не копируют/восстанавливают никаких модов или файлов сохраненных игр, а только настройки и данные Wrye Bash.


•  Обзор:

    •  "Oblivion\Mopy"

       •  Содержит сам Wrye Bash.
       •  Если вы просто переустанавливаете программу, то резервная копия данной папки не потребуется.

    •  "Oblivion\Data\Bash Patches"

       •  Содержит ряд csv-файлов, используемых при экспорте/импорте.
       •  Требуется резервное копирование только в том случае, если вы что-либо экспортировали в csv-файлы.

    •  "Oblivion\Data\Docs"

       •  Содержит все readme-файлы из установленных через BAIN модов.
       •  В принципе, резервная копия не требуется, т.к. после нормализации пакетов все файлы вернутся в эту папку.

    •  "Oblivion\Data\INI Tweaks"

       •  Содержит различные надстройки для INI.
       •  Требуется резервное копирование только если вы создавали собственные файлы надстроек.

    •  "Мои документы\My Games\Oblivion"

       •  Хранит настройки Wrye Bash.
       •  Обязательна для резервного копирования.

    •  "Oblivion Mods" (там же, где и основная папка Oblivion)

       •  Хранит BAIN-пакеты и некоторые настройки Wrye Bash.
       •  Обязательна для резервного копирования.


Глобальные горячие клавиши Wrye Bash

Следующие комбинации клавиш работают практически в любом окне программы:
    •  В списке:
        •  Ctr + Num+ : растягивает ширину столбца под ширину содержимого.
        •  Ctrl + A: выбрать все.
        •  Ctrl + Shift+A: снять выбор со всего.

Кнопки приложений

[Image]

В левой-нижней части окна Wrye Bash расположен ряд кнопок, которые позволят вам запускать Oblivion и другие приложения (при их наличии). Кроме того, там же вы найдете две кнопки-выключателя (имеющих положение вкл./выкл.)

Кнопки приложений

•  Обзор:

•  Каждая из кнопок соответствует установленному в папку Oblivion приложению, либо в папках, заданных в "bash.ini").
•  Вы можете контролировать отображение кнопок через "bash.ini".
•  Кнопки Tes4Gecko и Oblivon Book Creater будут доступны при наличии файла javaw.exe в папке WINDOWS/System32 и файла Tes4Gecko.jar в папке Oblivion.
•  Tes4Edit, Tes4Trans и Tes4view это просто различные режимы работы Tes4Edit.exe, соответствующие кнопки будут доступны при наличии в папке Oblivion файла Tes4Edit.exe.
    •  В "bash.ini" вы можете задать отображение нужного режима в секции [Tool Options] используя параметры bShowTes4*.
•  Подсказка: Если вы не хотите, чтобы какое-либо из всех перечисленных в "bash.ini" приложений отображались, то поставьте ; перед значением параметра пути.
    •  Пример: sPhotoshopPath=;C:\Program Files\Adobe\Photoshop 7.0\Photoshop.exe

•  Приложения:


    •  Общие
        •  Oblivion Mod Manager
        •  Insanity Sorrow's Oblivion Launcher
        •  Insanity Sorrow's Readme Generator
        •  Insanity Sorrow's Random Name Generator
        •  Insanity Sorrow's Random NPC Generator
        •  Oblivion Face Exchange Lite
        •  Oblivion Mod List Generator
        •  Oblivion Book Creator
        •  BSA Commander
        •  Tabula
        •  Tes4Files
        •  Tes4Gecko
        •  Tes4View
        •  Tes4Edit
        •  Tes4Trans
        •  Tes4LodGen
        •  BOSS (совместимо со всеми версиями, вышедшими до 5 декабря 2010). Присутствуют несколько опций:
            •  Если в основном меню выбрана соответствующая опция, то функция "Запретить изменение дат" будет автоматически отключаться при запуске BOSS и включаться обратно по завершению сортировки.
            •  Для BOSS версий 1.6+ (вышедших после октября 2010):
                •  Если в главном меню выбрана соответствующая опция / нажатие клавиши U заставит BOSS обновить мастер-лист.
                •  Нажатие V отключит определение версий.
                •  Нажатие R откатит порядок модов на один уровень назад (на состояние до последней сортировки).
                •  Нажатие Shift+R откатит порядок модов на два уровня назад (на состояние равное двум сортировкам назад).

    •  Программы для моделирования
        •  Art of Illusion
        •  AutoCad
        •  Blender
        •  GMax
        •  Maya
        •  3ds Max
        •  MilkShape 3D
        •  Mudbox
        •  Sculptris
        •  Softimage Mod Tool
        •  SpeedTree
        •  Tree[d]
        •  Wings3D
        •  Nifskope

    •  Программы для текстур:
        •  AniFX
        •  Artweaver
        •  CrazyBump
        •  DDSConverter
        •  DeepPaint
        •  Dogwaffle
        •  Genetica
        •  Genetica Viewer
        •  GIMP
        •  Gimp Shop
        •  IcoFX
        •  Inkscape
        •  Irfan View
        •  FastStone Image Viewer
        •  MaPZone
        •  MyPaint
        •  NVIDIAMelody
        •  Paint.NET
        •  PaintShop Photo Pro
        •  Photobie Design Studio
        •  PhotoFiltre
        •  PhotoScape
        •  PhotoSEAM
        •  Photoshop
        •  Pixel Studio Pro
        •  Pixia
        •  TextureMaker
        •  Twisted Brush
        •  Windows Texture Viewer
        •  xNormal
        •  XnView

    •  Программы для аудио:
        •  Audacity
        •  ABC Amber Audio Converter
        •  Switch

    •  Разное:
        •  Fraps
        •  Interactive Map of Cyrodiil and Shivering Isles
        •  Logitech G11 Keyboard Profiler
        •  Media Monkey
        •  Notepad++
        •  Steam
        •  EVGA Precision
        •  WinMerge
        •  FreeMind
        •  Freeplane
        •  Filezilla
        •  Egg Translator
        •  RAD Video Tools
        •  WinSnap

    •  Пользовательские кнопки
        •  Все очень просто - просто поместите все желаемые ярлыки в папку "Mopy\Apps\".
        •  Wrye Bash считает из них всю необходимую информацию:
            •  Иконку;
            •  Путь к папке приложения;
            •  Аргументы командной строки;
            •  Комментарий.
        •  Обратите, что авто-преобразование ярлыков в иконки не работает, если в ini-файле задан размер иконки в 24 пиксела.
        •  Если вы хотите задать ярлыку свою иконку, то поместите в ту же папку png-файл с таким же именем, и оканчивающийся числом, равным размеру;
            •  Пример: если вы хотите новую иконку для Блокнота, то рядом с файлом Notepadapp.lnk должен быть файл Notepadapp24.png

Дополнительные (опциональные) кнопки

•  Script Extender

    •  Когда включен - запуск игры / запуск редактора к игре будет осуществляться через obse_loader.exe.

•  Авто-выход

    •  Определяет, будет ли закрываться окно Wrye Bash при запуске игры.

•  BashMon

    •  Запускает bashmon.py в окне командной строки, необходимо для использования с Breeze582000's Seducers/Succubi mod и Wrye's Morph.

•  Файл помощи

    •  Открывает окно справки.

•  Браузер документов

    •  Запускает браузер документов (также его можно вызвать двойным кликом по любому из файлов во вкладке Моды.

•  Сканер модов

    •  Вызов окна сканирования модов.

•  Настройки

    •  Окно настроек программы.

•  Помощь

    •  Открытие ReadMe-файла.



Меню настроек Wrye Bash

Контекстное меню настроек Wrye Bash может быть вызвано кликом по кнопке "Настройки" в нижней части окна. Данное меню позволяет изменить основные настройки программы.

Настройки

•  Резерв. копия настроек: Сохранение резервной копии всех настроек программы, может пригодиться при обновлении или переустановке. К ним относятся:
•  bash.ini;
•  Специальных документов Wrye Bash в "Data\Docs";
•  Данные модов, пакетов и конверсий;
•  Все созданные вами профили пользователей;
•  Настройки интерфейса и программы;
•  Сообщения из вкладки "Архив ПМ сообщений";
•  Люди из соответствующей вкладки;
•  Все языковые файлы;
•  Все файлы в папке "Data\Bashed Patches";
•  Все надстройки для ini;
•  Файлы изображений (опционально):
    •  Все изображения;
    •  Только измененные/добавленные;
    •  Нет;
•  Восстановить настройки: Восстанавливает ваши настройки из резервной копии. При этом Wrye Bash будет принудительно перезапущен.
•  Сохранить настройки: Обычно, Wrye Bash сохраняет настройки на жесткий диск только при закрытии программы. Используйте эту функцию для принудительного сохранения настроек.
•  Экспорт списка разрешенных/неразрешенных dll: Сохранение информации об установленных/запрещенных к установке dll из OBSE файлов в текстовый файл.
•  Импорт списка разрешенных/неразрешенных dll: Импорт сохраненной предыдущей функцией информации.
•  Цвета: вызов диалогового окна настройки используемых программой цветов для элементов интерфейса.
•  Вкладки: выбор отображаемых вкладок.
•  Панель статуса
    •  Размер иконок: Выбор размера иконок: 16х16, 24х24 или 32х32.
    •  Показать кнопки: Показать те кнопки, которые ранее были вами скрыты.
    •  Показывать версию приложения: Показывать во всплывающей подсказке версию запускаемого приложения;
•  Язык: выбор языка программы. Команда загрузит соответствующий языковой файл из папки "Mopy\bash\l10n". Потребуется перезапуск Wrye Bash.
•  Кодировка плагинов: определяет кодировку, использующуюся при чтении и записи файлов плагинов. По умолчанию - Западно-европейская, которая поддерживает большинство языков.
•  Игра: используется для выбора игры, которую будет обслуживать Wrye Bash.
•  Использовать альтернативное название Wrye Bash: Название программы будет меняться в зависимости от того, для какой игры она установлена. Например, Wrye Smash для Skyrim.
•  Режим отладки: запускает BashMon, в окне которого выводится отладочная информация.
•  Дамп для перевода: генерация языкового файла для текущей версии программы, который в дальнейшем можно использовать для перевода интерфейса.
•  Проверка обновлений: Проверка наличия новых версий программы и настройка параметров обновления.


Используемые цвета

В данном диалоговом окне вы можете указать цвета, которые будут использоваться Wrye Bash для различных элементов интерфейса. Это, например, цвет текста для ESM, объединяемых плагинов и т.д. Здесь вы можете изменить только настраиваемые цвета, для всего остального используется оформление ОС.

Элементы управления
•  Выпадающий список: позволяет выбрать элемент, цвет которого вы хотите изменить. В поле внизу отображается описание элемента, а после выбора цвета кнопка должна окраситься соответствующим образом.
•  Цветная кнопка: Находится справа от выпадающего списка. Клик по ней вызывает цветовую палитру, позволяющую вам выбрать цвет.
•  Все по умолчанию: Возвращает все значения цветов по умолчанию. Заметьте, что вам все равно придется применить эти значения к каждому элементу, чтобы они вступили в силу.
•  По умолчанию: Возвращает значение цвета по умолчанию для текущего элемента.
•  Применить все: Применяет все изменения, сделанные вами в настройках цветов.
•  Применить: Применяет изменения для текущего выбранного элемента.
•  Экспорт: Позволяет экспортировать текущую цветовую схему в текстовый файл. Полезно для создания резервных копий настроек.
•  Импорт: Импортирует ранее сохраненные настройки цветовой схемы. Не забудьте нажать "Применить / Применить все" после импорта.
•  Ok: Закрывает данное диалоговое окно. Настройки цветов при этом не применяются автоматически, поэтому не забудьте нажать "Применить / Применить все".

 

Вкладка Установщики

Вкладка Установщики (Bain, сокр. от Bash Installers) служит для облегчения процесса установки/удаления модов. В общих чертах, это похоже на установку/удаление модов через OBMM, с рядом отличий и дополнительных возможностей. (Имейте ввиду, что Bain не поддерживает обработку BSA-архивов.)

 

Начало использования

Далее описание всех возможностей данной функции. Если вы хотите полностью во всем разобраться, то вам придется прочесть раздел до конца.


•  Терминология: Пакет

    •  "Пакет" - набор (архив) esm/esp файлов и ресурсов мода. Все, что будет отображаться во вкладке установщики - это "пакеты". 

    Архивы могут быть формата zip, rar и 7z, либо мод может быть представлен не архивом, а просто папкой.

•  Терминология: Bain Conversion File

    •  "Bain Conversion File" или "BCF" это специальный архив, который указывает Wrye Bash как преобразовать стандартный архив с модов в Bain-архив.

    Также содержит любые возможные файлы, которые не представлены в оригинальном архиве. BCF позволяет пользователям легко создавать любые свои Bain-пакеты.

•  Инициализация

    •  Когда открываете вкладку установщики в первый раз после запуска Wrye Bash, происходит инициализация всех необходимых для работы данных (чтение файлов, подсчет CRC и пр.), это может занять от 15 до 30 секунд.
    •  Так или иначе, чем больше добавленных через "Установщики" модов будет накапливаться, тем дольше будет проходить процесс инициализации, т.к. программе будет требоваться сканировать новые пакеты.
    •  Кроме того, при самом первом запуске Wrye Bash (как только вы его установили) инициализация займет достаточно продолжительное время (до 15 минут). Можно будет сходить попить кофе :)
    •  Если установщики выключены (например, при первом посещении этой вкладке на вопрос об инициализации вы ответили Нет), вы можете включить эту функцию позднее, кликнув ПКМ на названии столбца и отметив пункт меню "Включено".

•  Уменьшение времени инициализации

    •  Вы можете отключить эту функцию, сняв галочку с пункта "Включено" в контекстном меню вкладки Установщики.

    Замечание: отключение данной функции не удалит все ранее сохраненные данные, т.е. все установленные моды таковыми и останутся.

    Другими словами, после установки всех модов вы вполне можете отключить эту вкладку, а потом при необходимости снова включить (включение вернет все данные ровно в том виде, в каком они и были)

    •  Кроме того, вы можете поставить галочку "Отменить при старте" (в том же контекстном меню). Как известно, Wrye Bash перед выходом из программы запоминает текущую вкладку. 

    Так что, если выйти при активной вкладке "Установщики", то при следующем запуске вновь в нее и попадете, что автоматически запустит вышеупомянутый процесс инициализации. Данная опция предотвратит его запуск.

•  Папка для установки

    •  Архивы с устанавливаемыми модами должны быть скопированы в "Oblivion Mods/Bash Installers" или в "Skyrim Mods/Bash Installers". 
    Наиболее простой путь начать пользоваться этой функцией - скопировать туда архивы со всеми вашими модами. После чего откройте вкладку установщиков, чтобы оценить статус пакетов.
    •  Если вы моддер, и ваш проект организован не в виде архива, а в виде папки, вы тоже можете скопировать ее в Bash Installers.
    •  Вы так же можете перетащить ваши папки проектов, архивы Zip, RAR, 7zip и OMOD файлы непосредственно в окно BAIN.
        •  Для проектов и архивов вы получите уведомление с запросом копирования или перемещения файлов.
        •  Файлы OMOD будут распакованы в проекты.

•  Возможные статусы пакетов:

    •  Некоторые могут быть зелеными, но многие (даже ранее установленные) будут красными. (Даже если вы установили пакет, ряд файлов все равно может оказаться не там где надо).
    •  Вы можете выбрать любой пакет и посмотреть его данные в правой части окна. При красном статусе смотрите пропущенные или конфликтующие файлы
    •  Вы можете установить мод, выбрав пункт "Установить" в контекстном меню пакета (возможно, сначала надо будет задать их порядок - см. ниже).
    •  Для модов с комплексной структурой пакета в правой части окна вы сможете выбрать составляющие для установки (это необходимо сделать перед самой установкой).
    •  Для архивов с модами, в которых не выдержана необходимая комплексная структура папок (чекбокс будет серого цвета), вам придется создать ее (помимо комплексной, допускается и простая структура папок, т.е. все папки ресурсов + все esp/esm/bsa/ini файлы).
 

Обзор

Bain будет искать и отображать пакеты, находящиеся в папке "Bash Installers". Моды (и архивы, и проекты) могут быть установлены и деинсталированы, текущий статус вы сможете определить по отметке рядом с названием пакета.

•  Пометки

    •  Установленные пакеты будут помечены знаком "+".

•  Цвет иконки

    Цвет иконки пакета/проекта указывает на то, насколько содержимое пакета синхронизировано с папкой "Data":  


    •  [Image]  Зеленый: пакет полностью синхронизирован.
    Имейте ввиду, что пакет может быть зеленым, даже если он не установлен. Например, если у вас имеется два идентичных пакета и один из них полностью установлен, то он будет и зеленым, и с пометкой "+".
    Второй же будет без пометки, но тоже зеленым, т.к. его содержимое тоже будет синхронизированно с папкой Data из-за уже установленного первого пакета.
    •  [Image]  Красный: некоторые файлы, входящие в состав пакета, в папке "Data" отсутствуют.
    •  [Image]  Оранжевый: все файлы пакета находятся в "Data", но некоторые esp/esm-файлы не идентичны исходным в самом пакете
    (т.е., например, был установлен патч / альтернативный вариант мода, либо просто пользователь изменил файлы после установки.
    •  [Image]  Желтый: Все файлы пакета находятся в папке "Data", но некоторые файлы ресурсов (модели, текстуры и т.п.) не совпадают.
    (т.е., например, был установлен патч / альтернативный вариант мода, либо просто пользователь изменил файлы после установки или заменил их какими-то другими).
    •  [Image]  Белый: такой случай бывает довольно редко. Он означает, что пакет сформирован так, что не имеет никаких файлов для установки.
    Такое может быть с пакетами со слишком сложной комплексной структурой подпапок.
    •  [Image]  Серый: означает, что пакет имеет некорректную структуру, и поэтому он не может быть установлен.
    •  [Image]  Красный X: пакет испорчен и/или неполон. Скорее всего, вы увидите это для тех пакетов, которые еще копируются/загружаются в папку установщиков.

•  Форма иконки

    •  [Image]  Ромб: мод представлен в виде проекта, т.е. отдельной папкой в "Oblivion Mods/Bash Installers".
    •  [Image]  Квадрат: мод представлен в виде архива. Имейте ввиду, что поддерживаются только rar, zip и 7z архивы.

•  Цвет текста

    •  Темно-синий: означает, что пакет имеет подпакеты. То, какие файлы установятся, будет зависеть от активированных вами подпакетов.
    •  Серый: означает, что структура пакета не поддерживается Bain, поэтому он не может быть установлен.

•  Фон текста

    •  Оранжевый: сигнализирует о "грязной" установке. Это бывает в тех случаях, когда состав пакета был изменен (например, был изменен сам пакет или подпакет, либо его esm/p-файлы).
    Исправить можно командой Нормализовать или Нормализовать все контекстного меню.
    •  Желтый: означает, что часть установленных файлов пакета будет перезаписана аналогичными из других уже установленных пакетов. Это, обычно, случается из-за изменения порядка загрузки модов/пакетов.
    Исправить можно командой Нормализовать или Нормализовать все контекстного меню.
    •  Серый: означает, что некоторые из файлов в пакете не будут установлены. Обычно это происходит из-за сложной структуры архива, которую Bain способен обработать лишь частично, либо из-за наличия неопознанных файлов в составе пакета (exe, dll, под-архивы и т.д.).
•  Маркеры
    •  Пустые пакеты, имя которых начинается с  "==" (например, маркер "==Last=="). Используются, например, для разбиения общего списка пакетов на группы

 

Информация о пакете

Информация о выбранном пакете будет отображаться в правой части окна. Она разбита на три поля:


•  Информационные вкладки

    Вкладки в верхней части окна, в них содержится информация, относящаяся к выбранному пакету. Имейте ввиду, что большая часть этих данных зависит от того установлен ли мод и иногда от их порядка.
    •  Общее: показывается общая информация о моде - размер, структура пакета, файлы для установки и т.д.
    •  Совпадения: отображает файлы, которые уже имеются в папке "Data".
    •  Отсутствуют: отображает файлы, которые отсутствуют в папке "Data".
    •  Несовпадения: отображает файлы, которые существуют в папке "Data", но не идентичны своим аналогам в составе пакета.
    •  Конфликты: показывает какие пакеты будут конфликтовать с текущим, а также конфликтные файлы.
    Имейте ввиду, что если установленный конфликтующий файл относится к несовпадениям (см. выше) только для одного пакета, а для других нет, то конфликт не проявится. 
    Это можно изменить командами контекстного меню "Конфликты с нижеследующими пакетами/неактивные конфликты".
    •  Перезаписаны: отображает пакеты, которые должны быть переопределены, но не из-за ошибок в порядке установки. Исправить можно командой Нормализовать или Нормализовать все контекстного меню.
    •  Грязные: отображает файлы, которые были установлены ранее, но теперь должны быть удалены или заменены в соответствии с изменившейся структурой пакета.
    Исправить можно командой Нормализовать или Нормализовать все контекстного меню.
    •  Пропущены: отображает файлы, которые Bain пропустил при установке пакета.

•  Подпакеты

    Поле будет заполнено, если пакет имеет комплексную структуру. Здесь вы сможете выбрать подпакеты для установки, отметив необходимые пункты.
    Имейте ввиду, что под-пакеты будут установлены в том порядке, в котором они отображаются. Так что, если несколько под-пакетов содержат некоторые версии одного и того же файла, в итоге в папке "Data" окажется файл из того подпакета, который ниже всех в списке.

•  Фильтр esm/esp 

    В этом поле вы сможете выбрать устанавливаемые esp/esm файлы для всего пакета. Используется в тех пакетах, которые имеют как основные, так и опциональные файлы. 
    Имейте ввиду, что фильтр esm/esp применяется после выбора под-пакетов. Другими словами, иногда проще выключить целый подпакет, чем выключать входящие в него esp по отдельности.
    •  Вторая функция данного поля - переименование тех файлов, которые будут установлены; Кликните правой кнопкой по esp или esm-файлу, появится контекстное меню со следующими опциями:
        •  Выбрать все
        •  Сбросить выбор
        •  Переименовать...
        •  Сброс имени файла -> восстанавливает к оригинальному имя переименованного ранее файла.
        •  Сброс всех имен файлов -> восстанавливает к оригинальному имя для всех переименованных ранее файлов.
    •  Переименованные файлы будут помечены символом *, а в поле с информацией о файлах появится строка "старое имя файла -> новое имя файла".

•  Комментарии

    В этом поле вы можете ввести комментарий к тому или иному пакету. Иногда это может пригодиться.


Структура пакета

Bain работает с тремя типами структур пакетаов:

•  Простая

    •  Если пакет содержит esp, esm, bsa файлы в корне архива, и/или имеет такую же структуру, как и моды в папке "Oblivion/Data" (т.е. содержит основные файлы и папки meshes, textures, скриншоты, LOD-файлы, звуки, шейдеры и т.д.), то его структура определится как простая.

•  Комплексная

    •  Если структура пакета не является простой, но он имеет подпапки, которые можно отнести к простой структуре (т.е. в подпапках находятся esp/esm/bsa файлы и/или папки meshes, textures и т.д.) то его структура определится как комплексная.
    •  Поэтому, каждая поддиректория верхнего уровня будет считаться подпакетом, который вы сможете активировать/деактивировать перед установкой.

•  Комплексная/простая

    •  Если пакет является комплексным, но состоит только из одного подпакета, то он будет отображаться как простой пакет.

  

Пропущенные Файлы

Определенные типы файлов пакета будут пропущены (и не установлены).

•  "Тихий" Пропуск

    Некоторые типы файлов будут пропущены без уведомления пользователя. К таким файлам относятся Thumbs.db и файлы папки omod conversion data.

•  Пропуск файлов разработчика

    Файлы и каталоги, которые начинаются с '--' (два тире) на любом уровне пакета будут пропущены без уведомления пользователя.
    •  Эта функция предназначена для тех модостроителей, которые хотят сохранить исходные файлы в папке проекта, но эти файлы не будут синхронизироваться с папками и файлами в "Oblivion/Data".
    •  Так же функция полезна для включения в пакет различной важной информации информацией (ридми, скриншоты и т.д.).

•  Пропуск папок

    Все неопознанные папки будут пропущены. Т.е. будут установлены только файлы из папки "Data" или из ее подкаталогов (Meshes, Textures, Sound и т.д.). 
    Файлы из других каталогов будут пропущены, если это не специальные служебные папки (ini, steamline и т.д.), или если вами не выбрана опция "Имеет специальные папки" в контекстном меню пакета 
    (при включенной опции никакие файлы пропускаться не будут). Все пропущенные файлы и папки вы увидите на вкладке "Пропущены" в правой части окна.

•  Пропуск файлов с определенным расширением

    Bain пропустит файлы с определенными расширениями - главным образом исполняемые (exe, dll, dlx) и подархивы (7z, zip, и т.д.).
    Замечание: если dll относятся к плагинам для OBSE, то будет выведено соответствующее уведомление с возможностью их установки.
    И, как обычно, все такие файлы будут перечислены во вкладке "Пропущены" (но, только если в этой же вкладке уже не указана папка в которой они находятся).

•  Пропуск прочих файлов

    Как в общем контекстном меню вкладки, так и в контекстном меню пакета имеются опции, позволяющие вам задать типы файлов, которые BAIN будет пропускать при установке (скриншоты, LOD-файлы и пр.).


Очистка от файлов документации

Чтобы предотвратить беспорядок и централизовать хранение файлов, Bain соберет все Readme-файлы и прочую документацию в "Oblivion/Data/Docs".
Кроме того, файлы, названные просто readme.txt (или readme.doc и т.д.) будут переименованы согласно названию пакета прежде, чем будут скопированы в папку Docs.

 

Порядок пакетов

Bain определяет порядок установки всех пакетов. Когда пакеты установлены и/или удалены, их порядок определит какие именно файлы будут действительно установлены и/или удалены.

