Игровые форумы AGFC
Крупнейшее российское
игровое сообщество.

Десятки тысяч участников,
миллионы полезных
тем и сообщений.
Travel, Inc.
Портал, посвященный
адвенчурам и RPG.

Специализированные
новости и рецензии,
аналитические статьи.
Grand Theft AG
Самый крупный сайт
в России о серии GTA
и ее «детях» -
Mafia, Driv3r и т.п.

Новости, прохождения,
моды, полезные файлы.
Геройский уголок
Лидер среди сайтов
по играм сериала
Heroes of Might & Magic.

Внутри - карты, советы,
турниры и свежие
новости о Heroes 5.
ГотикAG
Проект, посвященный
известному немецкому
RPG-сериалу Gothic.

Новости, моды, советы,
прохождения и еще
несколько тонн
полезной информации.
Wasteland Chronicles
Портал для любителей
постапокалиптических RPG.

В меню: все части
Fallout, Metalheart, The Fall,
Wasteland, Койоты и Ex Machina.
Magic Team
Ресурс, посвященный
вскрытию игровых
ресурсов и форматов.

Помимо советов
и описаний, содержит
программы от Magic Team,
позволяющие вытащить
данные из сотен игр.
Absolute Top + Мuзейm
Сайт ежегодного
голосования AG, где
читатели и редакция
определяют лучшие игры.

Архив старых голосований
работает круглосуточно
и без выходных.
Вольный Стрелок
Портал, посвященный
стратегическим играм
всех мастей и калибров.

Новости, рецензии,
скриншоты, файлы.
Проект временно заморожен.
Skive: Тенденции
компьютерного игростроения
Небанальные измышления
нашего коллеги Скайва
о том, что ждет
игровую индустрию.

Архив выпусков охватывает
без малого четыре года.
Проект временно заморожен.
Проект AG.ru Другие наши сайты »»

Loading
Опрос
Кого вы поддержали в Скайриме?

Братьев Бури
Империю

Архив опросов.

Программы / Morrowind Graphics Extender

~ Distant Land - Statics ~

DL Statics
1.1 Minimum Static Size
1.2 Grass Density
1.3 Mipmap levels to skip
1.4 Use old simplification algorithm
1.5 Use list of statics overriding parameters set above
1.6 Mesh detail
1.7 Include activators
1.8 Include misc objects
1.9 Include interiors behaving like exteriors
1.10 Include interiors with water
1.11 Export list of statics
1.12 Skip Static Creation
1.13 Create Statics

DL Statics


Замечание: страницы в данном подразделе детально описывают генерацию удаленного ландшафта. Если вам не нужны детали, а вы просто хотите заставить эту функцию работать, то, возможно, руководство создание удаленного ландшафта окажется более полезным. Также, страница Проблемы с ландшафтом поможет в том случае, если что-то не работает.

В четвертом шаге мастера вы создаете статические модели удаленного ландшафта (т.е. объекты вроде деревьев и зданий, которые отображаются на дистанции).

Minimum Static Size

Позволяет вам задать минимальный размер статических моделей удаленного ландшафта, в единицах измерения Morrowind. Для объектов меньшего размера файлы сгенерированы не будут и, соответственно, данные объекты не будут отображаться за пределами дистанции отрисовки сцены движка игры.

Уменьшение данного параметра позволит более мелким объектам также отображаться на расстоянии, но это вызовет падение производительности.

Grass Density

Если вы включили соответствующий плагин в общий список на первом шаге мастера, то MGE отрисует анимированную траву. Данный параметр позволит задать ее плотность, его уменьшение увеличит производительность.

Значение параметра указывается в процентах. При значении 100, каждый участок с травой, заданный спец. плагином, будет отрисовываться в игре. При 50 - у каждого участка будет 50% шанс отрисовки и т.д.

Это относится ко всем объектам травы. По умолчанию, любые NIF-файлы, находящиеся в папке "Data Files\Meshes\Grass" будут интерпретированы как модели травы. Трава анимируется силами MGE (т.е. анимация в модели не требуется), не отражается в воде и не отрисовывается дальше дистанции "Near".

Примерно это же (но не полностью), относится к статическим объектам деревьев. По умолчанию, любые NIF-файлы, находящиеся в папке "Data Files\Meshes\Trees" будут интерпретированы как модели деревьев. Деревья отрисовываются так же, как и трава, за исключением того, что они отражаются в воде, и отрисовываются также на дистанциях "Far" и "Very Far". Плотность травы на отрисовку деревьев не влияет.

