Игровые форумы AGFC
Крупнейшее российское
игровое сообщество.

Десятки тысяч участников,
миллионы полезных
тем и сообщений.
Travel, Inc.
Портал, посвященный
адвенчурам и RPG.

Специализированные
новости и рецензии,
аналитические статьи.
Grand Theft AG
Самый крупный сайт
в России о серии GTA
и ее «детях» -
Mafia, Driv3r и т.п.

Новости, прохождения,
моды, полезные файлы.
Геройский уголок
Лидер среди сайтов
по играм сериала
Heroes of Might & Magic.

Внутри - карты, советы,
турниры и свежие
новости о Heroes 5.
ГотикAG
Проект, посвященный
известному немецкому
RPG-сериалу Gothic.

Новости, моды, советы,
прохождения и еще
несколько тонн
полезной информации.
Wasteland Chronicles
Портал для любителей
постапокалиптических RPG.

В меню: все части
Fallout, Metalheart, The Fall,
Wasteland, Койоты и Ex Machina.
Magic Team
Ресурс, посвященный
вскрытию игровых
ресурсов и форматов.

Помимо советов
и описаний, содержит
программы от Magic Team,
позволяющие вытащить
данные из сотен игр.
Absolute Top + Мuзейm
Сайт ежегодного
голосования AG, где
читатели и редакция
определяют лучшие игры.

Архив старых голосований
работает круглосуточно
и без выходных.
Вольный Стрелок
Портал, посвященный
стратегическим играм
всех мастей и калибров.

Новости, рецензии,
скриншоты, файлы.
Проект временно заморожен.
Skive: Тенденции
компьютерного игростроения
Небанальные измышления
нашего коллеги Скайва
о том, что ждет
игровую индустрию.

Архив выпусков охватывает
без малого четыре года.
Проект временно заморожен.
Проект AG.ru Другие наши сайты »»

Loading
Опрос
Кого вы поддержали в Скайриме?

Братьев Бури
Империю

Архив опросов.

Morrowind / Интервью и чаты

~ Заключительное интервью с разработчиками с сайта rpgvault.ign.com ~

Заключительное интервью с разработчиками с сайта rpgvault.ign.com
перевод © Casual.dem.ru / Тимур Хорев

Вашему вниманию предлагается мой перевод интервью издания "RPG Vault" с разработчиками Morrowind от девятого мая 2002 года.

Адрес: http://rpgvault.ign.com/articles/358/358976p1.html

***

На торговой выставке Е3, проведенной в мае прошлого года, игра "Морровинд - Древние Свитки III" произвела очень позитивное первое впечатление на тех, кому посчастливилось получить приглашения и посмотреть ее с удобствами там, где размещался Bethsoft - разработчик и издатель. До того самого времени, компания, в основном, хранила молчание относительно игры, скорее всего, намереваясь улучшить впечатление от ее презентации на шоу. Это сработало, и игра вызвала очень положительные отзывы. В нашем случае мы наблюдали игру достаточно близко за некоторое время до этого, даже тогда, когда о ней не было известно ничего, кроме того, что она существует. Соответственно, мы были очень заинтересованы этим проектом еще до шоу, и даже через долгое время после его окончания.

Вскоре после этого, Bethsoft начала выдавать информацию об игре и ее различных элементах в более высоком темпе. Мы, натурально, очень порадовались этому, а еще больше мы порадовались, когда команда согласилась принять участие в серии материалов "Вопрос/Ответ", которая началась в прошлом Июне. С того самого времени, мы имели привилегию в том, чтобы узнавать о различных многочисленных аспектах этой громадной игры прямо из рук тех, кто ее создавал. Когда игра была выпущена и получила очень хорошие первоначальные отзывы, мы получили возможность провести этот последний, финальный "Вопросник к разработчикам Морровинд", за номером 24, в котором опросим главу проекта Тодда Ховарда. Мы собираемся узнать его мысли о том, какая же вышла игра, о процессе ее разработки, о долгосрочных и краткосрочных планах разработки ролевой системы "Древние свитки", о том, что он будет делать дальше, и о многом другом.

Jonric: Теперь, когда Морровинд издан - каковы ваши размышления и чувства по поводу проекта в целом? Думаете ли вы, что он дотягивает до уровня Арены и Даггерфола? И как конечный продукт видится вам в сравнении с тем, что вы задумывали создать?

Todd Howard: Я просто счастлив, что мы сделали это! Когда ты начинаешь разрабатывать игру, особенно такого размаха, ты тратишь годы, пытаясь понять, на что будет похожа, и как будет играться игра в финале. Эта игра отличается от некоторых наших исходных идей, потому что мы изменили их с тем, чтобы сделать игру лучше. Мы вводили идеи, которые просто были не прикольны, или работали не так, как я представлял, так что мы убрали их или полностью изменили. Я думаю, она полностью выдерживает общий уровень "Древних свитков". Вдобавок, я думаю, она показывает наше стремление изменить и развить идею "Древних свитков", с изменением и развитием самой игры.