•  Общая информация

    •  Порядок установки пакетов отображается в столбце "Порядок".
    •  Все те пакеты, которые Bain обрабатывает впервые, помещаются в конец списка, перед пометкой == Last ==.
    •  Порядок может быть изменен правым кликом на пакете (или группе пакетов), после чего в меню необходимо выбрать команду "Переместить…". Далее укажите позицию, к которой должны быть перемещены пакеты.
    Если Вы перемещаете несколько пакетов сразу, то их порядок относительно друг друга сохранится, т.е., например, самый нижний в этой группе после перемещения относительно остальных таким и останется.
    •  Вы можете также использовать Ctrl+Вверх и Ctrl+Вниз для перемещения пакета (или группы пакетов) вверх/вниз на одну позицию. Их порядок относительно друг друга также будет сохранен.
    •  И, наконец, порядок пакетов можно изменять с помощью drag & drop, просто перетаскивая их в общем списке. Данная функция работает только если пакеты отсортированы по порядку.
    •  Далее приведен примерный рекомендуемый порядок пакетов (по желанию можете исправить его под свои нужды):
        •  DLC
        •  Неофициальные патчи
        •  DarN
        •  Звуки
        •  Текстуры мира
        •  Моды окружающей среды
        •  Погодные моды
        •  Другие сборники текстур
        •  Основные глобальные моды
        •  Различные глобальные аддоны и патчи
        •  Квесты
        •  Подземелья
        •  Локации
        •  Дома
        •  Unique Landscapes
        •  Провинции / LOD
        •  Города и деревни
        •  Дороги и инфраструктура
        •  Расы и тела
        •  Компаньоны
        •  Магия
        •  Стелс
        •  Бой
        •  Изменения размеров и левелинга
        •  Опечатки
        •  Новые и тестируемые моды
        •  Собственные проекты
        •  ====
        •  Неиспользуемые моды

•  Last

    •  Last - специальный маркер, который Bain автоматически добавляет к списку пакетов. Он соответствует позиции конца списка, в которую помещается вновь устанавливаемый пакет.
    Если Вы хотите, чтобы определенные пакеты (например, какие-то ваши собственные) всегда в порядке следования находились выше остальных, то переместите их за маркер == Last ==.

•  Порядок установки

    •  Когда вы устанавливаете пакет, то находящиеся выше в порядке пакеты будут иметь преимущество. Т.е., если какие-то файлы пакета конфликтуют с уже установленными, то файлы вышестоящего пакета не будут перезаписаны. Точнее, будут установлены только неконфликтующие файлы.

    (Так или иначе, если вы хотите перезаписать более поздние пакеты, то используйте команду "Установить последним", которая переместит пакет в конец списка, после чего установите его).

•  Порядок удаления

    •  Удаление пакета имеет схожую схему. А именно, если удаляемые файлы конфликтуют с еще каким-то вышестоящим активным пакетом, то удалены они не будут. Более того, файлы не принадлежащие удаляемому пакету тоже останутся на месте (а значит, если вы вручную отредактировали какие-то файлы и статус удаляемого пакета не зеленый, то файлы эти останутся на месте).
    •  Кроме того, если более низкий в порядке пакет содержит какой-то файл, идентичный файлу удаляемого пакета (который находится выше в списке), то при удалении этого пакета данный файл удален не будет (т.е., "собственником" этого файла станет нижний пакет).
    •  К слову, на неактивном пакете иногда полезно выполнить команду "Деинсталлировать" для удаления неиспользуемых игрой файлов.

•  Авто-нормализация

    •  При удалении пакета, Bain может попробовать "нормализовать" систему файлов, восстанавливая файлы активных пакетов, если до этого они конфликтовали с содержимым удаляемого пакета. Если вы не хотите, чтобы файлы были нормализованы автоматически, то отключите пункт "Авто-нормализация" общего контекстного меню.

 

Omod Conversion Data

Если вы создаете проект, который можно установить тремя способами (Bain/Вручную/OBMM)...

    •  Вы можете использовать команду "Omod данные..." для создания/обновления конфигурационного файла omod (который содержит название пакета, автора, номер версии и т.д.)
    •  Для добавления omod-файлу скриншота, скопируйте jpg файл в папку "omod conversion data" и переименуйте его в screenshot (удалив расширение .jpg)
    •  Если вам необходимо использовать скрипт при установке, создайте script.txt в папке "omod conversion data".
    Вы можете редактировать его любым текстовым редактором (однако, проверять и отлаживать скрипт лучше непосредственно в OBMM).
    •  Файл info.txt не обязателен (Если вы экспортируете omod в архив, то info.txt будет создан автоматически. Так или иначе, он служит лишь для информационных целей и может быть безопасно пропущен/удален).

 

Bain Conversion Files

Bain Conversion Files (BCF) позволяют моддерам перепаковать существующие архивы в архивы с новой структурой. BCF не содержит никаких файлов, которые находятся в оригинальном архиве. Это значит, что BCF распространяются свободно, поэтому не нужно беспокоиться о том, чтобы спрашивать разрешение у авторов. В BCF, в основном, содержатся те новые файлы, которые вы добавили, т.е. те файлы, которые приведут архив к новому состоянию. Чаще всего это package.txt, надстройки для ini, а также BCF.dat, который содержит информацию о том, как должны быть перераспределены файлы. Обычно размер BCF не более 20 Кб.

•  Примечания

    •  BCF находятся в папке "Oblivion Mods/Bash Installers/Bain Converters", она определена как основная директория их хранения.
    •  Самый быстрый способ открыть эту папку - выбрать во Wrye Bash вкладку Установщики, кликнуть ПКМ на заголовке любого столбца и выбрать в контекстном меню команду "Открыть". Откроется папка "Oblivion Mods/Bash Installers", в которой вы легко сможете найти папку BCF.
    •  Файл BCF должен оканчиваться на -BCF.7z, но получаемый в результате архив может быть как .7z, так и .zip.
    •  BCF сохраняет настройки конфигурации оригинального архива.
    •  BCF поддерживает любой уровень вложенных архивов в пределах оригинального.
    •  Любые дублирующиеся BCF будут перемещены в папку "Oblivion Mods/Bash Installers/Bain Converters/--Duplicates".
    •  Важно: BCF использует то, что в 7z определяется как "Data CRC", чтобы ассоциировать себя с архивами. "Data CRC" это общая CRC всех файлов архива, и не то же самое, что CRC самого архива. 
    Если два архива содержат одинаковые файлы, и даже если один из них rar, а другой zip, то их "Data CRC" будет одинаковым. BCF игнорирует степень сжатия архивов и их имя. Поэтому, Bash CRC выделен в отдельную колонку.

•  Создание BCF

    •  Добавьте в Bain все исходные архивы.
    •  Создайте новый проект, и упорядочите в нем файлы из этих архивов так, как вам надо.
    •  Кликните правой кнопкой по созданному проекту и в контекстном меню выберите команду "Упаковать в архив...".
    •  Укажите название имя файла архива и выберите использовать ли непрерывное сжатие. Его использование увеличит производительность за счет использования большего дискового пространства, рекомендуется использовать для архивов вроде Qarl's Texture Pack 3. Введенное название будет использовано как название для BCF. Если в исходном архиве использовалось непрерывное сжатие, в конечном оно тоже будет использовано.
    •  Установите любые опции новому пакету, которые по-вашему должны быть установлены при установке BCF.
    •  Во вкладке Установщики выберите все исходные архивы, кликните правой кнопкой и выберите команду меню "Преобразования - Создать...". Далее выберите конечный архив (который вы только что создали и установили) и укажите имя для BCF.
    •  Проверьте лог результатов выполнения операции и убедитесь, что все в порядке. Если в логе указано большое число файлов, которые вошли в BCF, возможно вы неверно выбрали исходный или конечный архив.
    •  Если что-то не так (большой размер, большое число файлов), вы можете открыть папку с BCF и вручную удалить созданный файл, либо перезаписать его при создании нового с тем же именем.
    •  Если все в порядке, то BCF появится в указанной выше папке. Рекомендуется указать в ReadMe всю информацию из выводившегося при создании лога.

•  Установка BCF

Допустим, вы скачали набор BCF. Что дальше?
    •  Просто скопируйте все файлы *-BCF.7z в папку "Oblivion Mods/Bash Installers/Bain Converters".

•  Применение BCF

    •  Bash отобразит только те BCF, структура которых является корректной. К таким относятся все BFC, чье имя оканчивается -BCF.7z и исходные архивы для которых присутствуют во вкладке Установщики.
    •  Если исходные архивы имеют ассоциированные с ними BCF, их можно увидеть в контекстном подменю "Преобразования" самого архива. Если команда "Применить" неактивна, то для данного архива полностью корректных BCF нет.
    •  Для каждого исходного архива, который установлен, но вами еще не выбран, к концу его имени будет добавлен символ *
    •  Выберите пункт BCF из подменю "Применить".
    •  Укажите имя преобразованного архива, или используйте предложенный по умолчанию вариант.
    •  Подождите пока Wrye Bash распакует исходные архивы, пересортирует файлы и упакует их в конечный архив.
    •  По завершению всех операций, если хотите, то можете удалить исходные архивы.

Мастер-установщик BAIN

Использование мастера-установщика позволяет моддерам добавлять к своим пакетам простой конфигурационный скрипт. Скрипт выполняется на простом скриптовом языке, похожем на скрипты OBMM. Сам скрипт содержится в файле wizards.txt, входящем в состав пакета. Более подробная информация о синтаксисе языка приведена в соответствующей документации. Запуск скрипта вызывает появление мастера, с помощью которого пользователь выбирает желаемые варианты установки, нужные подпакеты, устанавливаемые esp/esm файлы и надстройки для ini.
•  Страницы мастера
    •  Предупреждение о версии: Показывается когда ваши установленные Oblivion, OBSE или OBGE не удовлетворяют требованиям пакета.
    •  Страница выбора файла (файлов): Позволяет выбрать один или несколько вариантов установки. Для каждого варианта могут быть добавлены детальное описание и изображение.
    •  Страница отмены установки: Показывается при отмене установки пакета.
    •  Страница завершения установки: Показывается при завершении установки пакета, содержит список подпакетов и esm/esp файлов, которые были выбраны для установки, а так же применимые надстройки ini.
•  Опции мастера
    •  Авто-нормализация/Запуск мастера-установщика: Если данная опция включена, то по завершению работы мастера, при необходимости, пакет автоматически будет установлен/нормализован.
    •  Автоматический мастер-установщик: Если данная опция включена, то во всех диалоговых окнах мастера автоматически будут выбраны варианты по умолчанию.
•  Более подробная информация содержится в файле "wizards.html" в папке "Mopy".

Контекстное меню пакета

Следующие команды доступны в контекстном меню пакета:

•  Действия с файлом пакета

    •  Открыть: открыть пакет(ы).
    •  Создать копию: создать копию пакета.
    •  Удалить: удалить пакет(ы).

    •  Подменю "Открыть на сайте":
        •  Google: Попытка извлечь из названия пакета осмысленное имя и запустить с ним поиск Google.
        •  TesNexus: Попытка открыть страницу на TesNexus для выбранного пакета.
        •  TesAlliance: Попытка открыть страницу на TesAlliance для выбранного пакета.
        •  Planet Elderscrolls: Попытка открыть страницу на Planet Elderscrolls для выбранного пакета.
            •  Эти три команды могут не сработать! Сработают, только если в названии пакета содержатся цифры, идентичные id страницы мода на выбранном сайте.
            •  Если данное предположение неверно, то на TesNexus/TesAlliance/Planet Elderscrolls откроется страница случайного плагина или страница с сообщением об ошибке.
    •  Скрыть: скрыть пакет(ы) (т.е. переместить в Oblivion Mods/Bash Mod Data/Hidden).
    •  Переименовать: переименовать пакет.
•  Информация об архиве
    •  Обновить: Обновляет все данные о выбранных пакетах. Полезно, если пакет был обновлен где-то вне Wrye Bash.
    •  Переместить...: Перемещение пакета в указанную позицию. Если выбрано несколько пакетов, они будут перемещены группой, сохранив порядок внутри блока относительно друг друга.
    •  Открыть Readme: Открывает readme-файл пакета, если он обнаружен в его составе.
•  Конфигурация 
    •  Имеет специальные папки: Обычно Bain оперирует только ограниченным числом относящихся к папке Data подпапок, и содержащиеся в других подпапках файлы будут пропущены. 
    Так или иначе, если пакет имеет "особые" директории (что иногда требуется для OBSE-скриптов), включение этой опции заставит Bain обрабатывать и эти директории (т.е. они тоже будут установлены).
    •  Не пропускать ничего: Если опция включена, то для выбранного пакета Bain не будет пропускать никаких файлов, игнорируя опции "Пропускать *" из общего контекстного меню.
    •  Пропускать файлы озвучки: Если опция включена, при установке Bain пропустит все голосовые файлы, входящие в пакет. Полезно, если файлы озвучки "пустые" и/или если пользователь предпочитает их не использовать. 
    При включении этой опции также рекомендуется использовать "Elys' Universal Silent Voice" (PESTesNexus) чтобы избежать слишком быстрой смены диалогов.
    •  Не обновлять: При обновлении данных обо всех проектах, данные для данного пакета обновляться не будут. Данные обновятся только при принудительном использовании команды "Обновить" к выбранному пакету, а так же при выполнении команды "Полное обновление" общего контекстного меню. 
•  Опции мастера-установщика: доступно только при включенной функции использования мастера-установщика, см. файл "WizardDocs.txt" в папке "Mopy".
    •  Мастер-установщик: запуск мастера-установщика для выбранного пакета (доступно только если wizard.txt присутствует в составе пакета).
    •  Автоматический мастер-установщик: запуск мастера-установщика для выбранного пакета с опциями по умолчанию (доступно только если wizard.txt присутствует в составе пакета).
    •  Конфигурация мастера-установщика: открывает "wizard.txt" для редактирования (доступно только если wizard.txt присутствует в составе пакета).
    •  Открыть мастер в комментариях: отображает содержимое wizard.txt в нижнем поле комментариев.
•  Установка
    •  Нормализовать: "Нормализует" выбранный "пакет/пакеты". Это означает установку любых пропущенных файлов и исправление возможных ошибок при выборе порядка установки "пакетов".
    •  Установить: Установит "пакет", опираясь при этом на общий порядок следования "пакетов", т.е. пакет будет полностью установлен, за исключением файлов, которые пересекаются с уже существующими, принадлежащими находящимся выше в списке загрузки "пакетам".
    •  Установить в конец: Перемещает "пакет" к концу списка и устанавливает его.
    •  Установить пропущенные: То же самое, что и обычная установка, но будут установлены только пропущенные файлы, т.е. ничего перезаписано не будет.
    •  Деинсталлировать: "Деинсталяция" пакета. Если включена опция Авто-нормализация, то файлы нижеследующих "пакетов" при необходимости будут восстановлены.

•  Проект

    •  Преобразования (только архивы).
        •  Создать: Создание BCF.
        •  Применить: Применить BCF.
    •  Упаковать в архив (только проекты): Упаковывает проект в архив, по умолчанию - 7z, но zip тоже поддерживаются. 7z не поддерживает запись в rar и в другие популярные форматы архивов.
    •  Распаковать в проект (только архивы): Распаковывает архив в проект.
    •  Упаковать для релиза (только проекты): Аналогично команде "Упаковать в архив", за исключением того, что не будут упакованы файлы thumbs.db, desktop.ini, и любые папки, начинающиеся с "--".
    •  Синхронизировать с Data (только проекты): Синхронизирует содержимое папки проекта с файлами в папке "Oblivion/Data". 
    Операция по сути противоположна установке, т.к. файлы копируются из папки "Oblivion/Data" в папку проекта, а не наоборот (как при установке).

    •  Конфликты в отдельный проект: Все конфликтующие файлы будут скопированы в отдельную папку проекта. Полезно для сравнения конфликтующих ресурсов.

    •  Omod данные: (только проекты) Позволяет вам прочитать/изменить конфигурационные omod-файлы. Полезно для обновления omod-информации в архивах с тремя вариантами установки (Bain/OBMM/Ручной).

    •  Отобразить структуру: Отображение структуры пакета в виде дерева папок и файлов.

 

Общее контекстное меню вкладки Установщики

Следующие команды доступны в контекстном меню, вызываемому по клику правой кнопкой на "шапке" любого из столбцов в поле слева:

•  Меню "Сортировать по":

    •  Отсортировать активные: установленные пакеты будут перемещены в верхнюю часть списка.
    •  Проекты в начало: Если отмечено, в таблице все проекты будут перемещены в верхнюю часть списка.
    •  Здесь же вы можете выбрать по значениям какого из столбцов отсортировать список пакетов.

•  Действия:

    •  Открыть: Открывает папку установщиков в Windows Explorer.
    •  Обновить данные: Сканирует папку "Data" и все папки проектов. Эта операция занимает немного времени, и обычно выполняется один раз за один период работы программы. 
    Если после запуска Wrye Bash вы отредактировали какие-то файлы в рабочих директориях, то вам следует запустить эту операцию еще раз, чтобы Bain обнаружил все изменения.
    •  Полное обновление: Полное обновление всех файлов данных. Имейте ввиду, что операция пересчитает все CRC-суммы для всех файлов (хотя, обычно CRC считаются только для тех файлов, которые были изменены). 
    Выполнение данной операции займет 5-15 минут.
    •  Добавить маркер: Добавление маркера для разделения общего списка пакетов.
    •  Список пакетов: Отображает список пакетов/архивов и копирует его в буфер обмена. Полезно, если вам требуется выложить этот список где-то на форумах.
    •  Деинсталлировать все: Отменяет установку всех установленных через BAIN пакетов.
    •  Очистить папку Data: удаляет все файлы из папки "Oblivion\Data", которые не относятся к:
        •  Оригинальным файлам от Bethesda (Oblivion.esm, Oblivion - Meshes.bsa и т.д.);
        •  Файлам из DLC (Knights.esp, DLCShiveringIsles.esp и т.д.);
        •  Файлам Wrye Bash;
        •  Файлам активных установленных пакетов.
    •  Заметьте, что эта команда удалит все моды, установленные вручную (или, например, через OBMM).
    •  Ради безопасности файлы не удаляются, а переносятся в папку "Oblivion Mods\Bash Installers\Bash\Data Folder Contents (дата/время)"
    •  Нормализовать все: Установит любые пропущенные файлы пакетов и исправит все ошибки, возникающие из-за неправильного порядка установки и организации пакетов.
    •  Показать: Показывает пакеты, которые ранее были скрыты соответствующей командой.
        •  По умолчанию имя файла в окне выбора будет '.Folder Selection.', что позволит выбрать не файл, а целую папку.
        •  Т.е., чтобы вернуть скрытый проект в список, нажмите "Показать", в открывшемся окне выберите папку скрытого проекта и затем кликните "Открыть". В поле "Имя файла" при этом должна находиться строка '.Folder Selection.'.

•  Доступность

    •  Отменить при старте: Запрещает Wrye Bash отображать вкладку Установщики при старте, для избежания ненужного повторного сканирования всех данных. Если вы не проводите в этой вкладке много времени, то включите эту опцию.
    •  Включено: Включает/выключает Bain. Рекомендуемое значение - включено (должна стоять галочка рядом с этим пунктом).
    •  Показывать вкладку "Заменители": Если включено, будет отображаться вкладка Заменители.
    •  Авто-нормализация: Включение/выключение функции авто-нормализации. Рекомендуемое значение - включено.
    •  Авто-нормализация/Запуск мастера-установщика: определяет запускать ли или нет мастер-установщик после авто-установки или нормализации пакета (доступно только при включенной системе использования мастера-установщика пакетов).
    •  Авто-обновление проектов: Включение/выключение авто-обновления папок с проектами. Рекомендуемое значение - включено.
    •  Авто-обновление файлов Bethsoft: Включение опции заставит Bain при сканировании обновленных файлов модов проверять так же и оригинальные игровые файлы Oblivion. 
    Включение данной опции значительно увеличит время обновления данных, особенно если были изменены даты последнего редактирования файлов Bethesda. Рекомендуемое значение: выключено.

•  Поведение

    •  BSA Redirection: Использование технологии BSA redirection от Quarn для избежания багов при работе движка с текстурами. Совместимо как с OBMM, так и с оригинальным применением технологии BSA redirection от Quarn.
    •  Очищать папку Data: Если опция включена, то все пустые под-папки в Oblivion/Data будут удалены. Это позволит вам держать файлы в порядке, кроме того удаление неиспользуемых игрой папок улучшит производительностьOblivion.exe.
    •  Неактивные конфликты: Если опция включена, будут отображаться конфликты как для активных "пакетов", так и для неактивных. Хотя, обращать внимание стоит только на первые, просмотр неактивных конфликтов иногда тоже может быть полезен чтобы определить обшую картину конфликтующих "пакетов".
    •  Конфликты с нижеследующими пакетами: Если опция включена, будут проверяться конфликты как для вышестоящих, так и для нижеследующих "пакетов". Если вас интересуют только конфликты с вышестоящими пакетами, отключите эту опцию для избежания излишней насыщенности отчета о конфликтах.
    •  Иконка для пакетов с мастером: Если опция включена, то иконкам пакетов, имеющих в составе скрипт мастера установки, будет добавляться черная волшебная палочка.

•  Пропуск файлов

    •  Пропускать плагины к *: Если опция включена, то при установке пакета плагины к OBSE / SKSE / Script Dragon будут пропущены. 
    •  Пропускать скриншоты: Если опция включена, то при установке пакета будут пропускаться файлы папки Screenshots.
    •  Пропускать изображения: Если опция включена, то при установке пакета будут пропускаться все файлы изображений.
    •  Пропускать документы: Если опция включена, то при установке пакета будут пропускаться все файлы документации (ReadMe и пр.).
    •  Пропускать DistantLOD-файлы: Если опция включена, то при установке пакета входящие в его состав DistantLOD файлы будут пропущены. 
    Включите опцию если отдельно пользуетесь утилитой Tes4LodGen для генерации DistantLOD.
    •  Пропускать модели LOD: Если опция включена, то при установке пакета все LOD модели ландшафта будут пропущены.
    •  Пропускать текстуры LOD: Если опция включена, то при установке пакета все LOD текстуры ландшафта будут пропущены.
    •  Пропускать карты нормалей LOD: Если опция включена, то при установке пакета все LOD карты нормалей ландшафта будут пропущены.
    •  Авто-переименование файлов локализации: Если опция включена, файлы STRINGS, .DLSTRINGS, и.ILSTRINGS будут автоматически переименовываться в соответствии с языком ОС в случаях, когда пакет не содержит корректно названные языковые файлы (только для Skyrim).

Вкладка Заменители

С некоторого времени Bain обладает полным функционалом вкладки Заменители, так что рекомендуется использовать Bain вместо этой вкладки. Если вы пользовались этой функцией, переместите все папки в Oblivion Mods/Bash Installers (можно перед копированием сделать из них архивы).
Начиная с версии 295 вкладка полностью удалена.

Замечание: по умолчанию, вкладка Заменители не отображается, если в папке Replacers отсутствуют какие-либо файлы. Вы можете включить ее отображение принудительно, отметив пункт Показывать вкладку Заменители общего контекстного (см. раздел Установщики).


Работа с BSA

Если вы использовали функцию работы Заменителей с BSA-архивами, нужно проделать следующее:
    •  Снять галочку "Автоматически".
    •  Кликнуть по кнопке "Восстановить" чтобы вернуть архивы к их исходному состоянию.
    •  После чего, идите во вкладку Установщики и активируйте функцию "BSA Redirection" из общего контекстного меню.
 

Вкладка Моды

[Image]

Список модов

•  Сортировка

    •  Сортируйте моды левым кликом по названию соответствующего столбца, или используя подменю в контекстном меню (вызываемом правой кнопкой мыши) столбца.
    •  Вы можете делать обратную сортировку, выполнив повторно ту же операцию. Т.е., еще один левый клик по заголовку столбца отсортирует моды в обратном порядке.
        •  Колонка "Порядок загрузки" является исключением - там моды будут сортироваться всегда в правильном порядке.
    •  Переместите все esm во главу списка, выбрав сортировку по типу в контекстном меню.
    •  Переместите выбранные моды во главу списка, выбрав сортировку выделения в контекстном меню.

•  Подключение модов

    •  Активируйте плагин кликом по чекбоксу рядом с его названием, либо выделите его и нажмите пробел.
    •  Если выделено несколько модов, то нажатие пробела сделает следующее:
        •  Если какие-либо из выделенных модов не активированы - то пробел их активирует.
        •  Если все выделенные моды уже являлись активированными - то они все будут деактивированы
        •  Если все выделенные моды еще не были активированы - то они все будут активированы.
    •  Замечание: при активации мода все его мастер-файлы также будут активированы.
    •  И, соответственно, при деактивации мода, все его "потомки" (те моды, для которых он является мастер-файлом) будут деактивированы.

•  Цвет текста

    •  Синий: esm-файлы.
    •  Зеленый: моды, помеченные как объединяемые (см. раздел Объединение патчей).
    •  Черный: обычный esp.
    •  Фиолетовый: моды с тегом NoMerge.

•  Цвет фона

    •  Розовый: Обозначает файл, дата последнего изменения которого совпадает с оной для другого файла. Если активирован только один из таких файлов, а не оба, то проблем это не вызовет, иначе цвет станет...
    •  Красный
         •  Обозначает файл, дата последнего изменения которого совпадает с оной для другого файла - и при этом активированы оба файла. Это должно быть исправлено незамедлительно! 
        Используйте поле справа, отобрадающее детали выбранного файла, чтобы изменить эту дату.
         •  Мод активен и помечен тегом "Deactivate". Для корректной работы должен быть деактивирован.
    •  Оранжевый: Обозначает группу взаимоисключающих файлов. См. описание ниже.
    •  Серый: скрытый мод.
•  Стили текста
    •  Наклонный: Рекомендуемый для импорта и деактивации мод (т.е. имеющий тег "Deactivate").
    •  Обычный: Любой другой файл.

•  Типы чекбоксов

    •  [Image] Обычный (галочка): мод активен.
    •  [Image] Чекбокс со знаком плюс (+): мод объединен в активный Bashed Patch.
    •  [Image] Чекбокс точкой: мод импортирован в активный Bashed Patch.
    •  [Image] Пустой чекбокс: мод и не активен, и не включен в Bashed Patch.

•  Цвета чекбоксов

[Image] [Image] [Image] [Image]

    •  Цвет чекбокса означает текущее состояние всех мастер-файлов мода.
    •  Голубой или зеленый: все в порядке.
    •  Оранжевый: Порядок загрузки некоторых модов был изменен. Oblivion и TES CS не слишком к этому восприимчивы.. 
    Однако, если в вашем списке загрузки есть зависящие друг от друга моды, то, возможно, и их порядок был изменен, что в свою очередь может привести к конфликтам и некорректной работе модов.
    •  Красный: Мастер-файл отсутствует. Убедитесь, что вы случайно не переименовали или не удалили мод.

•  Группа взаимоисключающих файлов

    •  Часто пользователи имеют различные версии одного и того же мода, либо различные моды, выполняющие схожую функцию и несовместимые друг с другом. Взаимоисключающие группы могут быть использованы чтобы пометить эти моды, дабы вы случайно не активировали более одного файла. Когда активировано более одного мода из группы, все пересекающиеся файлы будут подсвечены оранжевым.
    •  Объявить такую группу легко - просто включите в имя мода запятую. Часть имени мода до запятой определит все входящие в группу файлы (т.е. часть имени до запятой должна быть одинаковой).
    •  Пример:
        •  "Drop Lit Torches in Combat" имеет файлы с различными вариантами настроек: обычный, B (Ярче), NM (без сообщений) и BNM (ярче + без сообщений).
        •  Переименуйте их в: "Combat Torch, A.esp" (обычный), "Combat Torch B,esp", "Combat Torch, NM.esp" и "Combat Torch, BNM.esp. В итоге у вас будет создана группа файлов "Combat Torch".
    •  Другие варианты использования:
        •  Группировка разных версий одного и того же плагина: "Yadda, v01.esp", "Yadda, v02.esp"
        •  Различные моды одного и того же типа: "Overhaul, Oscuro.esp", "Overhaul, Adventurers.esp".