Use old simplification algorithm

MGE обеспечивает метод упрощения моделей (см. ниже). Если данный флажок отмечен, то будет использован старый алгоритм, вместо нового.

Mesh detail

MGE может упрощать модели, т.е. уменьшать их детализацию. Упрощенные модели имеют меньше полигонов, используют меньше памяти и отрисовываются быстрее. Они выглядят не так хорошо, как более детализированные модели, но т.к. используются для объектов, отрисовываемых на дистанции, возможно, разница не будет видна вовсе. В этом случае уменьшение детализации модели освободит память и улучшит производительность без какой-либо значительной потери качества изображения.

Use list of statics overriding parameters set above

При генерации статических объектов удаленного ландшафта, MGE сканирует каждый выбранный плагин на предмет того, какие объекты должны отрисовываться (путем их сравнения с минимальным размером статических моделей). В игре размер каждой отдельной статической модели определяет на какой дистанции она будет отрисовываться. Эта процедура может привести к неожиданным результатам при наличии нескольких маленьких объектов в одной структуре: вы ожидаете, что данный объект большой и для него будет создана статическая модель (т.е. он будет виден издалека), но вместо этого MGE определит, что он состоит из нескольких мелких объектов, которые не попадают под необходимые критерии для отрисовки на дистанции.

Чтобы избежать подобных проблем, вы можете задать список исключений. Это (в основном) список имен файлов моделей с соответствующими ключевыми словами. Эти слова заставляют MGE обрабатывать модель иным, отличным от обычного способом. Будут затронуты все объекты, использующие указанную модель.

Подобный список исключений вы можете скачать на странице Ссылки.

Если вы хотите написать свой собственный список исключений, то далее перечислены все ключевые слова и их описания:

Базовый синтаксис: [имя nif-файла]=[ключевые слова] :затрагивает каждый объект, использующий данную модель.
ignore: модель не будет включена в генерацию удаленных статических объектов, т.е. он обрабатывается так, будто его размер всегда меньший, чем минимальный размер статического объекта.
near: модель будет включена в генерацию удаленных статических объектов независимо от своего размера, и будет отрисовываться на дистанции "Near", но не за ней.
far: модель будет включена в генерацию удаленных статических объектов независимо от своего размера, и будет отрисовываться на дистанциях "Near" и "Far", но не на "Very far".
very_far: модель будет включена в генерацию удаленных статических объектов независимо от своего размера, и будет отрисовываться на дистанциях "Near", "Far" и "Very far".
auto: при генерации удаленных статических объектов данная модель будет обрабатываться как обычно (без исключений), и будет отрисован MGE в соответствии с подходящей для него категорией.
grass: заставляет MGE отрисовывать модель с использованием шейдера травы, отрисовываться он будет только вблизи. Заметьте, что это не означает, что Morrowind не будет отрисовывать модель. По умолчанию, любые NIF-файлы, находящиеся в папке "Data Files\Meshes\Grass" будут интерпретированы как модели травы. Подробности см. в параграфе Gras Density.
tree: то же, что и для травы, но деревья отрисовываются и на дистанции. По умолчанию, любые NIF-файлы, находящиеся в папке "Data Files\Meshes\Trees" будут интерпретированы как модели деревьев. Подробности см. в параграфе Gras Density.
building: при распределении моделей по расстояниям "near", far", или "very far" и определении, соответствует ли её размер критериям генерации, данная модель будет обрабатываться так, будто она в два раза больше своего реального размера. .
use_old_reduction: MGE использует старый алгоритм упрощения модели.
reduction_xx: переопределяет степень упрощения модели. Допустимые значения для хх: 25, 50, 75, и 100.

Пример: 'x\ex_vivec_ps_01.nif=far reduction_50' заставит модель 'x\ex_vivec_ps_01.nif' быть всегда видимой и "упрощенной" на 50 %.

Строки с первым символом '#' определяются как коментарии и игнорируются MGE.

Если одну и ту же модель используют несколько объектов, то они могут быть подразделены путем добавления строки [names] и списка object ID (один на строку) в конце файла.

Если одна и та же модель упомянута в списке исключений несколько раз, то будет использован последний вариант. Если модель не упомянута, то она обрабатывается как обычно.

Нажмите "Edit list" для выбора файла списка исключений.

Mipmap levels to skip

Для многих текстур использовано mip-текстурирование, однако, полный набор mip-текстур удваивает память, требуемую для их хранения. Опция удаляет верхние (самые большие) уровни с текстуры для удаленных статических объектов, уменьшая её в 2^n раз (n - выбранное в выпадающем списке значение), чем экономит память. Но при этом текстуры на объектах вдали становятся более размытыми.