 

Детали мода

•  Вы можете изменять детали (информацию) о моде в соответствующем поле справа.

•  Имя файла - смена имени файла.

    •  Имейте ввиду, что изменение имени файла не изменит автоматически свойства тех модов, для которых текущий изменяемый файл является мастер-файлом.

•  Дата последнего изменения файла - меняйте вручную дату последнего изменения файла.

    •  Имейте ввиду, что это затронет порядок загрузки.

•  Автор - смена автора файла.

•  Описание и Браузер документов

    •  Редактируйте описание мода.

    •  Кликните по иконке документа чтобы вызвать браузер документов.

•  Мастер-файлы

    •  Список всех мастер-файлов мода, а также их индексов в текущем порядке загрузки.
    •  Переименование мастер-файлов: Если мастер-файл был переименован, вы можете переименовать его и в списке мастер-файлов зависимого от него мода. 
    Кликните левой кнопкой мыши по названию и исправьте его, либо кликните правой и выберите пункт контекстного меню "Изменить на...", после чего выберите файл для замены текущего в списке мастер-файлов.
    •  Имейте ввиду, что заменять мастер-файл необходимо файлом того же мода (например, если он обновился и/или сменилось имя файла). А если вы замените его на другой мод, то это приведет к повреждению файла.

•  Теги Wrye Bash

    •  В этом поле содержится список тегов, соответствующих выбранному моду. Вы можете изменить их кликнув правой кнопкой мыши по соответствующему полю, после чего отмечая или снимая метки в открывшемся контекстном меню.

    •  См. раздел Теги Wrye Bash для получения более подробной информации.

 

Порядок загрузки

•  Основные замечания

    •  В случае конфликтов между модами (например, имеются два мода, которые изменяют одну и ту же расу), последний загружаемый мод "победит", т.е. перезапишет изменения, вносимые любым предыдущим модом.

    •  Так как порядок загрузки в значительной степени определяется датой последнего изменения файла, все утилиты для изменения порядка загрузки (включая Wrye Bash) оперируют именно этим параметром (изменяют даты последнего изменения файлов).

    •  Так или иначе, кроме управления порядком загрузки Wrye Bash идет дальше – он имеет функцию защиты текущего порядка загрузки, запоминая даты последнего изменения для всех файлов и сбрасывая их при необходимости.

•  Смена порядка загрузки модов

    •  Вы можете изменить положение в порядке загрузки для любого файла, исправив дату его последней модификации в поле деталей выбранного мода.
    •  Вы можете отсортировать несколько модов в алфавитном порядке, выбрав их и применив команду "Файл - Сортировка" из контекстного меню.
    •  Вы можете перемещать файлы вверх/вниз в списке порядка загрузки нажатием клавиш Ctrl+вверх и Ctrl+вниз соответственно. 
    Эти комбинации работают как для одного выделенного мода, так и для нескольких (при перемещении таким образом группы плагинов, их порядок друг относительно друга сохраняется).
    •  Вы можете выбрать несколько файлов и использовать команду "Изменить дату редактирования". 
    Первый из плагинов будет перемещен в место, соответствующее выбранной дате (относительно других модов), остальные будут следовать сразу же за ним и в том же порядке 
    (дата последнего изменения для каждого последующего файла будет увеличена на минуту).
    •  Вы можете перетаскивать мышью файлы в списке для изменения порядка загрузки (Drag&Drop).

•  Защита порядка загрузки

    •  Прежде всего, убедитесь что в общем контекстном меню включена функция "Запретить изменение дат".
    •  В дальнейшем, при внесении каких-то изменений в порядок загрузки (например, вы отредактировали плагин в TES CS и его дата последнего изменения стала самой свежей) Wrye Bash при необходимости будет сбрасывать измененные даты.
• Замечания:
    •  Если вы хотите использовать другую утилиту, управляющую порядком загрузки (например, Oblivion Mod Manager), то сначала выключите функцию "Запретить изменение дат". Потом, когда вы все сделаете в этой другой утилите, для защиты вашего нового порядка загрузки можно опять включить запрет изменения дат.

  

Общее контекстное меню вкладки Моды

Для вызова общего контекстного меню вкладки, кликните правой кнопкой мыши по заголовку любого из столбцов в списке модов.

Авто-скрытие

•  Основные замечания: Движок Oblivion содержит баг, суть которого заключается в возникновении проблем с производительностью, если число модов в папке "Oblivion/Data" больше чем 300-350 (ориентировочно). (Имейте ввиду, что к этому числу относятся даже не подключенные плагины. Вы можете подумать, что движок Oblivion не стал бы тратить ресурсы на чтение тех esm/esp, которые не подключены, но именно так и происходит).
•  Скрытие: Чтобы обойти эту проблему, Wrye Bash имеет функцию "скрытия" неактивных модов. Файлы "скрываются" от движка добавлением расширения .ghost к их имени, при активации это расширение удаляется. Если вы включите функцию "Авто-скрытие", то Wrye Bash автоматически сделает моды "скрытыми/не скрытыми" в зависимости от того, подключены ли они или нет.
•  Проблемы взаимодействия:
•  Основная проблема в том, что файлы скрываются не только от Oblivion.exe, но и от других подобных Wrye Bash менеджеров модов. Для решения этой проблемы у вас есть два пути:
    •  Не скрывать: Если вы хотите, чтобы на какие-то определенные моды функция авто-скрытия не распространялась, выберите их и отметьте опцию "Не скрывать" в контекстном меню. 
    При выборе нескольких файлов пункт "Не скрывать" будет заменен на под-меню Скрытие (Ghosting), которое содержит следующие пункты:
        •  Позволить скрытие - снимает опцию "Не скрывать" для каждого из выделенных модов (если она до этого была включена).
        •  Запретить скрытие - включает опцию "Не скрывать" для каждого из выделенных модов.
        •  Инвертировать скрытие - включает опцию "Не скрывать" если она была выключена, и отключает если до этого была включена.
•  ИЛИ временно выключите функцию "Авто-скрытие", а после завершения всех действий в других программах включите ее обратно.
    •  Так или иначе, Wrye Bash "видит" скрытые файлы. Т.е., Bashed patch, переключение профилей и Bain будут работать и для скрытых esp/esm.

Списки загрузки

•  Кроме использования чекбоксов для активации/деактивации модов, вы можете также использовать списки загрузки (выберете соответствующий пункт в общем контекстном меню, там же, где и команда "Загрузить мастер-файлы").
•  Все: Активирует все моды.
•  Нет: Отключает все моды.
•  Сохранить список...: Сохраняет текущий список активированных модов (добавится новым пунктом в меню списков загрузки).
•  Редактировать списки...: Позволяет вам удалять и переименовывать ранее созданные списки загрузки.
•  [Имя списка загрузки] Синхронизирует текущий список активных модов с выбранным списком загрузки.

Список модов

•  Выводит список активных в настоящее время модов и копирует его в буфер обмена. Полезно, если вам требуется выложить этот список где-то на форумах.
•  Имейте ввиду: Объединенные, импортированные и служащие названием групп моды также будут показаны.
•  Отображает версии модов, и, если нажата клавиша С, их CRC-суммы.

Режим отладки

•  Эта функция активирует отображение окна вывода отладочной информации. Также имейте ввиду, что при выполнении ряда команд отладочная информация не выводится (например, при обновлении уровней NPC в файле сохранения).
•  Этот режим не сохраняем. Т.е. после выключения и включения Wrye Bash эта опция вернется к значению по умолчанию (будет отключена).

Команды для файлов

•  Операции с файлами
    •  Новый Bashed Patch: Создает новый пустой файл "Bashed Patch, 0.esp", "Bashed Patch, 1.esp" и т.д.
    •  Новый esp: Создает пустой esp-файл.
    •  Открыть: открывает папку Data.
    •  Показать: открывает папку со скрытыми ранее файлами.
    •  Убрать пустые мастер-файлы: удаляет пустые мастер-файлы, созданные ранее соответствующей командой.

Контекстное меню мода

Команды контекстного меню, вызываемого по клику правой кнопкой на названии плагина в списке.

Команды для файлов

•  Операции с файлами
    •  Создать пустые мастер-файлы: Создает пустой файл для каждого отсутствующего мастер-файла мода. Функция полезна для редактирования в TES4Edit патчей-фильтров без необходимости ставить все требуемые моды.
    Созданные пустые плагины позже могут быть безопасно удалены командой Удалить пустые мастер-файлы.
    •  Создать резервную копию: Создает резервную копию файла. Имейте ввиду, что резервные копии создаются и автоматически (см. команду "Восстановить из резервн. копии" ниже). 
        Если вы хотите быть уверены, что позже можно будет восстановить именно данный конкретный файл, то используйте "Создать копию" или "Снимок..." вместо этой команды.
        •  Если выбрано несколько файлов, то операция пройдет без дальнейшего участия пользователя.
    •  Создать копию: Создает дубликат файла в папке "Data".
        •  Если выбрано несколько файлов, операция пройдет без дальнейшего участия пользователя.
    •  Снимок...: Создает моментальную копию ("снимок") файла выбранного мода, сохраняя ее в папке Bash/Snapshots.
        •  Снимки помечаются добавлением к файлу специального окончания, содержащего текущий индекс снимка.
        Например, "My.esp" станет "My-01.esp" или"My Mod v1.01.esp" станет"My Mod v1.01-01.esp".
        •  Имейте ввиду, что Wrye Bash номер следующего снимка будет генерировать автоматически (обычно, на 1 больше предыдущего), но, вы можете ввести его и вручную при необходимости.
        •  Также, если в описании файла есть строка с версией, то она будет обновлена (к версии будет добавлен номер снимка).
        •  Если выбрано несколько файлов, операция пройдет без дальнейшего участия пользователя.
    •  Удалить: Удаляет файл... Насовсем.
        •  Также удаляет все резервные копии и временные файлы, относящиеся к удаляемому моду, но не снимки.
    •  Скрыть: Перемещает файл в папку "Bash/Hidden".
        •  Используйте на редко подключаемых модах, чтобы они не загромождали список.
        •  Особенно полезно для моддеров, чтобы облегчить поиск нужного файла при открытии его в CS (т.к. в TES CS файлы отсортировать нельзя).
        •  Имейте ввиду, что в контекстном меню есть команда Показать, выполняющая обратное действие.
        •  Если файл входит в ранее заданную группу (например, Heads), а также в папке Bash/Hidden есть подпапка с аналогичным названием (т.е. Bash/Hidden/Heads), то файл будет скрыт именно в эту подпапку.
    •  Изменить дату редактирования: Возможность задать вручную дату последнего редактирования для выбранного файла или файлов. 
        При применении команды для нескольких файлов, первому будет присвоена введенная вами дата, остальным - она же, увеличенная на минуту для каждого следующего файла.
    •  Сортировать: Сортирует выбранные моды в алфавитном порядке. 
        •  Дата последнего изменения будет равна дате оной из первого в списке мода, для каждого последующего - увеличена на интервал в одну минуту.
        •  ВНИМАНИЕ: Некоторые моды должны быть загружены в соответствующем порядке (например, мод-патч должен грузиться после оригинала). 
        Сортировка по алфавиту может нарушить нужный порядок, также имейте ввиду, что данная команда не имеет функции "Назад", т.е. отменить выполненное действие нельзя.
    •  Восстановить из резервн. копии: Восстанавливает файл из резервной копии.
        •  Wrye Bash создаст резервную копию при первом изменении файла.
        •  Но, если за один "сеанс" работы программы файл был изменен несколько раз, то для последующих его изменений копии созданы не будут.
    •  Восст. из самой первой резервн. копии: Аналогична предыдущей команде, но восстанавливает файл из самой первой резервной копии.
        •  Первая резервная копия создается тогда, когда Wrye Bash впервые обращается к файлу, в дальнейшем эта копия хранится отдельно и никогда не изменяется. 
        Таким образом, это гарантия того, что Wrye Bash никаким образом не "испортит" файл.
        •  Но, конечно она может быть очень устаревшей!
    •  Восстановить из снимка: Восстанавливает файл из выбранного снимка.

Добавить мастер-файл

•  Добавляет выбранный вами файл в список мастер-файлов мода, передавая ему "владение" над новым контентом этого файла новому мастер-файлу. Полезно при разделении модов на пары esm/esp.
•  Внимание: функция только для продвинутых моддеров. Используйте, только если вы понимаете что делаете!

Декомпилировать все

•  Эта команда удалит эффекты случайного нажатия кнопки 'Компилировать все' в редакторе скриптов TES CS, т.е. из esp-файла будут удалены все те скрипты, которые перезаписывают аналогичные в мастер-файле.
•  Нельзя выполнить для файлов "Oblivion.esm" и "Oblivion_1.1.esm"

Копировать в Esp/Esm

•  Создает esm-копию для esp-файла и наоборот.
•  Замечание: Для esp файлов команды "Сделать псевдо-esm/Вернуть в esp" иногда более полезны.
•  Если выбрана группа файлов, куда входят и esm-, и esp-, то в меню эта команда активна не будет.

Сделать псевдо-esm файлом/Вернуть в esp

•  Общая информация: различие между esm- и esp-файлами определяется не расширением, а всего лишь одним битом информации в самом файле мода. Данная команда "перекидывает" данный бит из одного значения в другое, заставляя esp-файл вести себя как esm (т.е. стать мастер-файлом) и наоборот.
•  ESP как мастер-файл: Обычно, TES CS не позволяет создавать зависимость одного esp от другого (т.е. нельзя сделать так, чтобы некий esp-файл являлся мастер-файлом для другого). Но, движок игры (Oblivion.exe), однако,воспринимает такую зависимость нормально. Использование команды Сделать псевдо-esm файлом на esp-файле позволит вам сделать так, чтобы он был мастер-файлом для других модов (т.е. создать зависимость esp-от-esp).
•  Редактирование ESM: Эта команда, примененная к esm-файлу, должна была позволить редактировать его как esp. Но, из-за бага в TES CS, при сохранении такого файла вы получите ошибку. Так что, для редактирования esm-файлов пользуйтесь командой Копировать в esp/esm.
•  Если выбрано несколько файлов, выполнение команды будет доступно в том случае, если оно вообще возможно для данных файлов.
•  Внимание: Оставлять моды в "псевдо-esm" состоянии не рекомендуется, т.к. это может вызвать проблемы с игрой и с файлами ваших сохраненных игр! Убедитесь, что после завершения всех необходимых операций вы вернули все псевдо-esm файлы обратно в их обычное состояние (командой Вернуть в esp).

Преобразовать ESP мастер-файлы в псевдо-ESM / Убрать 'псевдо' состояние у мастер-файлов

•  Выполняет команду "Сделать псевдо-esm файлом" для всех esp мастер-файлов выбранного мода, если таковые имеются. Если функция "Сделать псевдо-esm файлом" удобна при создании зависимостей esp-от-esp, то данная же команда применяется для модов, у которых уже есть esp мастер-файлы. Ее выполнение позволит открыть и редактировать такой мод в TES CS. По завершению редактирования не забудьте применить к этому же моду команду Убрать "псевдо" состояние у мастер-файлов.
•  Замечание: Команда отключена, если мод не имеет esp мастер-файлов.

Импорт лиц

•  См. соответствующий раздел далее.

Импорт FormID

•  Систематично заменяет FormID альтернативными. Только для продвинутых моддеров! Полезно, если мод зависим от элементов из одного мастер-файла, и вы хотите заменить их эквивалентными элементами другого мастер-файла. 
    •  Пример: Некий мод зависим от Tamrielic Ingredients, мы хотим сделать его зависимым от Cobl, т.е. необходимо заменить все ингредиенты из TI аналогичными из Cobl (например, заменить AdamantiumOre из TI на cobTiRawAdamantium из Cobl). 
    В общем, в замене нуждается около 130 типов ингредиентов, и заменены они должны быть в левелинг-листах, контейнерах, в инвентаре у NPC и пр.
    •  Что затрагивается: Почти все простые типы записей. Области (Cell), диалоги (Dialog) и миры (Worldspace) не затрагиваются. Подробнее можно увидеть через Tes4View. 
•  Процесс замены 
    •  Первым шагом является генерация файла соответствий старых FormID новым. Файл по сути своей является таблицей (в формате csv), в которой перечислены все старые FormID и соответствующие им новые, на которые они будут заменены. Если такой файл у вас есть, пропустите этот шаг.
    •  Второй шаг - применение файла соответствий к данному моду.
        •  Если у вас установлена программа Tes4View, то, возможно, вы захотите использовать для замены ее, т.к. там процесс реализуется немного проще. 
        •  Но, так или иначе, можно это проделать и через Wrye Bash, просто придется проделать немного больше операций. 
•  Генерация файла соответствий 
    •  Сначала, создайте соответствующую таблицу с расширением csv. Пример вы можете найти в "Oblivion/Data/Bash Patches/TI", файл Cobl_Formids.csv. 
    •  Столбцы: 
        •  Тип записи: (ACTI, INGR, и т.д..). Wrye Bash пропустит первый столбец, но все же лучше его заполнить чтобы ориентироваться в общих записях. 
        •  Старый мод и старый объект: Вместе они составляют FormiID (длинная версия) оригинального объекта. 
        •  Старый EditorID: Editor ID старого объекта. 
        •  Новый EditorID: Editor ID нового объекта. 
        •  Новый мод и Новый объект: Вместе они составляют FormiID (длинная версия) нового объекта. 
    •  Для создания файла используйте функцию Wrye Bash "Экспорт EditorID" для старого и нового файлов (старый мод - тот, который содержит исходные объекты, новый - тот, объектами из которого мы хотим заменить). 
    Откройте эти csv-файлы и приведите их в желаемый вид.
    Вы можете: 
        •  Вырезать из таблиц лишние данные перед их объединением. 
        •  Переместить столбцы куда нужно. 
        •  Отсортировать строки. 
        •  После объединения двух csv-файлов, убедитесь, что все записи совпадают друг с другом. 
    •  Заметьте, что допускаются пустые столбцы, так что это нормально. Wrye Bash просто будет их игнорировать. 
    •  Также имейте ввиду, что новая запись не обязательно должна быть того же типа, что и старая. Т.е., например, вы можете заменить определенный предмет левельным списком вещей. 
    Но, естественно, типы записей должны быть совместимы. Т.е., пытаться заменить заклинание предметом не стоит. 
    •  При сохранении убедитесь, что файл сохраняется в csv формате! 
•  Использование Tes4Edit 
    •  Запустите Tes4Edit и загрузите мод. Затем выберите "Batch Change Referencing Records", укажите созданный вами XXX_Formids.csv файл, после чего Tes4Edit применит содержащиеся в нем изменения для соответствующих записей. 
    •  Важно: Tes4View заменяет все используемые FormID, даже в свойствах объектов! Т.е., если вы редактируете ООО, чтобы он использовал книги из Cobl вместо своих собственных, то изменятся не только FormID книг в уровневых списках ООО, изменятся и FormID самих книг непосредственно в ООО! Оригинальные FormID этих книг будут стерты. Wrye Bash проделывает эту операцию менее агрессивным способом, заменяя FormID в тех местах, где они используются, но не в свойствах самих оригинальных объектов.
•  Использование Wrye Bash 
    •  При использовании Wrye Bash основные моменты таковы: 
        •  Комплексные записи (cell, worldspace, dialog, и пр..) обновлены не будут. 
        •  Возможно, сначала вам придется добавить зависимость от нового мастер-файла изменяемому моду. Т.е., например, если вы заменяете предметы ООО аналогами из Cobl, то Cobl Main.esm должен быть добавлен в список мастер-файлов изменяемого мода.
        Для этого используйте TESCS или Tes4Edit.
        •  Как только все зависимости настроены, используйте команду Импорт FormID, указав нужный csv-файл. По завершению вы увидите отчет обо всех проделанных операциях.
            •  Хорошей идеей будет сделать копию оригинального файла, чтобы потом сравнить его с измененным (команда Compare To... из Tes4View вам поможет). 
•  Удаление зависимости от файла
    •  После полной замены всех объектов новыми, вы можете удалить зависимость от старого мастер-файла. В Tes4Edit есть команда Clean Masters, либо используйте Tes4Gecko и функцию Edit Master List. Имейте ввиду, что Tes4Edit удалит только те мастер-файлы, которые можно не использовать. Tes4Gecko же может удалить и используемые мастер-файлы (с соответствующей очисткой записей), но, здесь операция более точна - удалится именно тот мастер-файл, который вы укажете.

Экспорт/импорт EditorID

•  Экспорт и импорт EditorID. Только для продвинутых моддеров! Позволяет экспортировать EditorID в cs-файл, модифицировать их и потом импортировать обратно. Другими словами, функция полезна если вы хотите изменить EditorID для большого числа объектов одновременно. 
•  Обновление скриптов:
    •  Команда импорта также обновит содержимое обычных скриптов (но не квестовых или диалоговых) в соответствии с их новым EditorID. 
    •  Вы можете перекомпилировать скрипты после внесения такого изменения, хотя более точной информации на этот счет у меня нет, но, кажется, мне пришлось перекомпилировать ряд скриптов (но не все) после внесения такого рода изменений.
    •  Предложения: 
        •  Если скрипты изменены не были, то об этом беспокоиться не нужно (в случае изменения скриптов, вы увидите информацию об этом в отчете после окончания импорта). 
        •  При изменении скриптов, протестируйте мод и перекомпилируйте их при необходимости. 
    •  Если вам понадобится отредактировать скрипты после того, как вы изменили их основной EditorID, добавьте в таблицу еще один столбец после EditorID и поместите старый EditorID, т.е. должна быть строка вида:
        MISC Oblivion.esm 0x0123456 newEid oldEid 

Экспорт/Импорт фракций

•  Экспорт фракций персонажей в файл xx_Factions.csv. 
•  Для использования с функцией "Импорт фракций". 

Экспорт/Импорт групп

•  Экспорт/импорт групп из выбранных модов в/из файл(а) xxx_Group.csv. 
•  Для использования с функцией Balo. 

Экспорт/Импорт данных о предметах

•  (В РАЗРАБОТКЕ - экспорт работает на 100%, импорт пока частично). 
•  Экспорт данных предметов экспортирует полную информацию о каждом из объектов в csv-файл таблицы, который вы можете отредактировать и импортировать обратно, импортировать в другой мод, или же использовать с командой "Импорт названий".
•  Замечания 
    •  Экспорт/импорт осуществляется по типу (ARMO, BOOK, и т.д.) и FormID.
    •  Все записи окна "Objects Window" TES CS, имеющие название, поддерживаются. Области (Cells) и диалоги - нет.
    •  При импорте затрагиваются только те объекты, которые существуют в моде. 
•  Использование 
    •  Дает возможность быстрого массового изменения объектов в модах. 

Экспорт/Импорт названий

•  Команда "Экспорт названий" экспортирует названия всех объектов в csv-файл (таблицу). После экспорта вы можете отредактировать названия и импортировать их обратно, либо импортировать в другой мод командой "Импорт названий". 
•  Команда "Импорт названий" импортирует названия объектов из созданной предыдущей командой таблицы. 
•  Замечания 
    •  Экспорт/импорт оперирует названиями объектов базовых типов (ARMO, BOOK, и т.д.) и их FormID. 
    •  Все записи, находящиеся в окне "Objects Window" в TES CS - поддерживаются. Области (Cell) и ответы героя в диалогах - нет 
    •  При импорте, будут затронуты только те объекты, которые существуют в самом esp-файле. 
•  Использование 
    •  Позволяет систематизировать операции с названиями объектов в модах, что полезно при их массовом переименовании (например, применение Rational Names для OOO.)
    •  Перевод модов. Позволяет автоматизировать ряд действий при переводе модов. Например, если какой-то английский мод балансирует оригинальное внутриигровое оружие, то названия этого оружия будут на английском. 
    Импортировав же названия из русского Oblivion.esm, вы, тем самым, с минимальными затратами времени сделаете их русскими и в самом этом моде.
    •  Для новых предметов, экспортируйте названия в файл, отредактируйте его (переведите) и импортируйте обратно. 
    •  Конечно, это всего лишь часть работы над переводом, т.к. с помощью Wrye Bash нельзя экспортировать полностью все содержимое плагина. 
•  Патч в виде файла с названиями 
    •  Экспортированная таблица может быть выложена в общее пользование, дабы другие пользователи могли импортировать ее содержимое в свои моды. Иногда это дает определенные преимущества:
        •  Один и тот же csv-файл может содержать в себе названия нескольких модов. Те моды, которые при импорте не загружены, просто будут игнорироваться. 
        •  В итоге - одним esp-файлом меньше в вашей папке Data! 

Экспорт/Импорт уровней NPC

•  Команда "Экспорт уровней NPC" экспортирует уровни NPC выбранного мода в csv-файл (таблицу). После экспорта вы можете отредактировать ее содержимое и импортировать обратно командой "Импорт уровней NPC". 
•  Замечания 
    •  Это довольно продвинутая функция для модификации глобальных модов (вроде ООО). 
    Редактирование файла с уровнями - весьма трудоемкий процесс, но сделав его единожды, вы можете выложить в общий доступ получившийся файл для использования другими пользователями.
    •  Левелинг NPC это только часть уровневой системы игры. Кроме того, к ней относятся уровневые списки предметов и уровни существ - эти аспекты данная операция не затрагивает.
    •  Уровни NPC в ваших файлах сохраненных игр этой командой не затрагиваются, до тех пор, пока вы не используете команду Импорт уровней NPC (Заметьте, что для модов вы импортируете уровни NPC из csv-файла, для файлов сохраненных игр - из мода).
•  Формат файла 
    •  Результатом выполнения экспорта служит таблица - вы сможете открыть ее любым редактором таблиц (Excel и пр.). При сохранении убедитесь, что выбран формат с разделителями в виде табуляции.
    •  Поддерживаются два разных формата таблицы.
    •  Новый формат
        •  В первом столбце находится название мода, из которого были экспортированы данные. Для того, чтобы эти данные могли быть импортированы в любой другой мод, имеющий подобную запись, замените это название словом any
        •  Второй столбец - EditorID. Используется только для удобства, при импорте - игнорируется.
        •  Третий и четвертый столбцы содержат FormID - не редактируйте их!
        •  Следующие три столбца - данные об уровнях.
        •  И, наконец, в последних четырех столбцах содержатся данные об оригинальных значениях уровней NPC из Oblivion.esm. Для добавляемых другими модами NPC эти столбцы будут пусты. 
        Данные столбцы используются только для удобства, при импорте - игнорируются.
    •  Старый формат
        •  В первом столбце находятся FormID - не редактируйте его! 
        •  Во втором - EditorID. Используется только для удобства, при импорте - игнорируется. 
        •  Следующие три столбца - информация об уровнях. 
        •  И, наконец, в последних четырех столбцах содержатся данные об оригинальных значениях уровней NPC из Oblivion.esm. Для добавляемых другими модами NPC эти столбцы будут пусты. 
    •  Использование нового формата позволяет включать в таблицу данные сразу для нескольких модов.
    •  При чтении файла старого формата столбец с названием мода просто определяется как "Any".
    •  Заметьте, что экспортируются только данные тех NPC, чей уровень является "динамическим" (т.е. зависит от уровня игрока). Столбец "bOffset Oblivion" отображает был ли их уровень динамическим в оригинальном Oblivion.esm. 

Экспорт/Импорт отношений

•  Экспорт отношений между фракциями в файл xx_Relations.csv.

•  Для использования вместе с операцией "Импорт отношений".

•  Замечание: отношения между расами не экспортируются.


Экспорт/Импорт цен

•  Данные парные функции позволят вам экспортировать цены предметов в csv файл, отредактировать его как надо и импортировать обратно. По большей части, функция разработана для использования с Economy Overhaul.

•  Использование

    •  Рекомендуется использовать внешний редактор для csv-файла.
    •  Систематизируйте изменение цен.


Экспорт/Импорт сигильских камней

•  Данные парные функции позволят вам экспортировать данные о сигильских камнях в csv-файл, отредактировать его как надо и импортировать обратно.

•  Использование

    •  Для редактирования используйте какой-либо внешний редактор таблиц.
    •  Чтобы избежать дисбаланса, старайтесь изменять все параметры сигильских камней в единой манере.

•  Формат таблицы

    •  Данные экспортируются в csv-таблицу. После редактирования убедитесь, что файл сохраняется в этом же формате, и что в ячейках записаны именно числа, а не формулы.
    •  Любая строка, запись второго столбца которой начинается "0x" будет игнорироваться. Полезно использовать для комментариев и пр.
    •  Дополнительные эффекты могут быть добавлены в таблицу только тогда, когда их синтаксис соответствует формату экспортированных эффектов, при этом каждый эффект должен располагаться в отдельном столбце.
    •  Если название какого-либо из скриптовых эффектов содержит слово "None", то все переменные и параметры этого эффекта при импорте/экспорте будут проигнорированы.


Экспорт/Импорт параметров

•  Данная функция позволит вам экспортировать параметры различных предметов (доспехи, оружие, книги, одежда, сигильские камни и пр.) в файл-таблицу для их дальнейшего редактирования. По завершению редактирования их можно импортировать обратно командой "Импорт параметров".

•  Использование

    •  Систематическое редактирование параметров оружия для их соответствия общим игровым параметрам (например, Medieval Oblivion Balance System (MOBS)), либо редактирование цен объектов для приведения их к некоей общей схеме. В таблице все это делать гораздо легче.

    •  Внесение изменений в различные моды для приведения их к общему единому балансу. В одном csv-файле могут содержаться параметры объектов сразу из нескольких модов, импортированы будут только параметры для тех файлов, которые активны на момент импорта.

•  Формат таблицы

    •  Данные экспортируются в csv-таблицу. После редактирования убедитесь, что в ячейках записаны именно числа, а не формулы.

    •  Любая строка, запись третьего столбца которой начинается "0x" будет игнорироваться. Полезно использовать для комментариев и пр.

 

Экспорт/Импорт скриптов

•  Данные парные функции позволят вам экспортировать скрипты в текстовый файл, отредактировать их как надо и импортировать обратно командой "Импорт - Скрипты".

•  Использование

    •  Для внесения изменений в файлы используйте внешний текстовый редактор.

    •  Скрипты экспортируются каждый в отдельный файл (по умолчанию расширение файлов txt, однако это можно изменить в "bash.ini"). Не изменяйте первые три строки в файле скрипта если не знаете что делаете! Остальное содержимое можете менять как вам угодно.

    •  После импорта выполните в редакторе скриптов TES CS команду Compile All, после чего в контекстном меню мода выполните команду "Декомпилировать все".

    •  Начиная с версии 283 можно импортировать и новые записи для новых скриптов.

 

Экспорт/Импорт параметров заклинаний

•  Данные парные функции позволят вам экспортировать параметры заклинаний в таблицу, отредактировать их параметры как надо и импортировать обратно. Данная операция имеет базовый и продвинутый режимы. На данный момент не поддерживается их работа с модом JRoush's OBME.

•  Информация

•  Экспортируются/импортируются только form Id, editor Id, название, стоимость, тип уровня и тип заклинания.

•  Подробнее

•  Экспортируются/импортируются все базовые поля так же. как и ряд дополнительных флагов и все эффекты заклинания.

•  Использование

•  Систематическое редактирование параметров заклинаний. Табличный вид облегчает частое редактирование их параметров.

•  Внесение изменений в различные моды для приведения их к общему единому балансу. В одном csv-файле могут содержаться параметры заклинаний сразу из нескольких модов, импортированы будут только параметры для тех файлов, которые активны на момент импорта.

•  Формат таблицы

    •  Данные экспортируются в csv-таблицу. После редактирования убедитесь, что в ячейках записаны именно числа, а не формулы.
    •  Любая строка, запись третьего столбца которой начинается "0x" будет игнорироваться. Полезно использовать для комментариев и пр.
    •  Дополнительные эффекты могут быть добавлены в только тогда, когда их синтаксис соответствует формату экспортированных эффектов, при этом каждый эффект расположен в отдельном столбце.
    •  Если название какого-либо из скриптовых эффектов содержит слово "None", то все переменные и параметры этого эффекта при импорте/экспорте будут проигнорированы.

 

Детали

•  Отображает список записей мода, аналогично функции "Details" в TES CS.

 

Список мастер-файлов

•  Отображает список мастер-файлов мода и копирует его в буфер обмена.


Создать отчет BOSS

•  Создает отчет в формате BOSS Log для выбранных модов (в отчете содержатся названия плагинов, ссылки на скачивание и т.д.)

Копировать информацию о моде

•  Создает отчет о текущем выбранном моде или группе модов (версия, автор и т.д. - все, что отображается в столбцах вкладки моды)

Пометить левелинг-моды

•  Функция устарела, заменена тегами (см. раздел Теги Wrye Bash).

 

Пометить объединяемым

•  Сканирует выбранными моды для определения являются ли они объединяемыми или нет.

•  Использование этой команды опционально, в основном оно определяет внесенные программой изменения для текущих или новых файлов. Так или иначе, команда может быть полезной для моддеров, чтобы определить почему моды необъединяемы.

•  Также смотрите раздел Объединение патчей.

•  Замечание: Изменения во Wrye Bash с версии  v217

    •  Теперь использование команды опционально.

    •  Тег Merge больше не используется. Вместо этого Wrye Bash запоминает объединяем ли данный мод или нет.

•  Замечание: Изменения во Wrye Bash с версии  v278

    •  Тег NoMerge больше не будет препятствовать возможности пометки мода как объединяемого. Однако, файлы, помеченные как NoMerge, будут исключены из списка модов, сканируемых при создании Bashed Patch.

 

Испр. баг черного экрана

•  Замечено, что видеокарты Nvidia могут вызывать в интерьерах баг "черного экрана", вы не видите ничего, кроме элементов интерфейса. Проблема наблюдается в интерьерах, параметры near fog, far fog и fog clipping которых установлены в 0. Во избежание этого, Wrye Bash сканирует файл мода и в проблемных областях устанавливает эти значения равными 0.001.

•  Функия основана на моде от Quarn Nvidia Black Screen Fix

•  Всем моддерам рекомендуется применять эту функцию на своих модах перед их релизом.

 

Создание патча

•  См. раздел Bashed Patch.

 

Конфигурация патча

•  Отображает отчет о конфигурации вашего Bashed Patch.
•  Кроме того, данный отчет копируется в ваш буфер обмена в формате, предназначенном для публикации на форумах.

Экспорт конфигурации патча

•  Экспорт конфигурации патча в файл

Удалить потери 'миров'

•  Эта команда только для продвинутых моддеров, если вы не знаете о чем идет речь - не используйте ее.

•  Технические детали

    •  Некоторые моды имеют нарушения в своей структуре, называемые "потерянные группы областей". Обычно это происходит когда запись типа Worldspace, которая должна распространяться на все группы областей, являющихся экстерьерами, в самом моде отсутствует.

    •  Этот баг случается автоматически из-за некоторой ошибки в TES CS. Если мод редактировался в CS; и мод имеет в качестве мастер-файла esp; и этот мастер-файл esp содержит являющиеся экстерьерами области; тогда все области, являющиеся "потомками" этого мастер-файла добавятся моду. Но, соответствующая запись Worldspace при этом не копируется, отсюда и возникают эти "потерянные" области.

    •  Точно не известно вызывает ли это какие-то проблемы. Но, в любом случае, все эти записи являются ненужными, поэтому моддеры должны очищать от них свои esp-файлы.

    •  При наличии таких "потерянных" областей, Wrye Bash уведомит вас об этом (при очередном создании Bashed Patch). Также вы можете увидеть такие записи через Tes4View – они будут в виде группы областей, в которой отсутствует соответствующая запись Worldspace.

    •  Команда просто удаляет такие группы записей из мода.

 

Отменить удаление 'ссылок'

•  ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ ФУНКЦИЯ

•  Эта команда только для продвинутых моддеров, если вы не знаете о чем идет речь - не используйте ее. Вместо этого используйте TES4Edit.

•  Технические детали

    •  Oblivion может "вылететь" на рабочий стол с ошибкой, если какой-то из модов удаляет ссылку на объект, а другой мод (находящийся в порядке загрузки ниже) использует эту удаленную ссылку.

    •  Одним из решений этой проблемы является является "отмена" удаления ссылок на объекты, т.е. пометка Delete заменяется меткой Ignore.

    •  Но, удаленные ссылки все же содержат некую информацию, которую при "отмене" Wrye Bash не восстанавливает, а восстанавливает только TES4Edit.

 

Установить версию CS в 0.8

•  Сбрасывает запись, содержащую версию TES CS, в которой был создан плагин, до старой - 0.8. Используется для того, чтобы открывать старой версией TES CS файлы, созданные в последней (для тех, кому необходимо иногда пользоваться старым CS, например, для генерации lip).

•  Важно: Возможно, что использование этой команды для некоторых модов (созданных в последнем TES CS) может привести к потере данных, используйте с осторожностью.


Удалить пустые мастер-файлы

•  Удаляет пустые мастер-файлы, создаваемые командой "Создать пустые мастер-файлы"

 

Balo

Bash Auto Load Ordering (Balo) - полуавтоматическая сортировка, разобьет все ваши моды на несколько заранее предопределенных групп. На данный момент, необходимо вручную указать к какой группе должен относиться конкретный мод, но в будущих версиях Balo, возможно, будет частично автоматизирован и этот процесс.

Замечание: Начиная с версии 292, Balo и все сопутствующие опции по умолчанию отключены. Включить их вы можете через bash.ini. Так или иначе, в будущих версиях данная функция может быть полностью удалена.

 

Важно: если у вас уже полностью настроен порядок загрузки, то эта операция его нарушит! Используйте на свой страх и риск!

 

Balo - полная сортировка

Полной сортировке должен соответствовать ряд правил:

•  Все моды должны входить в соответствующую им группу. Если для какого-то мода группа не назначена, то ему будет присвоена особая группа "NONE".

•  В имени группы допускается использовать только буквы, пробелы и подчеркивания.

•  Группы могут иметь специальное ранжирование, т.е. привязку к другим группам, от -10 до +10.

•  Группы не должны пересекаться.

•  Все моды, кроме входящих в группу NONE, будут автоматически отсортированы.

•  Моды группы NONE могут менять свое положение в списке загрузки относительно других модов этой же группы, но не могут покидать пределы группы.

•  Две группы имеют особые ограничения:

    •  NONE всегда следует за группой Last и не имеет ранжирования.

    •  Группа Last всегда последняя.

 

Использование полной сортировки

•  Включение Balo  

    •  Во вкладке Моды, кликните по заголовку любого столбца правой кнопкой мыши и отметьте опцию "Balo - полная сортировка".

    •  Это вызовет открытие диалогового окна управления группами Balo...

•  Создание групп

    •  Вы увидите это окно при первом включении Balo. В дальнейшем, когда функция Balo активирована, вы можете вызвать окно редактирования групп, выбрав "Группа - Редактировать" в контекстном меню.

    •  При первом запуске вы увидите список групп, используемых по умолчанию

    •  Крайне рекомендуется не менять названия и/или порядок этих групп. Группы, находящиеся в списке по умолчанию, в дальнейшем могут использоваться другими модами, автоматически определяющими для себя принадлежность к той или иной группе.

    •  Группы, имеющиеся по умолчанию, должны удовлетворить все ваши потребности. Но, так или иначе, при необходимости вы можете добавить несколько новых групп.

    •  Добавляйте/Переименовывайте/Удаляйте/Меняйте порядок для групп как хотите, но не забывайте озвученное выше пожелание о группах по умолчанию.

    •  Замечание: Вы не можете удалять группы, который на данный момент используются.

    •  Обычно, вы можете только изменить ранг использующейся группы (ее положение относительно другой).

    •  Выберите любую группу и используйте соответствующие клавиши для регулирования "сдвига" относительно другой группы в обоих направлениях.

    •  "Сдвиг" может быть отредактирован только тогда, для исходной группы не установлен аналогичный параметр. Т.е, если для какой-то из групп у вас установлен сдвиг вида Overhaul-1, то максимум, что вы сможете сделать для самой группы Overhaul, это установить ей аналогичный парметр в -1.

    •  Кликните Сохранить для сохранения изменений. Это создаст новые группы и их заголовки, а также установит соответствующий порядок всех выбранных групп.

•  Добавление модов в группу

    •  Выберите один или более модов (вы можете использовать Shift или Ctrl для выделения нескольких файлов).

    •  Кликните правой кнопкой по моду или группе модов и выберите "Группа - [Имя группы]" чтобы добавить мод(ы) в выбранную группу.

    •  Как только моды присвоены группе, они будут сразу же пересортированы в алфавитном порядке под файлом, являющимся их заголовком.

•  Автоматическая группировка

    •  Balo автоматически присваивает всем модам соответствующую группу при первом обращении к ним.

    •  Если мод имеет тег вида "Group: имя группы", то тогда он будет присвоен группе "имя группы" - если она уже определена в Balo.

    •  Если мод упомянут в файле "Oblivion\Data\Bashed Patch\Bash_Groups.csv", то будет использована соответствующая группа- если она уже определена в Balo.

    •  Иначе, мод будет включен в группу NONE.

    •  Для отключения автоматической группировки:

        •  Снимите галочку напротив пункта "Авто-группировка" общего контекстного меню.

        •  При отключенной авто-группировки все неизвестные моды будут включены в группу "Нет".

 

Группы по умолчанию  

Balo содержит "общепринятый" набор групп, призванный решить проблему конфликтов между различными модами.

•  Основные группы

    •  Root: Oblivion.esm

    •  Library: Файлы модов-библиотек, например Cobl, CM Partners

    •  Cosmetic: Косметические моды(прически, глаза, расы). текстуры лиц, волос, глаз. Анимации.

    •  Clothing: Одежда и доспехи.

    •  Weapon: Оружие.

    •  Tweak: Моды, улучшающие различные аспекты Oblivion.

        •  Немного меньшие, чем глобальные.

        •  Могут  быть включены в/перезаписаны глобальными.

    •  Overhaul: OOO, MMM, FCOM, и т.д..

    •  Misc.: Различные предметы. Например, Clocks of Cyrodiil, Ambient sounds, Landmarks w wells.

    •  Magic: Дополнения к магической системе.

    •  NPC: Компаньоны.

    •  Home: Дома.

    •  Place: Города, деревни, Unique landscapes.

    •  Quest: Квесты.

    •  NONE: Специальная группа.

    •  Last: Моды, которые должны быть в конце списка загрузки.

        •  Хорошей идеей будет практика помещать в группу "Last" все Bashed patch, а потом прописывать "сдвиг" остальным группам относительно группы Last (Last-1, Last+1 и пр.)

 

Частичная сортировка

•  Заголовки групп

    •  Заголовки групп - это специальные пустые файлы esp, которые служат специальными "якорями" для сортировщика. Эти файлы имеют имя, например, "++NPC========.esp".

    •  Полная сортировка создает и удаляет файлы заголовков автоматически при необходимости. Так или иначе, если вы не используете полную сортировку, вы все равно можете использовать эти файлы для облегчения ручной сортировки.

•  Если вы используете полную сортировку, то переходите к следующему подразделу.

•  Сортировка вручную

    •  Вы можете задавать свои собственные файлы-заголовки или менять порядок уже имеющихся.

    •  Мод определится как файл заголовка, если выполнены два условия:

        1) Он уже принадлежит группе, и...

        2) имя файла начинается с "++". Следовательно, вы можете создавать новые группы вручную, либо изменять имя существующих при выполнении этих условий. Но, все же для заголовков лучше придерживаться названий вида "++[ИМЯ ГРУППЫ]========.esp".

    •  Вы можете изменять позицию заголовков в списке, изменив их дату последнего редактирования. Но... Убедитесь, что даты последнего изменения файлов-заголовков отстоят друг от друга хотя бы на один день. Иначе, группы могут наложиться друг на друга.

    •  Создать новый пустой файл вы можете командой Файл - Новый esp.

•  Несортируемые заголовки

    •  Существует возможность создать не затрагиваемый сортировкой файл-заголовок. Процедура аналогична описанной, но имя файла должно начинаться не с "++", а с "==".

    •  Так или иначе, такие заголовки служат для облегчения читаемости списка, никаких полезных функций при этом больше не выполняя.

     

Авто-присваивание групп модам

•  Моддеры могут добавить своим модам теги, чтобы группа была им присвоена автоматически. Имейте ввиду, что эта функция срабатывает только при самом первом обращении Wrye Bash к моду.

•  Тег должен иметь вид вид "Group: [назв. группы]", находиться в поле описания мода и умещаться в одну строку.

 

Bashed Patch

[Image]


Bashed Patch - полностью конфигурируемый и настраиваемый пользователем патч, в котором может содержаться множество компонентов. Кроме того, вы можете создать несколько патчей (например, использовать отдельные патчи для схожих наборов модов).

 

Использование Bashed Patch

•  Файл Bashed Patch

    •  Обычно Wrye Bash автоматически создаст одну копию Bashed Patch в вашей папке "Data". Если этого не произошло, скопируйте esp-файл из "Oblivion/Mopy/Extras" в "Oblivion/Data".

    •  Имейте ввиду, что в поле "Автор"  файла "Bashed Patch.esp" должно быть написано BASHED PATCH.

•  Формирование патча

    •  Кликните правой кнопкой мыши на Bashed Patch.esp и выберите команду "Создание патча". В появившемся диалоге вы сможете настроить все необходимые параметры патча.

    •  Для активации того или иного компонента отметьте его галочкой.

    •  Чтобы настроить определенный компонент патча для начала выберите его. Заметьте, что:

        •  Ряд компонентов патча могут быть настроены автоматически, однако, вы все равно можете менять их параметры.

        •  Ряд компонентов патча не нуждается в настройках  (например, каталог алхимических ингредиентов).

        •  Особенности настройки ряда компонентов патча приведены ниже.

        •  Нажатие кнопки "Выбрать все" (когда доступна) автоматически отметит галочками все компоненты списка (если какой-то из компонентов имеет несколько вариантов настройки, то будет выбран первый из них). 

    •  Вернуть из резервной копии: восстанавливает последнюю сохраненную конфигурацию вашего Bashed Patch. 

    Другими словами, это эдакая гигантская кнопка "Отменить последнее действие", которая отменяет все изменения, внесенные вами в патч за последний сеанс работы.

    •  Экспорт конфигурации патча: сохраняет резервную копию вашей конфигурации Bashed Patch во внешний файл.

    •  Импорт конфигурации патча: импорт конфигурации Bashed Patch из сохраненного предыдущей командой файла.

•  Создание патча

    •  Как только вы выберете хотя бы один компонент, кнопка ОК станет доступной. Кликните по ней для запуска процесса создания Bashed Patch.

 

Примечания

•  Порядок загрузки

    •  Bashed Patch должен находиться в конце (или почти в конце) списка порядка загрузки модов. Bashed Patch затронет только те моды, которые находятся до него в списке порядка загрузки.

•  Удаление одного из мастер-файлов патча

    •  Когда вы отключаете (т.е. удаляете из списка подключенных модов) какой-либо файл, от которого зависит Bashed Patch, то сам патч также будет деактивирован. 

    Поэтому, перед повторным подключением Bashed Patch вам необходимо заново его пересоздать!

    •  Если вы заново активируете патч до процедуры его пересоздания, то также будут активированы все его мастер-файлы, в том числе и тот мод, который вы только что отключили!

•  Замена предыдущего патча

    •  Если вы создаете новый Bashed Patch для замены текущего, убедитесь что текущий деактивирован.

    •  Иначе, старый патч может повлиять на процесс создания нового.

•  Один патч для каждого списка загрузки

    •  Вы часто переключаетесь между различными списками загрузки? Тогда, вам необходимо сделать свой Bashed Patch для каждого из них. Обычно, разные наборы подключаемых модов используются при наличии нескольких профилей для файлов сохраненных игр. Например, вы используете два профиля - Elise 1 и Elise 2. В таком случае, следует использовать два патча - "Bashed Patch, Elise 1.esp" и "Bashed Patch, Elise 2.esp", для каждого из профилей соответственно.

•  Автоматические списки

    •  Ряд компонентов патча (уровневые списки, импорт лиц NPC) имеют автоматические списки, которые генерируются на основе тегов Wrye Bash.

•  Исследование/Редактирование

    •  Изучить содержимое Bashed Patch весьма сложно, т.к. в нем используются зависимости esp-от-esp.

    •  Если вы хотите более подробно изучить содержимое патча, воспользуйтесь утилитой Tes4View, с помощью которой вы сможете увидеть какие данные чем заменяются.

    •  Однако, если вы хотите открыть/отредактировать патч в TES CS, то примените к нему команду "Преобразовать ESP мастер-файлы в псевдо-ESM" (по окончанию редактирования патча в CS не забудьте применить к нему команду "Убрать 'псевдо' состояние у мастер-файлов", чтобы вернуть его мастер-файлы в исходное состояние).


Теги Wrye Bash

•  Ряд функций Wrye Bash (например, автоматическая выборка) требуют, чтобы моды-источники были помечены определенными тегами. Просматривать и редактировать эти теги вы можете в поле "Теги Wrye Bash", которое расположено справа-внизу во вкладке "Моды".

•  Используемые теги:

    [Oblivion - Skyrim] Название тега: описание

    •  [X -  ] Actors.ACBS: Мод изменяет параметры ACBS существ и NPC (Импорт актеров).
    •  [X -  ]  Actors.AIData: Мод изменяет параметры AI существ и NPC (Импорт актеров).
    •  [X -  ]  Actors.AIPackages: Мод изменяет пакеты AI существ и NPC (Импорт актеров).
    •  [X -  ]  Actors.AIPackagesForceAdd: Заставляет AI пакеты принудительно добавляться, даже если ранее они были удалены(Импорт актеров).
    •  [X -  ]  Actors.Animations: Мод изменяет списки спец. анимаций существ и NPC (Импорт актеров).
    •  [X -  ]  Actors.CombatStyle: Мод изменяет стили боя существ и NPC (Импорт актеров).
    •  [X -  ]  Actors.DeathItems: Мод изменяет уровневые списки т.н. Death Items (предметы, добавляемые в инвентарь после смерти актера) существ и NPC (Импорт актеров).
    •  [X -  ]  Actors.Skeleton: Мод изменяет скелетные модели существ и NPC (Импорт актеров).
    •  [X -  ]  Actors.Spells: Мод изменяет списки заклинаний существ и NPC (Импорт заклинаний).
    •  [X -  ]  Actors.SpellsForceAdd: Заставляет заклинания принудительно добавляться, даже если ранее они были удалены (Импорт заклинаний).
    •  [X -  ]  Actors.Stats: Мод изменяет атрибуты существ и NPC (Импорт актеров).

    •  [X -  ]  Body-F: Мод затрагивает базовую модель тел NPC женского пола (Данные рас).

    •  [X -  ]  Body-M: Мод затрагивает базовую модель тел NPC мужского пола (Данные рас).

    •  [X -  ]  Body-Size-F: Мод изменяет пропорции модели тел NPC женского пола (Данные рас).
    •  [X -  ]  Body-Size-M: Мод изменяет пропорции модели тел NPC мужского пола (Данные рас).

    •  [X -  ]  C.Climate: Мод затрагивает климат областей (Импорт областей).

    •  [X -  ]  C.Light: Мод затрагивает освещение и/или туман областей (Импорт областей).

    •  [X -  ]  C.Music: Мод затрагивает фоновую музыку области игрового мира(Импорт областей).

    •  [X -  ]  C.Name: Мод затрагивает названия областей (Импорт областей).

    •  [X -  ]  C.Owner: Мод затрагивает "принадлежность" областей тому или иному NPC (Импорт областей).

    •  [X -  ]  C.RecordFlags: Мод затрагивает "опасные" к изменению флаги области .(Импорт областей).

    •  [X -  ]  C.Water: Мод изменяет тип водной поверхности области (Импорт областей).

    •  [X -  ]  Creatures.Blood: Мод изменяет записи, определяющие используемые текстуры крови для существ и NPC (Импорт актеров).

    •  [X -X]  Deactivate: содержимое мода должно быть импортировано в патч в соответствии с тегами, после чего мод должен быть деактивирован.

    •  [X -X]  Delev: Мод удаляет предметы из уровневых списков в (Уровневые списки).

    •  [X -  ]  Eyes: Мод добавляет новые виды глаз (Данные рас).

    •  [X -  ]  Relations: Мод изменяет отношения между фракциями (Импорт отношений).

    •  [X -  ]  Factions: Импорт изменений во фракциях NPC и существ. (Импорт фракций).

    •  [X -X]  Filter: Фильтр для текущих активных модов (Фильтр). 

    •  [X -  ]  Graphics: Мод затрагивает графику игры (Импорт графики).

    •  [X -  ]  Hair: Мод добавляет новые виды причесок (Данные рас).

    •  [X -  ]  IIM: "Триггер" режима Item Interchange.

    •  [X -  ]  Invent: Мод затрагивает инвентарь NPC/существ (Импорт инвентаря).

    •  [X -  ]  InventOnly: Не рекомендуется. Эквивалентен Invent + IIM.

    •  [X -  ]  Merge: Устарел. Игнорируйте.

    •  [X -  ]  Names: Переименовывает названия (Импорт названий).

    •  [X -X]  NoMerge: Мод не должен быть объединен с каким либо/включен в патч, даже если технически это возможно/нужно.

    •  [X -  ]  NPC.Class: Мод изменяет классы NPC (Импорт актеров).

    •  [X -  ]  NpcFaces: Мод изменяет геометрию лица NPC (Импорт лиц NPC).
    •  [X -  ]  NpcFacesForceFullImport: Мод изменяет геометрию лица NPC (Импорт лиц NPC).