Include activators

Некоторые объекты (активаторы) в Morrowind "доступны" или "недоступны" в зависимости от состояния игры - например, какая-нибудь крепость игрока, которая строится поэтапно, или корабль, на котором прибывает игрок. Эти объекты - не статики - обычно остаются на месте, но нет способа определить доступны они или нет. Обычно их доступность контролируется скриптами.

MGE, однако, не может определить доступен ли активатор на данный момент или нет. Ему требуется принять решение в процессе генерации статической модели удаленного ландшафта. Обычно MGE игнорирует все активаторы. Если вы этого не хотите, включите данный флажок и MGE сгенерирует статические модели для некоторых активаторов. Сканируются все связанные с ними скрипты, и, если они содержат слово "disable", то статик сгенерирован не будет. В противном случае, как упомянутое судно, так и все три уровня крепости будут видимы издалека, даже когда они недоступны (в таком случае они будут исчезать при приближении игрока).

Такое поведение может быть переопределено списком исключений для каждой модели отдельно.

При включении показа активаторов жестко прописанное в MGE условие создаст статическую модель для Призрачного предела, так что он будет виден с больших расстояний даже если активатор отключен - поэтому вносить его в список исключений не требуется.

Include misc objects

Если флажок включен, то MGE также сгенерирует статические модели удаленного ландшафта для дверей, контейнеров и источников света. Имейте ввиду, что удаленный ландшафт использует только один направленный источник света из соображений производительности, поэтому отрисовываются только модели источников света.

Включение данной опции может значительно повлиять на производительность. Если вы хотите, чтобы отрисовывались только какие-то определенные объекты (например, только двери), то, возможно, проще будет добавить их в список исключений и оставить эту опцию выключенной.

Include interiors behaving like exteriors

Если флажок включен, то MGE также сгенерирует статические модели удаленного ландшафта для экстерьеров, которые на самом деле выполнены в интерьере.

Include interiors with water

Если флажок включен, то MGE также сгенерирует необходимые файлы для интерьеров, имеющих внутри водные поверхности.

Export list of statics

Позволяет экспортировать в текстовый файл список всех моделей для вашего текущего выбора плагинов, для которых создавался удаленный ландшафт с указанием максимальной дистанции отрисовки для каждой модели. Файл имеет такой же формат, как и список исключений, поэтому может служить основой для его создания.

Skip Static Creation

Нажмите кнопку если вы хотите пропустить генерацию статических моделей удаленного ландшафта. Это может быть полезно если вы, например, недавно добавили какой-либо плагин, который изменяет ландшафт Morrowind, но не добавляет никаких объектов (например, набор каких-нибудь исправленных текстур). В таком случае вам потребуется перегенерировать удаленный ландшафт, но не нужно заново генерировать сами статические объекты.


Create Statics

Запускает генерацию статических моделей, а затем выводит финальный отчет.





Плагины
Morrowind Graphics Extender:
 Страница MGE

 Введение

 Подготовка
   Требования
   Совместимость
   Ссылки
   Установка
   Обновление
   Удаление

 Использование
Вкладки:
   * Main
   * Global Graphics
   * Render State
   * Input
     • Macro Editor
     • Макрофункции
     • Key Remapper
   * Misc
   * Настройки INI
   * Tools

   * Distant Land
     • Settings
Вкладки мастера:
     • Plugins
     • Land Textures
     • Land Meshes
     • Statics
     • Finished

 MGE XE

 Руководства
   Установка MGE
   Удаленный ландшафт
   Скриншоты
   Шейдеры

 Устранение проблем
   Известные ошибки
   Вылеты
   Отсутств. эффектов
   Проблемы c ландшафтом
   Производительность
   Прочие проблемы

 Авторы
 Правовая информация
Новости
Архив новостей
Форум
Форум по модам
Обновления
TES5: Dragonborn - Прохождение
TES Online: Вопросы разработчикам
TES Online: Йорунн
TES Online: Айренн
TES Online: Ковенант Даггерфолла
TES Online: Эбенгардский Пакт
TES Online: Доминион Альдмери
TES Online: Война альянсов
TES Online: Дреуги

Наверх страницы. Копия для печати.

© 1996—2013 Kanobu Network, OOO «Рамблер-Игры».
Также см. дополнительную правовую информацию/legal information об используемых материалах и торговых марках.
Ведущий сайта - Михаил Требин. Идея сайта - Сергей Горелов. Создатель сайта - Алексей Тихомиров.

    Rambler's Top100