    •  [X -  ]  Npc.EyesOnly: Мод изменяет глаза NPC (Импорт лиц NPC).

    •  [X -  ]  Npc.HairOnly: Мод изменяет прически NPC (Импорт лиц NPC).

    •  [X -  ]  R.AddSpells: Мод дополняет списки расовых заклинаний. (Данные рас).
    •  [X -  ]  R.Attributes-F: Мод изменяет расовые атрибуты женских персонажей (Данные рас).
    •  [X -  ]  R.Attributes-M: Мод изменяет расовые атрибуты мужских персонажей (Данные рас).
    •  [X -  ]  R.Description: Мод изменяет описания рас (Данные рас).
    •  [X -  ]  R.ChangeSpells: Мод перезаписывает списки расовых заклинаний (Данные рас).
    •  [X -  ]  R.Mouth: Мод изменяет полость рта NPC (Данные рас).

    •  [X -  ]  R.Relations: Мод изменяет отношения между расами (Данные рас).

    •  [X -  ]  R.Skills: Мод изменяет расовые бонусы к умениям (Данные рас).
    •  [X -  ]  R.Teeth: Мод затрагивает верхнюю/нижнюю челюсть для рас (Данные рас).

    •  [X -X]  Relev: Мод изменяет/затрагивает уровни предметов и уровневые списки в (Уровневые списки).

    •  [X -  ]  Scripts: Мод заменяет скрипты предметов, объектов и/или NPC. (Импорт скриптов).

    •  [X -  ]  Sound: Мод заменяет внутриигровые звуки (Импорт звуков).

    •  [X -  ]  SpellStats: Мод изменяет параметры заклинаний (Импорт параметров заклинаний).

    •  [X -  ]  Stats: Мод изменяет параметры предметов (Импорт параметров).

    •  [X -  ]  Voice-F: Мод изменяет голоса NPC женского пола (Данные рас).

    •  [X -  ]  Voice-M: Мод изменяет голоса NPC мужского пола (Данные рас).

•  Установка тегов вручную

    •  Вы можете задавать теги для модов вручную, кликнув правой кнопкой по полю "Теги Wrye Bash" и отмечая/снимая отметки с соответствующих тегов.

    •  Если вы отредактировали теги, но хотите вновь включить режим их автоматический расстановки, то кликните правой кнопкой мыши по полю "Теги Wrye Bash" и отметьте пункт "Автоматически".

    •  Моддеры могут скопировать отмеченные теги в поле описания своего мода, иногда это полезно перед релизом (чтобы выбранные теги устанавливались автоматически и у пользователей, использующих данный мод). 

    Опять же, кликните правой кнопкой и выполните команду "Копировать в описание".

•  Автоматическая установка тегов

    •  Если отмечена опция "Автоматически" для текущего мода (она стоит по умолчанию), то Wrye Bash попытается определить и присвоить моду теги автоматически, основываясь на ряде источников (в порядке приоритета):

        •  Поле с описанием esp-файла.

        •  Файл "masterlist.txt" из BOSS (Better Oblivion Sorting Software). Он содержит теги для определенных модов, которые в него включены. Для работы этой опции необходимо наличие данного файла в папке "Oblivion/Data". Также для новых версий BOSS читается файл "userlist.txt"; в соответствии с ним Wrye Bash ДОПОЛНЯЕТ список тегов мода, ЗАМЕНЯЯ список тех тегов, которые предлагает мастер-лист BOSS.
        •  Файл "Bash Patches\Leveled Lists.csv". В нем весьма небольшой список, который в значительной степени перекрывается списком из BOSS (но, полезен если BOSS у вас не установлен).
        •  Файл "Bash Patches\taglist.txt" (в случае если "masterlit.txt" не существует); он является урезанной (а часто и устаревшей) версией мастер-листа BOSS.

    •  Имейте в виду, что автоматическая расстановка не всегда может быть корректной. Но все же, самые важные теги обычно входят в поле описание мода и в "masterlist.txt".

  



Общая конфигурация: Первые три "компонента" патча контролируют общий процесс его генерации.

 

Сокращения названий модов

•  Иногда пользователи переименовывают esp-файлы модов с целью улучшения читаемости списка, или же при наличии нескольких версий одного и того же мода (например, "Oscuros_Oblivion_Overhaul.esp" в "OOO.esp"). Обычно, это может вызывать проблемы, если Wrye Bash попытается обратиться к такому моду, используя его старое "обычное" название. Для предотвращения таких ситуаций, данный компонент может быть использован чтобы задать соответствия между "обычным" именем файла мода и его текущим "новым названием".

•  Примеры:

    Oscuro's_Oblivion_Overhaul.esp >> OOO.esp
    Мой мод с очень длинным названием.esp >> Мой мод.esp

 

Объединение патчей

•  Компонент позволит Wrye Bash полностью включить содержимое какого-либо патча в Bashed Patch, тем самым давая вам возможность удалить старый патч из списка загрузки.

•  Замечания:

    •  Большинство esp из модов не объединяемы. Чтобы имелась возможность объединения, файл должен:

        •  Содержать только поддерживаемые Wrye Bash записи (т.е., не должен содержать записей типа Game Settings, Cell, Dialog и пр.)

        •  Не содержать новых записей, а только лишь изменять уже существующие в том моде, для которого, собственно, он и является патчем.

    •  "Объединяемые/НеОбъединяемые" моды Wrye Bash определит автоматически. Первые будут отмечены зеленым текстом в общем списке загрузки модов. Если какой-то из модов не объединяем, и вы хотите знать почему, то примените к нему команду "Пометить объединяемым" для получения соответствующего отчета (заметьте, что старый тег Merge теперь игнорируется).

    •  Если в процессе создания патча записи некоего мода будут перезаписаны аналогичными записями другого (загружаемого после него), то в патч войдет запись из второго мода. Другими словами, здесь также действует приоритет выбора записи из более позднего в порядке загрузки мода (мысленно вы можете полагать, что объединяемый мод фактически активен).

    •  Не удаляйте включенные в патч моды из папки Data! Они обязательно должны находиться там, т.к. при каждом пересоздании Bashed Patch процесс их включения в патч будет проходить заново.

 

Замена FormID

•  Компонент работает аналогично импорту FormID, за исключением того, что все изменения сохраняются не в файле мода, а в файле патча.

•  Настройки:

    •  Файлы-источники определятся автоматически, если они находятся в папке "Oblivion\Data\Bash Patches" и их имя оканчивается на Formids.csv.

•  Формат файлов:

    •  Описан выше, в разделе Импорт FormID.

Фильтры

•  Эта продвинутая опция, которая выбирать записи из объединяемого мода в соответствии с текущим списком подключенных модов. Например, некий патч затрагивает МММ, а сам МММ сейчас неактивен. С помощью фильтров можно будет иметь один общий патч и для ООО, и для МММ, а не два отдельных.

•  Ограничения

   Из данного компонента смогут извлечь пользу лишь продвинутые моддеры - имейте ввиду, что у некоторых пользователей может вызвать непонимание механика работы этой функции.

    •  Работает только для модов, которые "объединяемы" и помечены тегом Filter.

    •  Сам мод-фильтр в процессе создания патча не должен быть активным.

    •  Фильтрование ограничено только записями текущих модов.

    • Т.е., например, если MMM не подключен, то все записи фильтра, касающиеся МММ будут пропущены.

•  Так или иначе, если ранее измененная запись вновь затрагивается другим модом, который, однако, на данный момент не подключен, то фильтр применен не будет и Bashed Patch перестанет зависеть от этого мода.

•  Глубокая фильтрация:

    •  Записи в уровневых списках вещей также затрагиваются фильтром. Т.е., если уровневые списки содержат предметы из МММ, но сам МММ не подключен, то такие предметы будут убраны из уровневого списка.

    •  Для существ и NPC, заклинаний, фракций и предметов фильтрация также работает.

•  Фильтрация применяется только к тем модам, которые активны в момент создания патча. Поэтому, обязательно убедитесь, что все желаемые моды активированы! В противном случае, в патч не войдут все необходимые изменения фильтра.

 

Поддержка Item Interchange

•  Данная "надстройка" разработана для поддержки мода Vacuity's Item Interachange. Хоть она не особо элегантна и несовместима с большинством функций Bashed Patch, но все же изменить несколько строк кода для поддержки этого режима было довольно просто.

•  Режим Item Interachange активируется тегом IIM в описании мода – но, только тогда, когда мод является объединяемым патчем.

•  Что делает эта функция:

    •  Предотвращает включение записей из мода в Bashed patch, даже если мод помечен как объединяемый (не считая уровневых списков - они включаются в патч независимо от наличия тега IIM).

    •  Предотвращает само сканирование записей мода компонентами Bashed Patch (исключая работу с уровневыми списками и инвентарем). Так или иначе, импорт инвентаря работает при этом весьма специфично, игнорируя все записи, кроме, собственно, самих изменений в инвентаре. Это сделано дабы функция Импорт инвентаря затрагивала только инвентарь. Таким образом Item Interachange моды могут загружаться после тех модов, которые они изменяют, что гарантирует только изменения в инвентаре.

•  Да, возможно, реализация совместимости весьма странная, но для Item Interachange это работает :)

 



Импортеры это компоненты, которые импортируют определенную информацию из выбранных модов и/или текстовых файлов в файл патча.

 

Импорт актеров

•  Позволяет импортировать ряд изменений существ и NPC в Bashed Patch. Содержит один основной компонент и несколько вторичных (см. ниже).

•  Настройка

    •  Моды-источники должны иметь один и/или несколько из нижеследующих тегов:

        • Actors.ACBS: Мод изменяет параметры ACBS существ и NPC (такие, как запас сил и пр.).
        • Actors.AIData: Мод изменяет параметры AI существ и NPC.
        • Actors.CombatStyle: Мод изменяет стили боя существ и NPC.

        • Actors.Skeleton: Мод изменяет скелетные модели существ и NPC (Импорт актеров).
        • Actors.Stats: Мод изменяет атрибуты существ и NPC.
        • Creatures.Blood: Мод изменяет записи, определяющие используемые текстуры крови для существ и NPC.
        • NPC.Class: Мод изменяет классы NPC.

•  Использование

    •  Для выбранных модов при применении каждого из тегов необходимая информация будет импортирована в Bashed Patch (при необходимости).
    •  Если два или более мода затрагивают одну и ту же запись существа/NPC, то "победителем" станет запись из мода, находящегося ниже всех в порядке загрузки модов. А если, например, один мод затрагивает запись AIData, другой изменяет уровневый список DeathItem того же актера, то в патч войдут оба эти изменения.


Импорт актеров - компонент AIPackages 

•  Импорт в патч изменений в AI пакетах NPC и существ. В списке модов-источников будут отображаться только файлы с тегом Actors.AIPackages.

    •  Объединение работает аналогично, например, объединению инвентаря, но только для AI пакетов.


Импорт актеров - компонент Animations

•  Импорт в патч изменений анимации NPC и существ (записи типа KFFZ). В списке модов-источников будут отображаться только файлы с тегом Actors.Animations.


Импорт актеров - компонент DeathItems

•  Импорт в патч изменений в списках Death Items (предметов, добавляемых в инвентарь после смерти актера). В списке модов-источников будут отображаться только файлы с тегом Actors.DeathItems.


Импорт актеров - компонент Spells

• Импорт в патч изменений в списках заклинаний существ и NPC. В списке модов-источников будут отображаться только файлы с тегами Actors.Spells или Actors.SpellsForceAdd.
    •   Иногда необходимо изменить только список заклинаний актера. Например, в случаях, когда списки заклинаний существ изменяются каким-либо глобальным модом.
    •   Мод, который изменяет только заклинания, должен быть помечен одним из двух указанных выше тегов, а так же он должен быть неактивен и импортирован в патч 
    (т.е. используйте тег NoMerge или Deactivate чтобы убедиться, что все работает как надо).
    •   Используйте тег Actors.SpellsForceAdd только в случаях, когда патч считывает заклинания из тех модов, которые были ранее удалены в порядке загрузки (т.е. MMMforOOO.esp или FCOM_Convergence.esp).

Импорт областей

•  Импорт в патч изменений в областях из модов-источников.

•  Настройка

    •  Моды-источники должны иметь один и/или несколько из нижеследующих тегов:

        •  C.Climate: Мод затрагивает климат областей (Импорт областей).

        •  C.Light: Мод затрагивает освещение и/или туман областей (Импорт областей).

        •  C.Music: Мод затрагивает фоновую музыку области игрового мира(Импорт областей).

        •  C.Name: Мод затрагивает названия областей (Импорт областей).

        •  C.Owner: Мод затрагивает "принадлежность" областей тому или иному NPC (Импорт областей).

        •  C.RecordFlags: Мод затрагивает "опасные" к изменению флаги области .(Импорт областей).

        •  C.Water: Мод изменяет тип водной поверхности области (Импорт областей).

•  Использование

    •  При необходимости в Bashed Patch будут импортированы все изменения областей из модов-источников.

    •  В случае если два мода-источника одинаково изменяют одну и ту же область, то в патч войдут изменения из более позднего в списке загрузки файла. Если же они содержат разные изменения одной и той же области, то в патч войдет каждое из них.

 

Импорт фракций

•  Импорт в патч фракций из модов-источников и/или csv-файлов.

•  Настройка:

    •  Моды-источники определятся Wrye Bash автоматически, если они имеют тег Factions в поле описания файла.

    •  Файлы-источники определятся Wrye Bash автоматически, если они находятся в папке "Oblivion/Data/Bash Patches"  и имя файла оканчивается на "Factions.csv". 

    Имейте в виду, что команда "Экспорт фракций" экспортирует фракции в файл именно этого формата.

•  CSV-файлы

    •  При экспорте фракций из мода результат будет сохранен в виде csv-файла, который вы можете отредактировать как вам угодно.

    •  Столбец EditorID отображается только для удобства. В остальном, это пары мод/объект, используемые как для инициализации самого NPC/существа, так и для инициализации соответствующей ему фракции. 

    •  Список фракций для каждого NPC/существа не обязательно должен быть полным, в файле могут содержаться только добавляемые или изменяемые фракции. 

    Но, если какой-либо означенный в csv-файле NPC входит в другую фракцию, но в файле эта фракция не затрагивается, то после импорта он сохранит свой ранг в ней.

    •  Чтобы удалить NPC/существо из фракции установите его ранг в -1 (это работает только при редактировании фракций в csv-таблице и последующем импорте в мод).

•  Ограничения

    •  Не забывайте, что данные изменения фракций NPC не повлияют на тех NPC, которые меняют свою фракцию прямо во время игры (в основном это квестовые персонажи).

 

Импорт графики

•  Обзор

•  Большинство графических модов просто заменяют текстуры и/или модели. Однако, иногда в таких модах прописываются пути к моделям и текстурам, отличным от оригинала. Часто такое бывает, когда в Oblivion имеется лишь несколько моделей и текстур для большого количества объектов, а какой-либо мод пытается это количество разнообразить (например, Phoenix Amon's Book Jackets mod). Данный компонент патча находит такие изменения в выбранных модах и интегрирует их в патч.

•  Настройка:

    •  Моды-источники определятся Wrye Bash автоматически, если они имеют тег Graphics в поле описания файла.

•  Графика/Поддерживаемые записи:

   Поддерживаются только перечисленные ниже типы записей. Другие, обычно, не требуют интеграции в патч или не поддерживаются программой.

    •  Только иконки: знаки рождения, загрузочные экраны, регионы и текстуры земли.

    •  Только модели: активаторы, двери, растения, мебель, трава, статические объекты.

    •  Текстуры и модели: зелья, экипировка, алхимич. приборы, книги, ингредиенты, ключи, сигильские камни, камни душ, оружие, броня, одежда, деревья, прочие предметы.

    •  Существа: модель, части тела, кровь.

    •  Магические эффекты: текстура, модель, шейдер, эффекты, свет.

    •  Шейдерные эффекты: общая текстура, заполняющая текстура.

 

Импорт инвентаря

•  Данная опция объединит изменения во всех контейнеров и в инвентаре у всех NPC/существ из модов-источников. Только помеченные тегами Invent или InventOnly файлы появятся в списке модов-источников.

•  Invent или InventOnly?

    •  "InventOnly" это специальная надстройка, выполняющая именно то, что вам нужно, но не всегда корректным путем. Сделана она для поддержки мода "Vacuity's Item Interchange", при отсутствии такого мода не рекомендуется пользоваться этим тегом. В идеале, он должен был бы быть разделен на два тега - Invent и IIHack, но, пока имеем то, что имеем.

    •  Иногда требуется изменить только инвентарь персонажа или содержимое контейнера. Это полезно, когда этот контейнер или персонаж наверняка затрагивается каким-либо глобальным модом, тем более, что ввиду их разнообразия вам будет сложно предугадать какой именно это будет мод.

    •  Мод, меняющий только инвентарь, должен быть помечен как InventOnly и включен в патч (при создании патча мод не должен быть активным).

•  Замечания

    •  Эта опция, прежде всего, нужна при удалении, замене и добавлении полностью новых предметов в инвентарь. Если мод меняет только лишь число предметов в инвентаре, то данный тег к нему применять нет необходимости.

    •  Более поздние в списке загрузки моды имеют преимущество:

        •  Если какой-то из модов-источников добавляет, например, две дэйдрические стрелы, а нижеследующий мод добавляет в инвентарь того же персонажа три таких же стрелы, то в итоге патч будет содержать добавление трех стрел.

        •  Если какой-то из модов-источников заменяет в инвентаре у персонажа, например, стальной меч стальным кинжалом, а нижеследующий мод заменяет этот же меч дэйдрическим кинжалом, то в итоге в патче инвентарь этого персонажа будет содержать дэйдрический кинжал, но не будет содержать стальной кинжал.

        •  Если мод-источник пытается удалить что-либо из инвентаря, но это невозможно из-за того, что какой-то из нижеследующих в списке загрузки модов все равно добавляет (или также удаляет) этот предмет в инвентарь персонажа, то в патч не войдет никаких изменений.

 

Импорт лиц NPC

•  Обзор

•  Данный компонент патча автоматически определит все изменения в прическах, глазах и геометрии лица из затрагивающих лица модов (например,  Tamriel NPCs Revamped), и добавит эти изменения в патч, объединяя их со всеми изменениями, которые вносятся этим NPC другими модами.

•  Настройка:

    •  Моды-источники будут определены автоматически, если их название начинается с TNR или их описание содержит тег NpcFaces или NpcFacesForceFullImport.

    •  Имейте ввиду, что теперь есть мод TNR All Races, поэтому, при желании, вы можете отключить или удалить другие TNR моды.

    •  Если мод помечен тегом NpcFaces, то в патч будут импортированы только измененные записи; это позволит получить изменения более чем из одного esp одновременно - например, будет импортирована запись прически из одного мода, а геометрия лица из другого мода, итоговый результат может выглядеть не так, как вам хотелось бы.
    •  Если мод помечен тегом NpcFacesForceFullImport, то в патч будут импортированы все записи, независимо от того изменены они или нет.

•  Моды-источники

    •  Т.к.TNR содержит только изменения в геометрии лиц NPC, то все эти изменения скопируются в файл патча, поэтому после его создания вы можете отключить TNR-моды (но, не удаляйте их из папки "Data", т.к. они потребуются при очередном обновлении патча).


Импорт названий

•  Обзор

•  Компонент призван объединить изменения в названиях из модов, каким-либо образом переименовывающих предметы (например, Rational Names) или из файлов. Иногда данная функция может быть полезна при переводе плагинов на другой язык.

•  Настройка:

    •  Моды-источники определятся Wrye Bash автоматически, если они имеют тег Names в поле описания файла.

    •  Файлы-источники определятся Wrye Bash автоматически, если они находятся в папке "Oblivion/Data/Bash Patches" и имя файла оканчивается на "Names.csv". Имейте в виду, что команды "Импорт/Экспорт названий"  оперируют файлами именно этого формата.

•  Ограничения:

    •  Поддерживается работа с названиями большинства объектов (кроме источников света). Не поддерживаются записи: GMST, Cell, Landmark и варианты ответов в диалогах.

•  Имена стражи

    •  Пример файла - имена в "Guard_Names.csv", который затрагивает стражников, солдат Легиона, курьеров и ряд других персонажей и существ, как из Oblivion, так и из Oscuro's Oblivion Overhaul.

    •  Файл основан на Flak's Complete Names Project. Так или иначе, ранги были немного изменены и добавлены названия из ООО.

•  _OOO Potion Names

    •  Файл, переименовывающий измененные ООО зелья обратно к их оригинальным именам (для тех, кому не нравится как ООО изменяет названия зелий).

•   Random NPC Names/Random NPC Alternate Names
    •   Патчер названий, содержащий имена NPC из указанных модов.
    •   Поддерживаемые моды/Авторы: Crowded Roads Revamped ~ Spotty42, Crowded Roads Revisited ~ Smooth, Tamriel Travellers ~ Gratis_monsta, Crowded Cities 15/30 ~ Gratis_monsta, PT_RoamingNPCs ~ Gratis_monsta. 
    (Работает с любым сочетанием указанных модов - не требует наличия всех модов одновременно).

•  Rational Names

    •  Патчер названий (Rational Names) также включен в архив с Wrye Bash. Он содержит все изменения в названиях из мода Rational Names 2 (исключая записи GMST для камней душ). Также в нем содержатся дополнительные изменения имен для Shivering Isles, Oscuro's Oblivion Overhaul и ряда других модов.

    •  Заметьте, что удобнее всего редактировать и использовать те csv-файлы с именами, которые уже входят в состав Wrye Bash (прим. переводчиков - все они на английском языке.)

 

Импорт отношений

•  Позволяет импортировать отношения между фракциями из модов-источников и/или csv-файлов.

•  Настройка:

    •  Моды-источники определятся Wrye Bash автоматически, если они имеют тег Relations в поле описания файла.

    •  Файлы-источники определятся Wrye Bash автоматически, если они находятся в папке "Oblivion/Data/Bash Patches" и имя файла оканчивается на "Relations.csv". Также имейте ввиду, что команды "Импорт/Экспорт отношений" оперируют файлами именно этого формата.

•  CSV-файлы

    •  При экспорте отношений результат будет сохранен в виде csv-файла, который вы можете отредактировать как вам угодно.

    •  Столбец EditorID отображается только для удобства. В остальном, это пары мод/объект, используемые как для инициализации самого NPC/существа, так и для инициализации соответствующей ему фракции.

    •  Список отношений для каждой фракции может быть неполным, при необходимости вы можете указать лишь те отношения, которые необходимо добавить/изменить.

•  Ограничения

    •  Не забывайте, что данные изменения отношений не повлияют на те фракции, отношения между которыми меняются прямо во время игры (командами modFactionReaction или setFactionReaction). 

    Однако, большинства фракций это не касается.

 

Импорт дорог

•  Обзор

•  Записи типа "дороги" используются некоторыми внутриигровыми мирами (например, Tamriel) с целью управления NPC, путешествующими на длинные дистанции. "Дороги" затрагивает довольно небольшое число модов, но если необходимо, чтобы дорога из более раннего в списке загрузки мода "переписала" дорогу из более позднего, то данный компонент патча позволит это осуществить.

•  Настройка:

    •  Моды-источники определятся Wrye Bash автоматически, если они имеют тег Roads в поле описания файла.

  

Импорт содержимого скриптов

•  Обзор

•  Компонент разработан для импорта скриптовых подзаписей из диалогов, но эта функция пока не работает, для обычных скриптов все работает как надо. Начиная с версии 278 идентичные мастер-файлу записи не обрабатываются.

•  Настройка:

    •  Моды-источники определятся Wrye Bash автоматически, если они имеют тег ScriptContents в поле описания файла.

•  Скрипты/Поддерживаемые записи:

    •  Скрипты объектов и магических эффектов. Возможно, скрипты диалогов и квестовых стадий также скоро будут поддерживаться.


Импорт скриптов

•  Обзор

•  Существует ряд модов, заменяющих скрипты на предметах и они часто конфликтуют с глобальными плагинами, либо вызывают проблемы несовместимости. Данный компонент патча совместит изменения скрипта с измененными каким-либо плагином параметрами предмета. Начиная с версии 278 идентичные мастер-файлу записи не обрабатываются.

•  Настройка:

    •  Моды-источники определятся Wrye Bash автоматически, если они имеют тег Scripts в поле описания файла.

• Скрипты/Поддерживаемые записи:

    •  Все типы, кроме квестовых скриптов и скриптов заклинаний.


Импорт звуков

•  Обзор

•  Создано не так много изменяющих записи звуковых эффектов модов, но существует ряд плагинов, затрагивающих звук магических эффектов (делающих эти звуки тише и т.д.). Так или иначе, если в эти заклинания будут внесены изменения каким-либо другим модом, то звуковые эффекты вновь вернутся к своим оригинальным значениям. Данный компонент патча позволит объединить новые параметры звуковых эффектов вместе с новыми параметрами самих заклинаний.

•  Настройка:

    •  Моды-источники определятся Wrye Bash автоматически, если они имеют тег Sound в поле описания файла.

•  Звуки/Поддерживаемые записи:

   Поддерживаются только следующие типы записей:

    •  Магические эффекты (Magic Effect): чтение заклинания, удары/взрывы от заклинаний.

    •  Активаторы, Источники света, Погода (Activator, Light, Weather): звуки.

    •  Контейнеры (Container): Звук открытия/закрытия.

    •  Двери (Door): Звук открытия/закрытия.


Импорт параметров заклинаний

•  Обзор

    •  Данный компонент патча может быть использован с целью изменения параметров заклинаний в соответствии с другим модом и/или с таблицей.

    •  При использовании убедитесь, что параметры изменяемых заклинаний не перезаписываются каким-либо другим модом.

    •  Другой пример использования - создание единой таблицы параметров заклинаний для различных глобальных плагинов с целью их сбалансировать. 

    При использовании такой таблицы, Wrye Bash будет импортировать только параметры для тех модов, которые на данный момент активны.

    •  Исходные таблицы можно получить командами "Импорт/Экспорт параметров заклинаний".

•  Настройка:

    •   Моды-источники определятся Wrye Bash автоматически, если они имеют тег SpellStats в поле описания файла.
    •   Файлы-источники определятся Wrye Bash автоматически, если они находятся в папке "Oblivion/Data/Bash Patches" и имя файла оканчивается на "Spells.csv". Также имейте в виду, что команды "Импорт/Экспорт параметров заклинаний" оперируют файлами именно этого формата.


Импорт параметров

•  Обзор

    •  Данный компонент патча может быть использован с целью изменения параметров снаряжения, алхимич. приборов, книг, одежды, ключей, ингредиентов, прочих предметов (Misc.), источников света, сигильских камней, камней душ и оружия в соответствии с другим модом и/или с таблицей.

    •  При использовании убедитесь, что параметры, например, изменяемого оружия не перезаписываются каким-либо другим модом.

    •  Другой пример использования - создание единой таблицы параметров предметов для различных глобальных плагинов с целью их сбалансировать. При использовании такой таблицы, Wrye Bash будет импортировать только параметры для тех модов, которые на данный момент активны.

    •  Исходные таблицы можно получить командами "Импорт/Экспорт параметров".

•  Настройка:

    •  Моды-источники определятся Wrye Bash автоматически, если они имеют тег Stats в поле описания файла.

    •  Файлы-источники определятся Wrye Bash автоматически, если они находятся в папке "Oblivion/Data/Bash Patches" и имя файла оканчивается на "Stats.csv". Также имейте в виду, что команды "Импорт/Экспорт параметров" оперируют файлами именно этого формата.

 



Твикеры изменяют записи в текущих подключенных модах каким-либо особым образом. Все твикеры имеют ряд специфических функций, параметры которые могут быть включены/выключены. Ряд параметров после названия имеют числовое значение в квадратных скобках (например, "Максимальный вес зелий [0.1]"), означающее что значение данного параметра может быть изменено в контекстном меню.


Исправления актеров

Изменения определенных записей существ и NPC (например, касающихся скелетной модели).


•  Real Walk для NPC женского пола

    •  Все NPC женского пола станут использовать походку из Mur Zuk's Real Walk - требуется наличие файлов анимации из данного мода.

•  Sexy Walk для NPC женского пола

    •  Все NPC женского пола станут использовать походку из Mur Zuk's Sexy Walk - требуется наличие файлов анимации из данного мода

•  Более крупные норды и орки
    •  Исправления расовых записей для нордов и орков таким образом, чтобы они стали выше и крупнее - как и положено по lore. Доступны три варианта - как в MMM,  как в RBP и отдельная настройка "Bigger Nords and Orcs".

•  Исправления скелетной модели зверо-рас

    •  Заставляет NPC, использующих оригинальную скелетную модель для "не зверо-рас" (skeleton.nif) использовать оную для зверо-рас (skeletonbeast.nif). Это предотвращает баги, когда, например, какой-то мод изменяет расу NPC на зверо-расу, при этом не изменяя соответствующую запись скелетной модели.

•  Как Задумано: Бесы

    •  Добавляет всем бесам соответствующие сопротивляемости, которые были задуманы Bethesda, но в итоге не добавлены (найдено командой UOP).

•  Как Задумано: Кабаны

    •  Добавляет всем кабанам соответствующие заклинания, которые были задуманы Bethesda, но в итоге не добавлены (найдено командой UOP).

•  Настройка скелета для Mayu's Animation Overhaul

    •  Запись параметра скелетной для всех NPC будет изменена таким образом, какой требуется для работы МАО.

•  Настройка скелета для VadersApp's Oblivion Real Bodies Skeleton

    •  Запись параметра скелетной для всех NPC будет изменена таким образом, какой требуется для работы VORB. Не совместимо с МАО.

•  Обнуление FGTS для редгардов

    •  Сбрасывает значение FGTS (FaceGen Textures) для всех NPC редгардов - используется для совместимости с Better Redguards.

•  Тихие шаги

    •  Удаляет все/некоторые звуки 'шагов' у существ; на некоторых компьютерах это может увеличить производительность.

• Удаление крови у существ

    •  Обнуляет соответствующие записи (касающиеся крови) у всех существ; действует как 'Mart's Monster Mod - No Blood.esp', но данный компонент более универсален и затронет все моды.


Исправления глобальных переменных

•  Исправление некоторых глобальных переменных игры. Варианты с [х] позволят вам выбрать из имеющихся значений. Кликните правой кнопкой мыши по параметру и измените его значение как угодно. Замечание: исправление будет добавлено в патч только если среди активных модов присутствует файл, содержащий аналогичный параметр (включая Oblivion.esm)

•  Штрафы: порог: Величина штрафа за вашу голову, превысив которую вы уже не сможете заплатить штраф и отправиться в тюрьму.

•  Гильдия воров: штрафы за нарушения во время квестов гильдии: Значения штрафов за то или иное правонарушение, если вы таковое совершите во время выполнения квестов Гильдии Воров.

•  Timescale: значение параметра Timescale.


Исправления названий

•  Исправляет названия ряда предметов и заклинаний для повышения читабельности общего их списка и облегчения сортировки. Вы можете выбрать формат переименования для каждого типа предметов.

•  Обозначения для частей тела: Определяет систему обозначений, которая будет использована для переименования доспехов и одежды в соответствии с покрываемыми ими частями тела. Всего системы две:

    •  Каждая буква кода соответствует предмету: Amulets (амулеты), Rings (кольца), Gloves (перчатки), Helmets (шлемы), Tail items (украшения для хвоста), Robes (робы, верх+низ), Chest (нагрудники), Pants/Greaves (штаны/поножи), Boots/Shoes (сапоги/ботинки), Shields (щиты).

        •  ARGHTCCPBS: Пометит предметы в порядке покрываемой ими части тела.

        •  ABGHINOPSL: Пометит предметы для большего удобства их сортировки. Амулеты, кольца, перчатки и пр.

•  Доспехи: Выберите формат для переименования.

•  Одежда: Выберите формат.

•  Записки и свитки: Выберите формат названия и место в списке, в котором будут отображаться зачарованные свитки: вверху (~) или внизу (.). (сам символ "~" в инвентаре виден не будет.)

•  Зелья: Выберите формат.

•  Испр. английских названий: Staffs -> Staves: Исправление названий для английской версии игры.

•  Испр. английских названий: Dwarfs -> Dwarves: Исправление названий для английской версии игры. 

•  Заклинания: Выберите формат. Также укажите место отображения школы магии (например, D) и уровня заклинания (например, D2; 0/Новичок – 4/Мастер).

    •  Если заклинания уже переименованы каким-либо модом (вроде Supreme Magicka), то Wrye Bash перезапишет названия.

    •  Если вы хотите просто удалить метки из названий заклинаний, выберите первый пункт в контекстном меню ("Fire Ball").

•  Оружие: Выберите формат и место отображения показателя урона.


Исправления одежды

•  Обзор: Данный компонент патча позволит вам изменить ряд параметров одежды. Но, имейте ввиду, что хоть и вкусы у всех разные, но некоторые параметры изменять не рекомендуется.

•  Амулеты поверх роб: Роба больше не будет скрывать надетый на вас амулет. Да, может это не очень реалистично, но выглядит круто :)

•  Безгр. число амулетов: Позволит вам надевать на себя любое число амулетов. Не рекомендуется к использованию, т.к. вы получите убер-персонажа, кроме того, амулеты перестанут отображаться на вас и на NPC.

•  Безгр. число колец: То же самое для колец.

•  Максимальный вес *: Многие предметы одежды в Oblivion имеют довольно большой вес. С помощью этих опций вы сможете его уменьшить, выбрав желаемый вес из контекстного меню параметра, вызываемого кликом правой кнопкой мыши.

•  Кольца поверх перчаток: Предотвращает скрытие перчатками надетых колец.

•  Штаны поверх роб: Роба больше не будет полностью скрывать надетые на вас поножи/штаны/юбку. Полезно для зачарования и поднятия общего коэффициента защиты. К использованию не рекомендуется из-за возникающих при нем графических дефектов.


Исправления параметров игры

•  Обзор

   Позволяют вам изменить ряд параметров игры. Пункты, оканчивающиеся на "[xxx]" содержат контекстные меню с несколькими возможными значениями параметра. Если параметр представлен в виде числа, то выбор варианта "Custom" позволит ввести свое значение.

•  AI: макс. дистанция улыбки: Максимальная дистанция, по достижению которой NPC начинают улыбаться.

•  AI: макс. число активных актеров: Максимальное количество актеров, чей AI может быть активен. Должно быть выше, чем следующий параметр.

•  AI: макс. число мертвых актеров: Максимально возможное число отображаемых мертвых актеров, по достижению которого трупы начнут исчезать.

•  AI: шансы разговора / AI: шансы разговора - интерьеры: Шансы того, что NPC вступят в разговор между собой или с игроком для экстерьеров и интерьеров.

•  UOP Vampire Aging and Face Fix.esp: Копия одноименного esp-файла из UOP. Теперь вы можете включить его в патч, что сэкономит один слот для esp.

•  Бой: алхимия: Позволяет заниматься алхимией во время боя.

•  Бой: макс. число ударов союзнику: Максимально допустимое число ударов по союзнику в бою, после достижения которого он нападет на персонажа.

•  Бой: максимальный показатель брони: Максимальный показатель защиты, получаемый вами от доспехов.

•  Бой: максимум персонажей: Максимальное число персонажей, которые могут быть вовлечены в бой и обрабатываться движком.

•  Бой: подзарядка оружия: По умолчанию, вы можете подзаряжать оружие во время боя. Данная опция позволит запретить подзарядку, заставляя вас готовиться к бою заранее.

•  Бой: ремонт: Позволяет заниматься ремонтом снаряжения во время боя. 
•  Более высокий прыжок: Увеличивает максимально возможную высоту прыжка. Заметьте, что это может позволить вам прыгать выше городских стен, из-за чего, в свою очередь, вы можете наблюдать определенные графические дефекты за их пределами.
•  Дистанция срабатывания приветствия: Дистанция, на которой NPC будут вас приветствовать.
•  Доп. золото для мастера торговли: Определяет насколько больше золота будут иметь торговцы при достижении вами звания мастера в торговле.

•  Камера: дистанция: Изменяет максимальную дистанцию, на которую камера может быть удалена от игрока. Полезно для создания вида "птичьего полета", но, это может быть немного читерски.

•  Камера: смерть игрока: Время до появления меню загрузки сохраненной игры после смерти игрока (если выбран параметр Неограниченно, то меню появится по нажатию клавиши Esc).

•  Камера: чувствительность: Чувствительность камеры в режиме от третьего лица. Самый высокий параметр (x 3.0) просто-напросто "привяжет" камеру за спиной игрока.

•  Компаньоны: макс. количество Максимально возможное число следующих за игроком компаньонов.

•  Компас: дистанция обнаружения маркеров: Минимальное расстояние до маркера, при котором он появится на компасе. По умолчанию 12,000 пунктов. Более меньшее значение (x 0.25) заставит вас подходить к локации практически вплотную, чтобы ее маркер появился на компасе (не влияет ни на что, если показ маркеров локаций на компасе отключен).

•  Компас: отключение XXX: Отключает маркеры локаций (POI), квестовые маркеры или все вместе.

    •  Внимание: Ряд квестов без маркеров будет весьма сложно завершить! К таковым относятся, например, первые квесты Knights of the Nine.

    •  Замечание: С оригинальным интерфейсом это работает, но с рядом интерфейсных модов может возникнуть несовместимость.

•  Кровь NPC: Возможность задать текстуры кровавых пятен.

•  Макс. число тренировок: Максимальное за уровень число тренировок у учителей.

•  Магия: макс. число призываемых NPC существ: Максимальное число существ, которое может призывать NPC.

•  Магия: макс. число призываемых существ: Максимальное число существ, которое может призывать игрок.

•  Магия: скорость полета заклинания: Скорость полета магического заряда.
•  Магия: Хамелеон (рефракция): Удаляет (упрощает) визуальный эффект заклинания Хамелеон, но его "прозрачность" при этом все равно останется.

•  Макс. число тренировок: Максимальное за уровень число тренировок у учителей

•  Модификатор выносливости актеров: Сила актера х данный модификатор = выносливость актера

•  Модификатор цены: зачарование: Коэффициент, влияющий на цену зачарования. В ООО 120, по умолчанию в игре - 10

•  Модификатор цены: перезарядка: Коэффициент, влияющий на цену перезарядки.

•  Модификатор цены: ремонт: Коэффициент, влияющий на цену ремонта.

•  Модификатор цены: создание заклинаний: Коэффициент, влияющий на цену создания заклинаний.
•  Обморок бессмертных NPC: Время, которое бессмертные (квестовые) NPC остаются без сознания.

•  Окно выбора количества предметов: Число элементов в стеке, по достижению которого Oblivion начнет выподить окно с ползунком выбора количества.

•  Перетаскивание: максимальный вес: Максимальный вес предметов, которые будет можно перетаскивать клавишей Z.
•  Предупреждения: дистанция до врага в интерьерах: Минимальная дистанция, по достижению которой игрок не сможет ждать/путешествовать/есть из-за наличия рядом врага. (для интерьеров) .
•  Предупреждения: дистанция до врага в экстерьерах: Минимальная дистанция, по достижению которой игрок не сможет ждать/путешествовать/есть из-за наличия рядом врага. (для экстерьеров) .
•  Преступления: дистанция тревоги: Дистанция от игрока до NPC, на которой они будут засекать преступление.
•  Респаун областей игрового мира: Время, которое должно пройти, чтобы в зачищенной вами локации вновь появились монстры/NPC/предметы в сундуках. По умолчанию в игре - 3 дня (игровых). Более высокие значения увеличат размер вашего файла сохранения.
•  Скорость поворота лошади: По умолчанию лошадь в игре поворачивает довольно медленно. Данный параметр позволит увеличить скорость данного маневра в 1.5 или 2.0 раза.

•  Сообщение: авто-сохранение:  Заменит сообщение, выводимое при авто-сохранении, на "." или "Хмм...", или введенный пользователем текст.

•  Сообщение: быстрая загрузка: Заменит сообщение, выводимое при быстрой загрузке, на "." или "Хмм...", или введенный пользователем текст.

•  Сообщение: быстрое сохранение: Заменит сообщение, выводимое при быстром сохранении, на "." или "Хмм...", или введенный пользователем текст.

•  Сообщение: возвращение лошади: Заменит сообщение, выводимое при возвращении лошади в конюшню, на "." или "Хмм...", или введенный пользователем текст.

•  Сообщение: загрузка области: Заменит сообщение, выводимое при загрузке области, на "." или "Хмм...", или введенный пользователем текст.

•  Сообщение: запрет быстрого путешествия: Заменит сообщение, выводимое при невозможности быстрого путешествия, на "." или "Хмм...", или введенный пользователем текст.

•  Сообщение: недостаточно зарядов: Заменит сообщение, выводимое при недостаточном количестве зарядов, на "." или "Хмм...", или введенный пользователем текст.

•  Сообщение: неудачный сбор:  Заменит сообщение, выводимое при неудачном сборе растений, на "." или "Хмм...", или введенный пользователем текст.

•  Сообщение: предмет экипирован: Заменит сообщение, выводимое при попытке надеть "неодеваемый" предмет, на "." или "Хмм...", или введенный пользователем текст.

•  Сообщение: удачный сбор: Заменит сообщение, выводимое при удачном сборе растений, на "." или "Хмм...", или введенный пользователем текст.

•  Стрелы: число разбросанных/время отображения: Выпущенная стрела автоматически исчезнет из игрового мира через некоторое время (время отображения), либо когда число выпущенных стрел превысит определенное значение (число разбросанных).

•  Стрелы: извлечение из персонажей: Можете указать шанс добычи стрелы, выпущенной в персонажа (в том числе и в вашего героя).

•  Стрелы: скорость: Скорость полета стрелы.

•  Уровневые предметы: макс. разница в уровне: Максимальная разница между уровневыми предметами и уровнем игрока.

•  Уровневые существа: макс. разница в уровне: Максимальная разница между уровневыми существами и уровнем игрока.

•  Усталость от бега/перегрузки: Влияние бега или лишнего веса в инвентаре на ваш запас сил.

•  Штрафы: атака: Штраф за атаку 'хороших' NPC (если вас при этом обнаруживают).

•  Штрафы: воровство: Величина штрафа за воровство равна части стоимости предмета.

•  Штрафы: карманное воровство: 

•  Штрафы: конокрадство: Штраф за воровство лошади.

•  Штрафы: нарушение частной собственности: Штраф в септимах за незаконное проникновение куда-либо.


Прочие исправления

•  Амулеты/кольца поверх брони

    •  Амулеты и кольца будут отображаться поверх доспехов.

•  Амулеты/кольца поверх одежды

    •  Амулеты и кольца будут отображаться поверх одежды.

•  Все доспехи доступны игроку

    •  Помечает флагом "playable" (доступна игроку) все доспехи.

•  Вся одежда доступна игроку

    •  Помечает флагом "playable" (доступна игроку) всю одежду.
    •  Одежда не будет помечена данным флагом, если она:
       •  не имеет имени;
       •  имеет какой-либо присоединенный скрипт;
       •  содержит в названии следующие слова:
          •  "mark"
          •  "token"
          •  "willful"
          •  "see" и/или "me" (например, фраза "shouldn't see me" подходит)
          •  "werewolf"
          •  "no wings"
          •  "tsaesci tail"
          •  "widget"
       •  имеет какие-либо установленные специфические флаги частей тела.

•  Изменения веса: зелья (максимальный)

    •  По умолчанию зелья в Oblivion достаточно тяжелые. Данный компонент изменяет вес зелий на заданное значение (от 0.1 до 0.8). 

    •  Замечания: 

          •  Зелья со скриптовыми эффектами или с весом большим 1.0 не затрагиваются.

          •  Действие аналогично команде "Изменить вес зелий" для сохраненных игр, которая изменяет вес зелий созданных игроком.

•  Изменения веса: зелья (минимальный)

    •  Вес зелий будет понижен.

•  Изменения веса: ингредиенты

    •  Вес ингредиентов будет ограничен указанным значением.

•  Изменения веса: посохи

    •  Вес посохов будет ограничен указанным значением.

•  Изменения веса: стрелы

    •  Вес стрел будет ограничен указанным значением.

•  Иконки по умолчанию

    •  Назначает иконку по умолчанию для всех записей, которым не назначено никаких иконок.

•  Испр. баг черного экрана nVidia

    •  Гарантирует, что области мода имеют хотя бы один связанный с туманом параметр, значение которого отлично от нуля. Служит для предотвращения ошибки "черного экрана" на видео-картах от nVidia.

    •  Функция основана на моде Nvidia Black Screen Fix от Quarn.

•  Исправление луков с нулевой дальностью

    •  Некоторые луки в Oblivion (а также в ряде пользовательских модов) имеют или могут иметь дальность стрельбы равную 0. При экипировке таких луков игроком или NPC, из-за особенностей движка игры, вы получите критическую ошибку. Данный компонент патча изменит "проблемный" параметр у луков на значение 1 (заметьте, что в Unofficial Oblivion Patch также содержится это исправление, однако, Shivering Isles также добавили в игру небольшую порцию "проблемных" луков).

•  Исправление параметра угасания источников света

    •  Исправляет источники света с неопределенным значением параметра угасания (Fade value), устанавливая его в 1.0.

    Примечание: эффект от данного исправления еще не изучен на 100% и может вызвать баги, но, по крайней мере, он делает так, что Tes4Edit не будет "ругаться" на ошибки.

•  Исправления модификатора штрафов фракций

    •  Исправляет фракции с неопределенным параметром crimeGoldMultiplier, устанавливая его в 1.0.

    Примечание: эффект от данного исправления еще не изучен на 100% и может вызвать баги, но, по крайней мере, он делает так, что Tes4Edit не будет "ругаться" на ошибки.

•  Книги под DarN UI

    •  Изменяет расцветку и параметры шрифтов в соответствии со стилем интерфейсного мода Darnified UI.

    •  Форматирование (применяется, если первая строка начинается с == title ==

        •  << или ^^ или >> в начале строки генерируют тег div align= (<<: left, ^^: center и >> right).

        •  == Text ==: генерирует заголовок второго уровня.

        •  === Text: генерирует заголовок третьего уровня.

        •  Двойное подчеркивание выделяет текст.

        •  ** и ~~ имеют аналогичный двойному подчеркиванию эффект.

•  Кольца на правой руке

    •  Изменяет поведение колец, делая правую руку предпочтительной при их надевании.

    •  Когда параметр включен, кольцо будет надеваться на левую руку, если на правой руке оно уже надето, а на левой еще нет (в оригинальном Oblivion при экипировке просто сменится кольцо на правой руке). Кроме того, надев кольцо на левую руку, вы сможете сделать его ношение "постоянным" (т.е., при последующем одевании других колец они будут сменять друг друга на правой руке, не затрагивая левую).

•  Магия: Глушитель скриптовых эффектов

    •  Удаляет звуковое и визуальное оформление у эффектов типа Script Effect.

•  Однообразие почвы

    •  Исключает случайные вариации почвы (траву, кустарники, лозу и пр.). Может помочь улучшить производительность на слабых машинах.

•  Оружие в скайримском стиле

    •  Все дноручное оружие будет определяться как клинки, а двуручное как дробящее.

•  Откл. мерцание пламени

    •  Удаляет мерцание с источников света, может немного улучшить производительность для старых видео-карт.

•  Убрать ветер

    •  Отключение ветра для всех типов погоды, т.е. его скорость устанавливается в 0. Это означает, что кроны деревьев и трава не будут колыхаться от ветра. Может быть полезно для слабых компьютеров.

•  Уровень ослабления звука

    •  Уровень ослабления звука будет установлен в 'данный параметр * текущее значение', тем самым будет увеличена (или уменьшена) общая громкость звуков (меньшее ослабление = большая громкость).

•  Уровень ослабления звука: только Корни Нирна

    •  То же самое, что и предыдущий компонент, но затрагиваются только Корни Нирна.

•  Число использований ранее зачарованных оружия и посохов

    •  Для зачарованного оружия изменяются общий уровень заряда и затраты при использовании, для всего такого оружия и посохов будет использоваться заданное значение. Заряд будет округлен к 1 (кроме неограниченного заряда), поэтому число использований может не всегда совпадать у всего оружия.

•  Шанс сбора

    •  Управление шансом сбора растений.


 



Ряд специальных компонентов патча под описанные выше категории не попадает. Два из них (Каталоги COBL и Power Exhaustion) предназначены для использования с конкретными модами, третий (Уровневые списки) - для общего использования.

 

Каталоги COBL

•  Обзор

•  Данный компонент обновит каталог ингредиентов в соответствии с Common Oblivion. Настраивать его не нужно, необходимо лишь наличие файла Cobl Main.esm в списке загрузки модов. В оригинальный каталог ингредиентов входят все составляющие списка ингредиентов из Oblivion.esm. Обновление добавит ингредиенты из всех выбранных модов. Более подробную информацию смотрите в  COBL docs.

 

Cobl Exhaustion

•  Требует Cobl 1.66 или выше.

•  Заменяет расовые и ряд других способностей (от камней судьбы и пр.) на более слабые, и вводит различные штрафы если вы пользуетесь ими слишком часто.

    •  Assorted_Exhaust.csv: Данный патч для способностей Orrery и Shivering Isles.

    •  Kmacg94_Exhaust.csv: Данный патч (от Kmagc94) для различных способностей из различных модов (bgBalancingEVCore, Consequences, Kenhanimal's Awsome Vampire Mod, Oblivion War Cry EV, Oscuro's Oblivion Overhaul, StartX Vanilla Vampires Revised, Vampire Hunter Tools, Vows and Covenants).

  

Проверка содержимого

•  Когда опция активирована, то при создании патча будут проверяться записи содержимого контейнеров, инвентаря NPC/существ и уровневые списки на корректность типа содержащихся в них записей.

•  Если будут найдены предметы/записи некорректных типов, то они будут удалены из контейнера/списка. Затронутые записи вы сможете просмотреть в отчете о создании патча.

 

Уровневые списки

•  Общая информация

    •  Когда несколько модов затрагивают один и тот же уровневый список, то "побеждает" мод, находящийся в списке загрузки ниже остальных. 

    Поэтому, при использовании нескольких глобальных модов, затрагивающих левелинг, это может быть довольно серьезной проблемой.

    •  Чтобы этого избежать, необходимо объединить изменения уровневых списков из различных модов в один новый "объединенный" уровневый список для каждого из конфликтующих списков соответствено.

•  Объединение списков

    •  В процессе создания патча уровневые списки извлекаются из модов и объединяются друг с другом. Если мод только лишь добавляет записи в уровневый список, то процесс будет довольно прост. Однако, если мод не только добавляет, но и удаляет какие-либо записи из уровневого списка, то часто необходимо задать каким образом эти записи будут обрабатываться. Для этой вы можете использовать теги Wrye Bash и/или вручную сконфигурировать моды в окне компонента уровневых списков.

    •  Моды без тегов: Моды, которые не помечены никакими тегами, могут только лишь добавлять записи в уровневые списки. Например, если данный предмет - Железная секира - уже представлен в уровневом списке (в любом количестве и любого уровня), то никаких записей добавлено не будет. Также, если другой мод уже помечает этот предмет как удаленный из списка, то записи также не будут добавлены.

    •  Моды с тегом Delev: Моды, помеченные (или настроенные) тегом Delev могут удалять записи из уровневых списков. Wrye Bash определит какую запись удалять путем сравнения содержимого уровневых списков с записями модов, являющихся их мастер-файлами (Oblivion.esm и т.д.). Любые предметы, которые представлены в мастер-файлах, но отсутствуют в уровневом списке помеченного как Delev мода будут удалены из конечного уровневого списка. Кроме того, Wrye Bash "запомнит" их "удаленное" состояние, поэтому никакой другой мод в данный уровневый список уже их добавить не сможет.

    •  Моды с тегом Relev: Моды, помеченные как Relev могут отступать от означенных выше правил. Они могут изменять уровень предмета, представленного в уровневом списке (изменять как уровень, так и количество предметов). Кроме того, Relev моды могут "отменить" описанные выше удаления записей из списка. (Однако, если мод с тегом delev следует после мода с Relev, то удаление отменено не будет).

    •  Моды с тегами Delev+Relev: Моды могут быть помечены обоими тегами, что скомбинирует описанные операции.

•  Небольшой гайд по тегам

    •  По сути, если мод только лишь добавляет записи в уровневый список, помечать его не надо.

    •  Если требуется, чтобы модом удалялись записи из данного уровневого списка, то используйте тег Delev.

    •  Если требуется, чтобы модом изменялся уровень уже существующего в уровневом списке предмета/записи, либо требуется отменить "удаление" записи (см. выше), то используйте тег Relev.

    •  Напомню, что теги можно выбрать отметив необходимый мод и кликнув правой кнопкой мыши по полю "Теги Wrye Bash".

•  Настройка

    •  Наилучший вариант - позволить Wrye Bash проставить теги в автоматическом режиме (в поле конфигурации компонента "Уровневые списки" присутствует соответствующая галочка). Но можно сконфигурировать моды и вручную.

    •  Для добавления/удаления модов снимите галочку "Автоматически" и используйте кнопки "Добавить/Удалить".

    •  Для ручного присвоения тегов модам, кликните правой кнопкой по названию мода (в поле "Управление тегами Delev/Relev") и включите/выключите соответствующие пункты. Для возврата к авто-расстаговке тегов поставьте галочку "Автоматически".

•  FCOM

    •  FCOM (aka Kaboom, aka FraBOOOMMM) это мод от dev_akm и команды, цель которого - объединение основных глобальных плагинов. По сути, это альтернативный способ объединению уровневых списков с помощью Wrye Bash, т.к. и во FCOM объединение записей и фракций выполнено корректно.

    •  Для более подробной информации об использовании FCOM с Wrye Bash изучите соответствующие темы по FCOM.

•  Удаление пустых подсписков

    •  Списки могут содержать пустые подсписки, начиная с версии 183 при создании патча они удаляются.

 

Слияние фракций

•  Только для пользователей Wrye Morph версии 0.05 или выше. Требует Cobl версии 1.28+.

 

Power Exhaustion

•  Обзор:

    •  Заменен на Cobl Exhaustion.

 

Данные рас

•  Обзор

•  Данный компонент патча находит и объединяет все изменения рас из модов-источников. Заметьте, что если мод не подключен, то вносимые им изменения в патч не войдут.

•  Настройка

•  Моды-источники должны содержать один из следующих тегов в поле описания файла:

    •  Body-F: Мод затрагивает базовую модель тел NPC женского пола.
    •  Body-M: Мод затрагивает базовую модель тел NPC мужского пола.
    •  Body-Size-F: Мод изменяет пропорции модели тел NPC женского пола.
    •  Body-Size-M: Мод изменяет пропорции модели тел NPC мужского пола.
    •  Eyes: Мод добавляет новые виды глаз.
    •  Hair: Мод добавляет новые виды причесок.
    •  R.AddSpells: Мод дополняет списки расовых заклинаний.
    •  R.Attributes-F: Мод изменяет расовые атрибуты женских персонажей.
    •  R.Attributes-M: Мод изменяет расовые атрибуты мужских персонажей.
    •  R.Description: Мод изменяет описания рас.
    •  R.ChangeSpells: Мод перезаписывает списки расовых заклинаний.
    •  R.Mouth: Мод изменяет полость рта NPC.
    •  R.Relations: Мод изменяет отношения между расами.
    •  R.Skills: Мод изменяет расовые бонусы к умениям.
    •  R.Teeth: Мод затрагивает верхнюю/нижнюю челюсть для рас.
    •  Voice-F: Мод изменяет голоса NPC женского пола.
    •  Voice-M: Мод изменяет голоса NPC мужского пола.

        •  Например, мод Beautiful People должен содержать теги {{BASH:Hair,Eyes}}.

•  Процедура объединения

    •  Тело: В патч войдут данные из последнего помеченного тегом Body-M (Body-F) мода. Заметьте, что в понятие "тело" входят: текстура и геометрия тел, т.е. будут заменены все эти параметры (для соответствующего пола).

    •  Прически: В записи патча будут содержаться все прически.

    •  Глаза: Все типы глаз будут объединены, после чего отфильтрованы по типу моделей, чтобы избежать "выпученных" глаз (см. ниже).

    •  Отношения: В патч войдут все отношения между расами из модов-источников.

    •  Голос: В патч войдут данные из последнего помеченного тегом Voice-M (Voice-F) мода. Данный тег полезен для тех модов (таких очень мало), которые меняют голоса используемые по умолчанию.

•  Избежание "выпученных" глаз

    •  "Выпученные" глаза получаются из-за несоответствия текстуры глаз и используемой ими модели. В оригинальном Oblivion такого никогда не произойдет, т.к. для всех рас использована одна модель глаз. Однако, ряд косметических модов меняют модель глаз для некоторых рас. Иногда, при использовании нескольких подобных модов, может возникнуть графический деффект с моделью и текстурой глаз, означенный в заголовке этого пункта.

    •  Начиная с версии 104, Wrye Bash имеет функцию обнаружения подобных несоответствий модели и текстуры для глаз. К сожаленьию, я не могу гарантировать, что такие проблемы будут обнаружены в 100% случаев.

    •  Предложения для моддеров:

        •  При создании своей расы пользуйтесь либо только оригинальной моделью глаз, либо только своей. Если в доступных типах глаз для вашей расы будет использована как оригинальная модель глаз, так и неоригинальная, то последнюю Wrye Bash отфильтрует.

        •  При создании косметического мода не заменяйте модели и текстуры оригинальных глаз отличными от них файлами. Вместо этого, создайте новую модель и используйте ее.

        Замечание: если вы используете один из стандартных ресурсов для моддеров, содержащий глаза (например, от Ren), то используйте стандартные пути к файлам моделей и текстур. Когда Wrye Bash дойдет до фильтрации таких файлов и определит какая модель глаз используется, то в итоге для данной расы останутся доступны глаза, использующие одну и ту же модель. Вот почему важно, чтобы модель была едина для всей расы.

        •  К сожалению, один из популярных модов, Beautiful People, заменяет стандартную модель глаз Oblivion. Поэтому, если вы его используете, то крайне важно отфильтровать и включить все необходимые изменения в Bashed Patch.

    •  Даже если в модах-источниках данного компонента не выбрано никаких файлов, то все равно будут просканированы все активные моды на предмет исправления данной ошибки.

 

Проверка нахождения в SEWorld

•  Останавливает квесты Сиродила, когда вы находитесь на Дрожащих островах.

•  Обзор:

    •  Shivering Isles затрагивают почти все существующие в Oblivion.esm квесты, добавляя к ним проверку по условию: GetPlayerInSEWorld == 0

    Это сделано с целью остановить выполнение Сиродильских квестов тогда, когда вы находитесь не в Тамриэле, а на Дрожащих островах.

    •  К сожалению, не все квестовые моды содержат подобную проверку, что, в свою очередь, иногда может привести к странным ошибкам: у жителей Дрожащих островов могут появляться топики, связанные с Сиродилом и пр.

    •  Данный компонент патча просто добавляет подобную проверку тем квестам, в которых она не содержится.

 

Браузер документов

[Image]


•  Из окна браузера документов вы можете легко и быстро просматривать соответствующие модам ReadMe файлы. Поддерживаются документы следующих типов: txt, html и mht.

•  Для вызова окна браузера документов, откройте вкладку Моды и дважды кликните по любому моду в основном списке.


Использование браузера документов

•  Когда вы находитесь в браузера документов и выбираете какой-либо мод в списке слева, Wrye Bash попытается отобразить соответствующий этому моду ReadMe-файл. Если никакой из файлов с модом не ассоциирован, то отобразится пустая страница.

•  Чтобы ассоциировать документ с модом:

    •  Выберите мод, откройте браузер документов.

    •  Кликните по кнопке "Задать документ..." и в открывшемся окне выберите соответствующий моду ReadMe-файл.

•  Чтобы отменить связь мода с ReadMe-файлом:

    •  Нажмите кнопку "Задать документ..." и задайте другой документ, или...

    •  Нажмите кнопку "Отменить документ...".

•  Чтобы изменить имя ReadMe-файла нажмите "Переименовать документ...", после чего укажите новое имя и местоположение файла в открывшемся окне.

•  Чтобы просмотреть другой ReadMe-файл выберите другой мод.

•  Чтобы получить возможность отредактировать текст документа, нажмите кнопку "Редактировать документ...".

    •  Заметьте, что возможность редактирования будет включена до тех пор, пока вы не "отожмете" кнопку "Редактировать документ...".

    •  Состояние этой кнопки запоминается для каждого из модов.

    •  Изменения в документе будут сохранены автоматически когда мод изменен, когда закрывается окно документа, либо когда вы отключаете кнопку "Редактировать документ...".

•  Для создания нового документа нажмите "Задать документ..." и введите имя несуществующего файла. Откроется шаблон документа, куда вы сможете вносить любые изменения.

•  Для открытия документа во внешнем редакторе:

    •  Нажмите кнопку "Открыть документ..."

 

Формат текста

•  Если ReadMe-файл в текстовом формате, то его html-версия будет сгенерирована автоматически при необходимости, и эта hmtl-версия будет отображаться в поле вывода документа, когда оно не находится в режиме редактирования.

•  Формат и шаблон документации:

    •  Шаблон ReadMe расположен в Data/Docs/Bash Readme Template.txt

    •  При создании нового ReadMe-файла (командой Задать документ... как описано выше), будет загружен текст из данного шаблона, либо текст из вашего собственного шаблона, если он существует в Data Files/Docs/My Readme Template.txt

 

Замечания

•  При переименовании мода во вкладке Моды, Wrye Bash сохранит его связь с ассоциированным ReadMe-файлом.

•  Также, если вы создадите копию этого мода, то связь с ReadMe будет и у нее.

•  Документы могут находиться в разных директориях.

•  Если вы удаляете мод, то Wrye Bash "забывает" о его связи с ReadMe-файлом (но, сам документ при этом не удаляется). Если вы скрываете мод, связь с документом сохранится, более того, он будет доступен в окне браузера документов.

 

Предложения

•  Вы можете поместить все ReadMe-файлы в папку "Data/Docs", это немного разгрузит саму папку Data.

 

Сканер модов

Сканер модов - это анализ вашей текущей конфигурации модов в виде отчета о ней, а также вывода разного рода предложений и предупреждений. Запускается нажатием соответствующей кнопки внизу основного окна Wrye Bash.

 

Общая информация

Обычно, выводиться могут несколько видов предупреждений:

•  Пропущенный мастер-файл: Уведомляет вас о том, что у какого-то из подключенных модов мастер-файл не активен. При возникновении такой ситуации игра не будет запускаться до тех пор, пока вы не отключите проблемный мод или не активируйте требуемый ему мастер-файл.

•  Неправильно расположенный мастер-файл: Данное предупреждение уведомляет вас о том, что у какого-либо из модов его мастер-файл загружается после самого мода. Это не обязательно вызовет проблемы, но рекомендуется все же задать верный порядок загрузки.

•  Информация о версии: Для активных модах в списке будет отображаться номер их версии, если Wrye Bash сможет найти информацию о ней (в поле описания мода).

 

Набор правил

Основная часть отчета базируется на правилах, которые представляют из себя текстовые файлы с описанием порядка расстановки, создаваемые моддерами и другими игроками. Формат таких файлов рассмотрен ниже.

    •  Правила - это текстовые файлы в папке "Oblivion\Data\Bash Patches", оканчивающиеся на "Rules.txt".

    •  Правила могут редактироваться даже когда Wrye Bash запущен. По завершению редактирования просто пересоздайте отчет.

    •  Подробнее о синтаксисе смотрите здесь: UESP: Wrye Bash Mod Checker.


Использование "одного из"

В ряде случаев в отчете будет содержаться предупреждение о том, что несколько модов конфликтуют т.к. выполняют одну и ту же функцию. Устранить такой конфликт вы сможете отключением такой группы модов, оставив активным только один из входящих в нее плагинов.

 

Информация о группах модов

Часть отчета может быть разделена на своеобразные группы, каждая из которых является набором активных/объединенных модов и имеет ряд подразделов:

•  Замечания:

    •  Различные заметки к группе модов.

•  Конфигурация:

    •  Краткое описание конфигурации группы модов.

    •  Подобный подраздел вы можете увидеть у различных глобальных плагинов с большим количеством esp-файлов. По представленной информации легко судить что уже подключено, а что еще нет, но требует подключения.

    •  Легенда: x: активный; +: объединенный; *: импортированный; -: неактивный/необъединенный.

•  Предложения:

    •  Могут выводиться ряд предложений, касающихся группы модов. Обычно вам будет предложено активировать/деактивировать какие-либо составляющие группы (или же заменить их более современным аналогом).

•  Предупреждения:

    •  Имеет аналогичный разделу "Предложения" формат, может включать перечисление "проблемных" модов.

 

Опции окна проверки модов

•  Список модов: Включает/исключает список модов в текст отчета.

•  Наборы правил: Включает/исключает добавление в отчет данных о наборах правил

•  Замечания: Включает/исключает текст замечаний к группам модов в отчет.

•  Конфигурация: Включает/исключает краткое описание конфигурации группы модов в текст отчета.

•  Предложения: Включает/исключает предложения по текущим активным плагинам в текст отчета.

•  Номера версий: информация о версиях модов.

•  CRC: Включает добавление CRC-сумм в список модов.

•  Поиск некорректных правок: Включает/выключает поиск в модах некорректных записей (идентичных мастер-файлу и удаленных ссылок). Поиск идентичных мастер-файлу записей работает только в режиме CBash, поиск удаленных ссылок - независимо от режима.

    •  Выводимое в отчете число идентичных мастер-файлу записей будет чуть меньшим аналогичному в Tes4Edit, т.к. Wrye Bash обрабатывает меньше типов записей.

•  Копировать текст: Копирует текст отчета в буфер обмена (полезно для выкладывания на форумы).

•  Обновить: Авто-обновление отчета (при необходимости).


Вкладка Надстройки для INI

[Image]


•  Данная функция позволяет вам легко модифицировать ini-файлы (например, "Oblivion.ini") путем копирования соответствующих настроек из специальных ini-файлов (которые содержат только строки с изменяемыми параметрами).
•  Надстройки могут быть применены к ini-файлам, содержащим скрипты для конфигурации модов. В таком случае надстройка должна содержать изменяемые строки скрипта. Также Wrye Bash может модифицировать любые set или setGS команды.

•  Клик по надстройке выведет на экран ее содержимое, в месте со статусом каждого параметра:

    •  Оранжевый: Для целевого ini-файла параметр некорректен.

    •  Желтый: Значение параметра в файле надстройки отличается от значения в целевом ini-файле.

    •  Зеленый: Значение параметра в файле надстройки не отличается от значения в целевом ini-файле.

•  Клик по строке в файле надстройки отобразит значение аналогичной строки в целевом файле.
•  Важно: некорректные настройки "Oblivion.ini" могут вызвать целый ряд проблем ("вылеты" игры на рабочий стол, проблемы с запуском и прочие ошибки). Продвинутые настройки графики индивидуальны для каждого компьютера, поэтому менять их не рекомендуется.
•  Замечание: секция [BackgroundLoad] в ini-файле появилась только в патче 1.2, поэтому не рекомендуется применять надстройки ini-файлов, использовавшиеся до версии 1.2 и наоборот.

•  Цвета чекбоксов

    •  Цвет чекбоксов отображает состояние соответствующей надстройки ini.

        •  [Image] Оранжевый: Некорректный; какой-либо из параметров (или все сразу) не существует в выбранном ini-файле.
        •  [Image] Зеленый: Корректный; все параметры существуют в целевом ini-файле, но их значения в нем не равны значениям в самом файле надстройки.
        •  [Image] Желтый с точкой: Корректный, некоторые из параметров в целевом ini-файле аналогичны параметрам в файле надстройки, но другие - не аналогичны.
        •  [Image] Зеленый с точкой: Корректный, некоторые из параметров в целевом ini-файле аналогичны параметрам в файле надстройки, но другие - не аналогичны. Те, которые не аналогичны - аналогичны параметром В ДРУГОМ ini-файле.
        •  [Image] Зеленый с галочкой: Корректный и активный.

Опции

•  В ниспадающем списке вы сможете выбрать ini-файл, к которому применять надстройки (для добавления какого-либо ini-файла выберите "Browse...").

•  Удалить: Удаляет выбранный ini-файл из вышеупомянутого списка.

•  Редактировать: Открывает в текстовом редакторе выбранный ini-файл.

•  Сортировать по - Допустимые надстройки в начале: Если отмечено, то некорректные надстройки будут помещаться в конец списка.

•  Позволить надстройки с новыми строками: Если включено, то файлы надстроек, добавляющие новые строки в ini-файл, будут считаться корректными.

•  Открыть: Открывает папку с файлами всех надстроек.

•  Список активных надстроек: Список полностью примененных файлов надстроек.

 

Команды

•  Применить: Применяет надстройку к выбранному ini-файлу.

•  Копировать в новую надстройку: создает новый файл надстройки ini на основе выбранного, но параметрам будут присвоены значения из целевого ini-файла.

•  Список ошибок: Если надстройка для ini-файла содержит какие-либо ошибки, то команда отобразит некорректные (т.е. отсутствующие в Oblivion.ini) записи.

•  Открыть: Открывает выбранный файл для редактирования.

•  Удалить: Удаляет выбранный файл.


Вкладка Сохраненные игры

[Image]

Список файлов сохраненных игр

•  Цвета чекбоксов

•  Цвет чекбокса отображает общее состояние файла сохранения (соответствие всех мастер-файлов подключенным модам):

    •  [Image] Фиолетовый: Хорошее. Мастер-файлы файла полностью совпадают с подключенными на данный момент модами.

    •  [Image] Голубой: Хорошее. Сохранение совместимо с текущим набором плагинов. Возможно, подключены моды, неиспользовавшиеся при создании данного сохранения.

    •  [Image] Зеленый: Хорошее, но мастер-файлы не совпадают с текущим набором подключенных модов. Для синхронизации списка модов с необходимыми мастер-файлами используйте команду Загрузить мастер-файлы.

    •  [Image] Оранжевый: Порядок загрузки мастер-файлов сейва изменился. Oblivion и TES CS это воспримут нормально. Однако, если некоторые моды конфликтовали между собой, допустим, изменяя один и тот же предмет, то из-за изменившегося порядка загрузки конечные параметры данного предмета так же могут измениться.

    •  [Image] Красный: Для файла сохранения отсутствуют мастер-файлы. Проверьте, подключены ли все нужные для этого сохранения моды.

 

Резервные копии

•  Когда в игре выполняется авто-сохранение или быстрое сохранение, создаются резервные копии соответствующих файлов (т.е., например, текущий файл "autosave.ess" переименовывается в "autosave.bak", а игрой создается новый "autosave.ess"). Во вкладке "Сохраненные игры", кроме самих сохранений, будут также отображаться и резервные копии. Вы можете загрузить эти сохранения, изменив имя файла на любое доступное и расширение на ess.

•  Кроме того, вы можете изменить количество создаваемых резервных копий, изменив параметр iSaveGameBackupCount в файле "Oblivion.ini".

 

Информация о сохранении

•  Информация о файле сохранения выводится в правой части вкладки, позволяет просмотреть и изменить данные файла.

•  Имя файла: Можно изменить имя файла.

•  Замечания:

    •  Здесь вы можете ввести какие-нибудь заметки для данного файла сохранения.

    •  Полезно для хранения различных важных заметок (например, сохранение перед изменением в порядке загрузки модов или подключением какого-нибудь глобального плагина), либо заметки о ходе выполнения различных квеста(ов).

•  Список мастер-файлов:

    •  Отображается список модов, которые были активны на момент создания файла сохранения и от которых он теперь зависим; первый столбец - имя файла, второй - порядковый номер (ModIndex).

    •  Переименование мастер-файлов: Если имя одного из файлов, от которого зависит текущий файл сохранения, изменилось, то вы можете изменить его на новое и в свойствах сейва. Кликните дважды левой кнопкой мыши и введите новое имя файла, либо кликните правой кнопкой и выберите пункт "Изменить на...", после чего выбрать требуемый файл.

        •  Имейте ввиду, что проделывать это следует, если новый мод это просто обновленная версия старого, иначе вы можете повредить файл сохранения.

    •  Отключение мастер-файлов: Если вы хотите убрать зависимость файла сохранения от какого-либо из модов, вы можете просто отключить данный мод, загрузить сейв и пересохраниться (не сработает, если отключаемый плагин представлен esm-файлом). Либо, можно кликнуть правой кнопкой на названии данного плагина в свойствах файла сохранения и выбрать пункт Отключить. Эта операция переименует мод в несуществующий esp-файл. Следует учесть, что все равно возможны логические ошибки из-за отсутствия мастер-файла, но по крайней мере игра должна загрузить сохранение.

•  Метки O/P

    •  Эти метки показываются справа от поля с информацией о персонаже. Их присутствие указывает на наличие дополнительных файлов (метка O - OBSE, метка P - Pluggy). 

    Эти файлы создаются OBSE/Pluggy и в них хранится дополнительная информация о сохраненных играх.

 

Профили сохраненных игр

Профили сохранений это набор/комбинация сохранений и списка подключенных модов. Как правило, профили сохранений используются для быстрого, легкого и безопасного переключения между сохранениями с разными персонажами, либо для переключения между сохранениями одного и того же персонажа с разным набором модов (например, для игры одним персонажем с глобальными модификациями и без них)

 

Замечания:

•  Профиль файлов сохранений использует параметр SLocalSavePath файла "Oblivion.ini", который позволяет вам указать в какой папке будут находиться файлы сохраненных игр. Это значит, что при переключении профиля вам не надо будет делать больше никаких действий во Wrye Bash - игра по умолчанию будет использовать указанный профиль и загружать список сохраненных игр из него.

•  Также вы можете назначить работу разных профилей с разными версиями "Oblivion.esm", т.е. переключение профиля будет означать подключение/отключение контента Shivering Isles в игре. См. раздел "Использование разных Oblivion.esm".

 

Создание/Редактирование профилей

•  Для создания/редактирования профиля сохраненных игр:

    •  Идите во вкладку Сохраненные игры и кликните правой кнопкой по названию любого столбца (например, "Файл"). Это вызовет контекстное меню.

    •  Выберите "Профиль -> Редактировать профили".

    •  К вашим услугам кнопки "Добавить", "Переименовать" и "Удалить".

    •  В правом поле вы можете ввести любую информацию о профиле.

• Для переключения между профилями:

    •  В контекстном меню (см. выше) выберите пункт "Профиль -> [имя_профиля]"

•  Для просмотра папки текущего профиля:

    •  В контекстном меню выберите пункт "Открыть".

 

Перемещение сохранений

Вы можете перемещать файлы сохраненных игр между профилями. Для этого выделите необходимые файлы, кликните по ним правой кнопкой и выполните команду "Переместить в-> [имя_профиля]". Заметьте, что будут перемещены также все сопутствующие файлы (.pluggy и пр.)

 

Команды контекстного меню файла сохранения

Ниже описаны команды в контекстном меню.

 

Файл: команды

•  См. описание аналогичного пункта меню для вкладки "Моды".

 

Загрузить мастер-файлы

•  Синхронизировать список активных модов со списком мастер-файлов данного файла сохраненной игры.

 

Список мастер-файлов

•  Выводит список мастер-файлов и копирует его в буфер обмена.

•  Полезно, например, для публикации списка на форумах.

•  Замечания

    •  Порядок модов в списке соответствует вашему порядку загрузки (в отличии от "plugins.txt", в котором моды перечислены в алфавитном порядке).

    •  Если в описании указана версия мода, то в списке будет соответствующая приписка. (например, Version: 01.21).

 

Сравнение мастер-файлов

•  Если выделены два файла сохраненных игр, то будут сравниваться списки их мастер-файлов.

•  Если выделен одно файл, то будет сравниваться список его мастер-файлов со списком активных модов.

•  В отчете будут указаны:

    •  Удалены мастер-файлы: Мастер-файлы, которые присутствовали при создании сохранения, но в текущем списке модов отсутствуют.

    •  Новые мастер-файлы: Мастер-файлы, которые на данный момент подключены, а при создании файла сохранения еще не использовались.

 

Статистика

•  Отчеты с различной информацией о файле сохранения. Наверно, слишком запутанно и трудно к пониманию для большинства людей... Вы можете пропустить этот раздел.

•  Array Sizes

    •  Указан размер крупных массивов в сохранении.

    •  Созданные предметы - объекты, которые созданы персонажем во время игры, например, заклинания, зачарованные вещи и прочее.

    •  Отображается число созданных предметов различных типов. Если для какого-то из типов число очень большое (например, больше 1000), это значит, что вы используете старую версию Companion Share and Recruit, которая должна быть обновлена.

•  Созданные предметы

    •  Отображение информации о созданных игроком предметах.

    •  Если присутствует запись об одном типе предметов в большом количестве (более 1000), то это означает, что вы наткнулись на баг одного из старых модов с компаньонами, который должен быть обновлен.

•  FormIds

    •  Таблицы для связи ссылки на объект (RefID) с идентификатором объекта  (FormID). 

•  Детали записей

    •  Записи изменений в определенных объектах.

•  New ObjectRef Bases

    •  Новые записи вида ObjectRef, которые появились во время игры и содержатся в самом файле сохранения. Например, если вы выбросите на землю стрелу, то для нее создастся новая запись ObjectRef, которая будет хранится в сохранении. Oblivion обычно удаляет подобные объекты, но сами записи иногда могут накапливаться в файле, что может вызвать ряд проблем с сохранением/загрузкой.

    •  Запись "Base" в objectRef это базовый идентификатор объекта (например, для приведенного примера со стрелой это будет FormID стрелы из Oblivion.esm). objectRef ссылается на такие записи через "iref", что перенаправляется на formid, но если оригинальный мод был удален из списка загрузки, то FormID сохраненной записи станет равен 0. В таких случаях подобные записи будут выведены в статистике как "Null Bases".

    •  Число после записи "Null Base" означает число подобных записей.

        •  Если FormID == 0, то это и есть записи "Null Base".

        •  FormID , начинающиеся с FF, это ссылки на объекты, иницилизируемые файлом сохранения.

        •  FormID объектов из модов начинаются с индекса мода (столбец "MI" в списке мастер файлов сохранения).

 

OBSE Статистика

•  Отчеты с различной технической информацией о дополнительных служебных файлах OBSE и Pluggy.

•  Пока этот раздел не документирован, поэтому можете его пропустить.



Удалить заклинания

•  Эта команда позваляет удалить ненужные заклинания из списка заклинаний вашего персонажа.

•  Важно: Однажды удаленное заклинание нельзя восстановить! Хотя большинство заклинаний можно еще раз купить, а созданные самостоятельно - еще раз создать, для восстановления квестовых и подобных им заклинаний могут потребоваться консольные команды.

 

Импорт лица

•  См. раздел Импорт лица.


Задать число использований для зачарования в оружии

•  Позволят задать число использований до разрядки для созданного вами зачарованного оружия.

Переименовать зачаров. вещи

•  Эта команда позволяет переименовать любые зачарованные предметы, которые были созданы вами в игре.

 

Переименовать зелья

•  Эта команда позволяет переименовать любые зелья, которые были созданы вами в игре.

 

Переименовать заклинания

•  Эта команда позволяет переименовать любые заклинания, которые были созданы вами в игре.

 

Изменить вес зелий

•  Зелья, созданные вами с помощью алхимических аппаратов, имеют вес, значение которого зависит от веса компонентов и иногда может быть довольно большим (больше 1,0). Подробней см. здесь: UESP: Oblivion Alchemy.

•  С помощью этой команды можно установить вес всех созданных вами зелий равным определенному значению.

•  Примечания:

    •  Действует на все созданные, и даже на будущие зелья  с таким же названием и эффектами.

    •  Вес зелий, созданных после использования этой команды, но с другим именем, и/или другими эффектам, и/или другой длительностью, будет рассчитываться по-старому, поэтому для изменения веса вновь созданных зелий будет необходимо опять выполнить эту команду.

    •  Предлагаемые значения веса: от 0,1 до 0,3

 

Обновить уровни NPC

•  Общая информация

    •  Уровень NPC определяет степень его развития по отношению к игроку и часто изменяется в геймплейных/ребалансовых модах (например, в ООО). Однако, из-за того, что информация об уровнях NPC храниться в сохранении, при использовании таких модов желательно начинать новую игру, иначе уровни в сохранении не будут соответствовать уровням в моде(ах). С помощью этой команды уровни NPC в файле сохранения заменятся на оные из мода.

•  Использование

    •  Убедитесь, что мод из которого Вы собираетесь импортировать уровни подключен, после чего выполните эту команду. Подождите, пока информация об уровнях NPC будет считана из всех активных модов и импортирована в выбранные файлы сохраненных игр.

•  Замечание

    •  Это более продвинутая и простая в использовании альтернатива старой команде "Импорт уровней NPC", в отличии от которой, может быть применена сразу к нескольким файлам одновременно.

 


Очистить

•  Общая информация: Oblivion при сохранении игры оставляет в создаваемом файле множество информации о различных типах объектов. Например, стрелы в игровом мире исчезают по прошествии нескольких минут, в то время, как большинство других объектов, брошенных в какой-либо области игрового мира, исчезнут, если не посещать эту область определенный промежуток времени, равный значению "респауна" игрового мира. Однако некорректные скрипты в некоторых модах могут привести к тому, что часть объектов не удалится и информация об этих объектах "засорит" файл сохранения.

•  Переполнение счетчика созданных предметов: Некоторые старые моды использовали такие скрипты, в результате выполнения которых дублировались созданные в игре предметы (зачарования, зелья, заклинания), в  основном это касается модов с компаньонам. Длительная игра с такими модами может привести к тому, что счетчик созданных предметов превысит 10000.

•  Нулевые ссылки (Null Refs): Нулевые ссылки являются причиной увеличения размера файла сохранения, которую относительно легко можно обнаружить. Нулевой ссылкой является предмет сброшенный/оставленный в игровом мире, причем сам предмет добавлен модом, который в последствии был удален. Например, у вас есть мод "Mega Awesome Swords.esp" добавляющий крутые мечи бандитам. Если один из этих мечей выбросить на землю в каком-нибудь подземелье, а сам мод в дальнейшем удалить, то валяющийся на земле меч исчезнет, а соответствующая запись в файле сохранения станет "нулевой ссылкой".

•  Использование:

    •  Запустите команду Очистить... Далее будет проведена проверка файла на наличие вышеперечисленных багов и, в зависимости от их наличия, будет предложено исправить файл сохранения.

    •  При наличии ошибок:

        •  Если кол-во нулевых ссылок небольшое (меньше 200), то лучше не исправлять файл. Их удаление не принесет ощутимой пользы.
        •  Определите из-за чего появляются нулевые ссылки. Большое количество нулевых ссылок и созданных предметов свидетельствует о проблеме с одним из установленных модов (скорее всего это будет мод с компаньоном). Такие моды должны быть обновлены или удалены.

        •  Перед исправлением убедитесь, что у вас есть резервная копия данного файла сохранения. Если файл будет поврежден, то заметите вы это не сразу. Если после применения данной команды размер файла не изменился  или изменился не сильно, то лучше восстановите это сохранение из резервной копии.

    •   В любом случае помните, что это пока экспериментальная команда. Хотя сейчас получаются вполне неплохие результаты от "очистки" файла сохранения, вполне возможно, что проблемы могут появиться позже.

 

Испр. баг с замедлением анимаций

•  Эта команда исправляет замедление анимации путем обнуления записи-счетчика "Abomb" до 0x41000000 (8.0 в вещественном виде).

•  "Баг замедления анимаций" - это ошибка, возникающая примерно после 225 часов игры (хотя это может произойти как раньше, так и позже). Проявляет себя замедлением отображения различных анимаций (чтение заклинаний, всполохи пламени, открытие/закрытие дверей и т.п.), при этом остальная сцена прорисовывается/рендерится нормально. Обычно, проблема возникает в локациях, в которых FPS обычно довольно высок (в интерьерах). Кроется она, видимо, в движке игры (различные приоритеты обработки анимации).

•  Судя по всему, баг проявляется при достижении последними четырьмя байтами одной из записей класса TesClass данных в файле сохранения. Эти байты, видимо, представляют значение с плавающей запятой, которое постепенно увеличивается во время игры. Когда счетчик достигает определенного значения (0x49000000), анимации замедляются. Исправить это можно сбросом значения этого счетчика (если сбросить просто до 0.0, то это не сработает, я выбрал значение 8.0 (0x41000000).

•  Некоторые пользователи сообщали мне о возникающих проблемах с анимацией и коллизиями. Также, у некоторых подобные ошибки возникали еще до достижения "счетчиком" значения 0x49000000. Но, возможно, у этих пользователей возникшие ошибки не были связаны именно с этим багом, поэтому, все же принято считать, что ошибка возникает по достижению счетчиком значения 0x49000000.

•  Обсуждение этого бага читайте здесь: ESForums: Slow/Frozen Doors.

 

Исправить баг с фракциями

•  (В основном) Исправляет баг "пустых" фракций, возникший во Wrye Bash версии 105 (либо с версии 111 при выполнении функции обновления уровней).

•  Также (опционально) updates NPC factions to reflect faction changes in mods.

•  Общая информация

•  При использовании Wrye Bash 1.05 была замечена ошибка, в результате которой некоторые NPC помечались не принадлежащими ни одной из фракций, и не имевшими ни одного заклинания. Кроме того, был замечен эффект (у форумчан, импортировавших лицо в начале игры), когда персонаж удалялся из игровых фракций. Возможны были и другие (более редкие) баги, например, жители Эльсвелла могли стать невидимыми раньше, чем следовало..

•  К сожалению, эта ошибка не всегда исправляется без негативных последствий - в некоторых случаях NPC должны быть помечены как не принадлежащие ни к одной фракции или как не имеющие заклинаний (например, все тот же Эльсвелл. Если жители имеют пустой список заклинаний уже после завершения квеста, то они исчезнут тогда, когда делать этого не должны).

•  Кроме ошибки при обновлении уровней с помощью Wrye Bash, есть похожие проблемы, связанные с использованием модов, затрагивающих членство NPC во фракциях. Например, CM Partners был обновлен с версии 1.4 до 1.5 из-за такой ошибки.

•  Рекомендации

    •  Не используйте эту команду без необходимости! Если у вас есть сохранение, в котором этот баг отсутствует, рекомендуется использовать его вместо сохранения с ошибкой!

    •  По окончании выполнения этой команды просмотрите журнал отчета. Если результат вас не устраивает, то восстановите файл сохранения из резервной копии.

 

Repair Fbomb

•  Команда была удалена, т.к. баг исправлен Bethesda в патче 1.2.0416. Более подробная информация здесь: UESP: Reference Bug.

Исправить баг с прической

•  В Oblivion есть ошибка, которая приводит к вылету игры на рабочий стол, в том случае если прическа вашего персонажа была добавлена модом, который в последствии был удален, после чего вы воспользовались консольной командой showracemenu. Один из способов избежать этой проблемы является использование импорта персонажу нового лица (при этом импортируется и прическа) с помощью Wrye Bash. Другим решением является использование этой команды

•  При восстановлении прически будет проведена проверка на доступность ее ресурсов, и, если данная прическа отсутствует в активных модах, то она будет заменена на стандартную прическу для текущих расы и пола персонажа.

 

Импорт лиц

Импорт в файл сохранения

•  Процедура

    •  Кликните правой кнопкой по файлу сохранения и выберите команду "Импорт лица". Далее откроется диалог, в котором вы можете выбрать либо другую сохраненную игру, либо файл мода. В следующем диалоговом окне будут перечислены доступные персонажи, чье лицо вы можете импортировать:

        •  Если был выбран мод, то будут перечислены все содержащиеся в нем NPC.

        •  Если был выбран другой файл сохранения, то персонаж игрока всегда будет во главе списка. Иногда, могут быть перечислены "клоны" игрока (например, статуя в Бруме) или другие NPC, но вам скорее всего нужен именно игровой персонаж, находящийся на первой позиции.

    •  Выберите персонажа для отображения информации о нем (имя, раса, пол и пр.). Если лицо имеет ассоциированное с ним изображение, то оно будет отображено.

    •  Используйте чекбоксы для импорта дополнительных характеристик.

    •  Кликните по кнопке импорта.

•  Импорт параметров

    •  При импорте лица из мода, вы можете дополнительно импортировать различные параметры. Используйте данную функцию осторожно и имейте ввиду возможные ограничения!

    •  Параметры, видимые в игре, это комбинация базовых параметров NPC, плюс различные магические и скриптовые модификаторы. Данная команда оперирует только базовыми параметрами NPC. А именно:

        •  Здоровье = npcBaseHealth + gmstFactor*currentEndurance

        •  Мана = npcBaseMagicka + (1+gmstFactor)*currentIntelligence

        •  Запас сил = npcBaseFatigue + gmstFactor*currentEndurance

    •  Возможно, что изменения базовых параметров, объединенные в итоге со скриптовыми изменениями параметров, иногда, могут слишком сильно повысить умения и атрибуты вашего персонажа.

    •  Подобные изменения параметров могут конфликтовать с глобальными левелинговыми модами. Так что, перед импортом отключите подобные плагины. Возможно, понадобится проделать небольшие приготовления перед импортом (отключить затрагивающий левелинг плагин - загрузиться - сделать новое сохранение - провести в него импорт - подключить плагин и использовать созданное сохранение).

    •  Для изменения параметров существующего персонажа, попробуйте импотировать его в мод, отредактировать в CS, и потом импортировать обратно в файл сохранения.

•  Замечания

    •  Импорт рас еще не доделан. Импорт расы изменит внешний вид вашего персонажа, но расовые способности импортированы не будут. Т.е., например, вы будете выглядеть как лесной эльф, но обладать способностями имперца.

    •  Если вы хотите ассоциировать картинку с лицом, то:

        •  Сохраните изображение в Data/Docs/Images/[EditorId].jpg

        •  Заметьте, что файл должен быть в формате jpeg и назван в соответствии с EditorID лица.

    •  Wrye Bash отобразит картинку в поле размером 350 х 210 пикселей. Картинка не обязательно должна быть такого размера, но, желательно, чтобы она имела пропорции 5:3.

 

Импорт в мод

•  Для импорта лица в мод, выберите файл мода, кликните по нему правой кнопкой и выберите команду Импорт лица.

•  Наилучший алгоритм действий

    •  Создайте пустой файл "PC Faces.esp". Вы можете легко это сделать с помощью Construction Set, либо скопировав файл "Blank.esp" из Mopy/Extras.

    •  Используйте этот файл как вашу "библиотеку лиц". Вы можете импортировать в него все понравившиеся лица из различных файлов сохранений, и, при желании, редактировать этот файл в TES CS.

•  Замечания/Предупреждения

    •  Подразумевается по умолчанию, что лицо импортируется в мод, который не содержит ничего, кроме NPC.

    •  Операция импорта лица не содержит проверки на уникальность EditorID. TES CS автоматически переименует дублирующиеся EditorID, но вы, возможно, захотите сделать их более понятными (т.к. они будут переименованы в *DUPLICATE0000, что не очень информативно).

•  Импорт нестандартных глаз/причесок

    •  Обычно, Wrye Bash импортирует только те типы глаз и причесок, которые содержатся либо в Oblivion.esm, либо в самом моде. Но, проделав ряд несложных операций, можно импортировать лицо и из стороннего плагина.

    •  Во-первых, копируйте этот сторонний "косметический" плагин из esp в esm. (сделать это можно на вкладке Моды во Wrye Bash).

    •  Теперь откройте ваш плагин с "библиотекой лиц" в TES CS, при этом загружая также и созданный esm, после открытия нажмите кнопку Save (при этом в список мастер-файлов для PC Faces.esp добавится и новый "косметический" esm).

    •  Далее, откройте вкладку сохраненных игр, выберите файл сохранения (из которого мы импортируем глаза/прически), кликните правой кнопкой по esp-файлу косметического плагина и замените его на esm-версию. Сохраните изменения.

    •  Теперь идите обратно во вкладку моды и выполните импорт лица. При этом, глаза/прически так же должны быть импортированы.

    •  Другими словами, Wrye Bash импортирует глаза/прически в данный esp только тогда, когда сами глаза/прически находятся в каком-либо esm-файле, и данный esp уже зависит от этого esm.


Импорт лица из FaceGen файла (.fg) в мод

Версия генератора лиц, встроенная в Oblivion, является своего рода урезанной версией коммерческой программы FaceGen. Далее описана процедура импорта созданного в FaceGen лица любому NPC вашего мода.

•  Требования
    •  FaceGen файл (*.fg)
    •  fg2ob или focon
    •  Wrye Bash
    •  Construction Set
•  Процедура импорта
    •  Начните новую игру и создайте персонажа той же расы, что и тот NPC вашего мода, которому вы собираетесь импортировать лицо. Данный персонаж будет использован только для создания файла сохранения, поэтому, соответствие рас является основным нюансом. Также рекомендуется дать персонажу какое-либо уникальное имя, например, Test, во избежание путаницы.
    •  Создайте два разных файла сохранения с помощью консоли (командой save "имя сейва"), после чего выйдите из игры.
    •  Используйте FaceGen to Oblivion Converter (fg2ob) или focon для импорта лица из .fg файла в один из созданных вами файлов сохранений (второй служит резервной копией).
    •  Скопируйте в папку Data файл Blank.esp из Oblivion/Mopy/Extras. (Рекомендуется) Переименуйте этот Blank.esp, например, в Face_Imports.esp (либо во что-нибудь понятное вам и отображающее назначение этого файла).
    •  Используйте команды импорт/экспорт во Wrye Bash импортируйте лицо из файла сохранения в Face_Imports.esp. Другими словами, на вкладке Моды кликните правой кнопкой по Face_Imports.esp (т.е., по созданному в предыдущем пункте файлу, если вы назвали его по-другому) и выполните импорт лица из того файла сохранения, в который вы импортировали fg-файл. По завершению импорта кликните правой кнопкой на esp-файле, выберите команду Детали контекстного меню, и убедитесь, что в файле появился новый NPC. С Wrye Bash все, можете закрыть программу.
    •  Откройте Construction Set и загрузите Face_Imports.esp, но не помечайте его активным. Если тот NPC, которому вы импортируете лицо, представлен в ESP-файле, то загружайте его тоже, сделав активным. Если вы будете делать новый ESP, то кроме неактивного Face_Imports.esp не загружайте больше ничего.
    •  Когда мод или моды загрузятся, найдите NPC с импортированным лицом из Face_Imports.esp и откройте окно его свойств.
    •  Откройте вкладку Face Advanced и кликните по кнопке "Copy", которую вы там увидите. Данная команда копирует геометрию лица (которое вы можете посмотреть в окне Preview) в буфер обмена.
    •  Теперь найдите того NPC, которому вы все это время хотели импортировать лицо из FaceGen (либо создайте нового). Откройте окно его свойств, затем откройте все ту же вкладку Face Advanced и нажмите там кнопку "Paste". При желании, вы можете подкорректировать лицо как вам угодно. Сохранитесь (если вы загружались без активного esp, то вам будет предложено создать новый файл).
•  Готово!

Вкладка Скриншоты

[Image]


Позволяет вам просматривать скриншоты.

 

Общее контекстное меню скриншотов

Кликните правой кнопкой по заголовку любого из столбцов для вызова контекстного меню:

•  Открыть: Открыть папку со скриншотами в Windows Explorer.

•  Следующий скриншот: Задает имя/порядковый номер следующего скриншота.

•  Качество JPEG: Позволяет задать качество скриншотов, используемое при преобразовании их в формат jpeg.

 

Команды контекстного меню скриншота

Кликните правой кнопкой мыши по файлу (файлам) для вызова контекстного меню:

•  Открыть: Открывает скриншот для просмотра.

•  Переименовать: Переименовывает выбранные файлы.

    •  Если выбрано несколько файлов, то они будут последовательно пронумерованы после первого из файлов.

    •  Если аналогичный данному файл уже существует, то переименование для данного файла осуществлено не будет

•  Удалить: Удалить выбранные файлы.

•  Преобразовать: Преобразовывает выбранные файлы в формат jpg, png, tif или bmp.

    •  Если файл с таким именем уже существует, то для данного файла преобразование осуществлено не будет.

 

Вкладка Архив ПМ сообщений


Хранение, поиск и просмотр информации в архиве личных сообщений с официального форума.

Замечание: это новая и экспериментальная функция. Теоретически, она должна быть безопасной, но все же, рекомендую хранить резервные копии архивов сообщений.

 

Импорт архивов

•  Что можно импортировать

    •  Только архивы ПМ сообщений в формате html. Формат Excel "не" поддерживается.

    •  ПМ с других форумов на движке, аналогичном форуму Bethesda, возможно, тоже будут поддерживаться. Но это еще не тестировалось.

•  Установка

    •  Обычно, html архивы с сообщениями вы получите в виде приложений к письмам. Вам необходимо сохранить эти html-файлы на диск. Кроме того, желательно назвать их в формате гггг.мм.дд (например, "2007.11.06 archive.html") - используя дату создания архива!

    •  Важно указать верную дату, т.к. Wrye Bash будет ее использовать для поиска сообщений, отправленных "Сегодня" или "Вчера".

    •  Замечание: в имени файла главное наличие даты, остальная часть неважна.

    •  Удобнее всего сохранить ваши архивы в одну папку.

•  Импорт

    •  Как только вы собрали все архивы в одной папке и правильно их переименовали...

    •  Идите во вкладку Архив ПМ сообщений, кликните правой кнопкой по названию любого столбца и выберите команду Импорт архивов, указав импортируемые файлы.

 

Поиск ПМ сообщений

•  Введите фразу для поиска и нажмите Поиск. Поиск ведется по заголовкам, названиям тем и содержимому писем.

•  Чтобы вернуться к полному списку сообщений:To get back to the full list, either:

    •  Очистите поле запроса и нажмите Enter, или...

    •  Нажмите Очистить.

 

Другие замечания

•  Вы можете удалить любое сообщение или группу сообщений, кликнув правой кнопкой по ним и выбрав "Удалить".

•  Вы можете сортировать отображающиеся сообщения по любому столбцу (при сортировке по теме приставка Re: "будет игнорироваться). Также, при сортировке по автору или теме, одинаковые записи будут отсортированы по дате.

•  Если вы выберите несколько сообщений сразу, содержимое каждого из них будет отображено, причем в том порядке, в котором они отображаются в списке.

•  Выделенные сообщения пишутся во временный html-файл. Находится он в My Games/Oblivion/Messages.html.

 

Вкладка Люди

Во вкладке "Люди" вы можете вести простую базу данных о различных форумчанах. Для некоторых это может быть полезным (например, если вы хотите запомнить почему заблокировали какого-нибудь товарища, или какого-нибудь моддера, который сделал отличный плагин).

 

Общее

•  Как и в других вкладках, клик правой кнопкой по названию любого из столбцов вызовет контекстное меню, а левый клик отсортирует записи.

•  Кроме имени, отображаются еще два столбца:

•  Карма (От-5 до +5): Для рейтинга вашего отношения к персоне.

•  Заголовок: первые 75 символов текста.

•  Текст: Описание.

•  Иконка: Цвет отображает значение кармы

    •  +5: Фиолетовый

    •  +3,+4: Голубой

    •  +1,+2: Зеленый

    •  +0: Серый (по умолчанию)

    •  -1,-2: Желтый

    •  -3,-4: Оранжевый

    •  -5: Красный

 

Добавление/Удаление людей

•  Вы можете добавлять и удалять людей в базу, используя соответствующие кнопки.

•  Добавление доступно как из общего контекстного меню вкладки, так и из контекстного меню записи.

•  Удаление доступно из контекстного меню выбранных записей.

 

Импорт списка

•  Используйте соответствующую команду из контекстного меню для импорта записей из текстового файла.

•  Формат файла прост. Начните строку с == ИмяЧеловека. Это объявление новой записи. Весь дальнейший текст до следующего вхождения == - описание, соответствующее данному человеку.

 

Экспорт списка

•  Используйте эту команду для экспорта базы данных с людьми в текстовый файл.

•  Замечание: карма не экспортируется.

 

Карма

•  Используйте эту команду для управления

 

Использование разных Oblivion.esm

Обратите внимание, что данная функция не работает с другими версиями Oblivion, кроме английской! Кроме того, она работоспособна только с Oblivion до версии 1.1, а до установки Shivering Isles потребуется ряд приготовлений!

 

Выход Shivering Isles (SI) немного усложнил жизнь моддеров. Проблема в том, что этот аддон вышел не в виде нового esm или esp, а в виде обновления Oblivion.esm (да, еще есть файл DLCShiveringIsles.esp, но он служит только для привязки к игре новых bsa-архивов SI).

 

Возникшие из-за этого проблемы:

•  Игрокам приходится пользоваться обновленным Oblivion.esm, содержащим новый контент, что может сказаться на производительности слабых компьютеров.

•  Моддерам приходится делать свои проекты на основе нового Oblivion.esm, который требует версию 1.2 TES CS, которая, в свою очередь, требует наличие последнего официального патча для Oblivion версии 1.2, хотя есть ряд игроков, которые свою игру еще не обновили.

 

Именно из-за этих проблем в свое время была разработана данная функция. С ее помощью вы сможете переключаться между разными версиями Oblivion.esm.

 

Настройка

•  Главное, вы должны иметь две копии Oblivion.esm - как версию 1.1, так и версию SI. Это возможно в том случае, если вы сохраните отдельно Oblivion.esm перед установкой Shivering Isles.

•  Если вы этого еще не сделали, то требуется:

    •  Переустановить Oblivion

    •  Обновить Oblivion до версии 1.1.

    •  Скопировать текущий Oblivion.esm в Oblivion_1.1.esm

    •  Переустановить Shivering Isles.

•  Если вы еще не устанавливали Shivering Isles, то просто проделайте два последних шага.

 

Индикаторы версий

Wrye Bash отображает текущую версию Oblivion.esm в нескольких местах...

•  Вкладка моды: В общем контекстном меню вы сможете увидеть версию Oblivion.esm - [1.1] или [SI].

•  Вкладка сохраненных игр, список мастер-файлов: Как для модов, так и для сохраненных игр, в контекстном меню вкладки вы увидите соответствующую версии Oblivion.esm метку.

•  Заглавие основного окна Wrye Bash - аналогично, приписки [1.1] или [SI].

 

Переключение во вкладке модов

•  Вызовите общее контекстное меню и используйте пункт Oblivion.esm. В нем отобразятся все доступные версии Oblivion.esm.

•  Переключение между версиями происходит сразу же - вы должны увидеть изменившийся номер версии в поле ее идентификатора.

 

Переключение во вкладке сохраненных игр

•  Аналогичная команда доступна и в общем контекстном меню вкладки сохраненных игр, выполняет она то же самое, с одним исключением...

    •  Когда вы переключаетесь между мастер-файлами, то помимо смены Oblivion.esm, его версия ассоциируется с текущим профилем сохраненных игр. Т.е.,  если в дальнейшем вы просто переключитесь между профилями, то соответствующий каждому профилю Oblivion.esm будет выбираться автоматически.

    •  Подсказка: Если на момент настройки переключения Oblivion.esm у вас уже были профили сохраненных игр, то потом зайдите в каждый из них и вручную укажите соответствующий ему мастер-файл.

 

Дополнительная информация

Перевод Wrye Bash на другие языки

Wrye Bash теперь поддерживает перевод на большинство западных языков (перевод = замена основных строковых переменных, использующихся в программе, на локализованные). Кириллица частично поддерживается, арабские и азиатские языки - не поддерживаются. Далее кратко описан процесс перевода.

•  Перевод строковых переменных программы

    •  Основные строковые переменные перечислены в текстовом файле, который вы найдете в папке "Mopy/locale". Например, для русского языка это будет файл "Mopy/locale/Russian.pk"l.

    •  mo-файлы автоматически компилируются из txt-файлов, находящихся здесь же (т.е., "Mopy/locale/Russian.txt). Компиляция происходит при запуске программы. Именно в текстовые файлы вы можете добавить перевод для различных строк. Кроме того, это не обязательно делать каждому - просто пришлите переведенный файл мне, и я включу его в архив с Wrye Bash, чтобы все могли им пользоваться.

•  Создание файла для перевода

   Чтобы начать перевод (либо обновить существующий)...

    •  Выполните команду "Дамп для перевода" из меню настроек.

    •  Будет сгенерирован новый текстовый файл для вашего языка (ищите файл с приставкой "NEW", например, NEWRussian.txt).

    •  Удалите старый файл, и переименуйте новый, удалив приставку NEW.

    •  В созданном текстовом файле вы можете добавить перевод для содержащихся в нем строк.

•  Перевод

•  Далее заголовок текстового файла:

# SOME DESCRIPTIVE TITLE.
# Copyright (C) YEAR ORGANIZATION
# FIRST AUTHOR <EMAIL@ADDRESS>, YEAR.
#
msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: PACKAGE VERSION\n"
"POT-Creation-Date: 2011-12-18 18:26+Alaskan Standard Time\n"
"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n"
"Last-Translator: FULL NAME <EMAIL@ADDRESS>\n"
"Language-Team: LANGUAGE <LL@li.org>\n"
"MIME-Version: 1.0\n"
"Content-Type: text/plain; charset=CHARSET\n"
"Content-Transfer-Encoding: utf8\n"
"Generated-By: pygettext.py 1.5\n"

•  Строка, которую вы должны изменить: "Content-Type: text/plain; charset=CHARSET\n". Замените CHARSET на используемую кодировку. Например, для русского языка необходимо ввести koi8-r или cp1251.


•  Ниже часть языкового файла:


#: bash\basher.py:8395
msgid "Anneal All"
msgstr "Нормализовать все"


•  Начинающиеся с # строки содержат информацию с именем файла и номером строки, в котором использована строковая переменная.

•  Далее содержится запись msgid, после которой следует исходная строка на английском языке. В строке msgstr содержится перевод.

•  Важно сохранять в переведенной строке все служебные символы, присутствующие в оригинальной (%s %d %08X \n и прочие).

•  При переводе, в первую очередь я бы посоветовал перевести те записи, которые вы видите чаще всего (названия вкладок, основные операции и пр.)

•  Для тестирования перевода, сохраните изменения в текстовом файле, выберите соответствующий язык и перезапустите Wrye Bash.

•  Если язык программы стал английским, то запустите Wrye Bash в режиме отладки и изучите дамп ошибки, там будут показаны некорректные строки языкового файла.

•  Хорошей идеей будет хранение резервных копий данного файла. При восстановлении файла из резервной копии удалите одноименный pkl-файл (т.к. если его дата последнего изменения старше даты у текстового файла, то он не перекомпилируется).

•  Проверка правописания: осуществляется, например, с помощью Microsoft Office.




© 1996-2005 Golden Telecom. Все права защищены. Предоставляется в соответствии с "Соглашением об использовании".
Также см. дополнительную правовую информацию/legal information об используемых материалах и торговых марках.
Ведущая сайта - Santera. Идея сайта - Сергей Горелов. Создатель сайта - Алексей Тихомиров.


   
  Rambler's Top100