Jonric: Каковы были важные сильные стороны Арены и Даггерфола, которые, по вашему мнению, было критично передать? Какие сложности вы встретили в этом направлении, и было ли что-нибудь, касающееся них, действительно сложным?

Todd Howard: Свобода играть тем персонажем, которым ты хочешь играть - это действительно очень сильная черта "Древних свитков", также как и соблюдение тонкого баланса между ролевой игрой и экшеном. Не нужно делать ее такой закрученной, чтобы хардкорные ролевики не смогли бы ей насладиться, но вам надо заставить играть всех, кого только возможно, а большая часть нашей публики обычно имеет дело с играми-экшн типа Квейка. Большая часть проблем, с которыми мы столкнулись, были вызваны стремлением сделать игру такой свободной и с "открытым концом", как только возможно. Мы довольно рано сделали правило, что каждый непись (NPC) - точно такой же, как и персонаж игрока, так что убить можно всех и так далее. Это вызвало очень много проблем с квестами, которые мы были вынуждены решать. "О, черт, кто-то только что убил Герцога? Какой от этого будет эффект?" Мы тестировали квесты снова и снова, только чтобы кто-нибудь нашел новый способ выполнить их, и мы должны были это учитывать.

Jonric: С другой стороны, каковы были ключевые пути, которыми вы хотели, чтобы Морровинд вписался в серию и улучшил ее? Какие из них были наиболее объемными и сложными и почему?

Todd Howard: Самой большой нашей целью было - вывести ролевую игру на максимальный уровень того, что можно вытянуть из игры. Из любой игры. Я имею в виду весь комплект - графику, детальность мира, диалоги, персонажи, геймплей и так далее. Я не хочу, чтобы люди посмотрели на "Древние свитки" и сказали: "А, это для игроков старой закалки". Я хочу, чтобы она рассматривалась как игры серии Ultima поздних 80-х. "Вы хотите самую современную и величайшую игру, которую только может показать ваша новая система? Тогда купите Морровинд". Вот, что мы хотим, чтобы говорили люди. В то же время, мы сделали все возможное, чтобы удостовериться, что игра пойдет на машинах более низкого класса. Также как и в предыдущих играх, мы хотели сделать мир более реальным и менее случайным и "сгенерированным". Это было большое испытание в смысле времени, которое ушло на все это. Мы сделали это все вручную, и это было доооолго. Теперь - ничего случайного.

Jonric: Оглядываясь на весь период разработки, каковы были наиболее тяжелые для вас решения, которые вы были вынуждены принять? Почему они были так тяжелы и как вы делали выбор?

Todd Howard: Переход от случайного мира к выстроенному вручную был страшно тяжелым. Очень тяжелым. "Достаточно большой мир - это насколько большой?" - спрашивали меня в первый год. Мы сделали разные карты, мы проводили тесты. Плотность городов, плотность подземелий. Потом ходили вокруг мира. Скучно ли мне? Слишком ли много я вижу? Теряюсь ли я? Это было сложно. Мы решали проблемы размера, выстраивая более чем кто-нибудь мог увидеть. Если честно, я думаю, игра слишком велика. Я буду шокирован, если узнаю, что кто-то увидел ВСЕ.

Jonric: В соответствии с игрой, процессом развития и командой - чем вы были наиболее удовлетворены и почему? И каковы были самые большие неожиданности?

Todd Howard: Больше всего я удовлетворен тем, что мы это закончили. Правда. Создание игры типа этой - это тяжелая работа. Ей нужно посвятить большое количество времени, затраченного многими людьми - у нас все это было. Игра существует, потому что люди, которые ее делали, хотели этого. Для меня неожиданно то, какой большой она получилась, как много вещей ты сможешь сделать. Мы нацеливались примерно на 200 часов геймплея, а получили 500. Типа, ой. :)

Jonric: Вы когда-нибудь видели или слышали от игроков, чем они занимаются с игровым "Конструктором"? И какую поддержку вы оказываете людям, которые работают над созданием модификаций?

Todd Howard: Я видел много всего. Люди делают сумасшедшие вещи! Они должны начинать с меньшего. Мы будем помогать создателям модов и выпускать что-нибудь свое, чтобы показать, что можно сделать. Если у людей будут вопросы, наши форумы - лучшее место, чтобы их обсудить.

Jonric: Какие у вас планы насчет чего-либо типа расширения к Морровинду? Если решение еще не принято, каковы будут ключевые вопросы по этому поводу? И если вы выпустите его, что бы вы предложили?

Todd Howard: Мы еще не решили. Продажи игры, конечно, будут иметь значение, но главный вопрос будет такой - что мы можем сделать, что хотят люди? Если они хотят делать свои модификации и бесплатно скачивать их, то за что они согласятся заплатить тридцать долларов?

Jonric: Каковы главные вещи, которым вы научились во время создания Морровинда, позволят вам более успешно заниматься разработками в будущем? И чему научилась команда?

Todd Howard: Я научился сохранять простоту. Сложные комплексные системы обычно ломаются, и в конце приходится делать их проще. Также я достиг нового представления о том, как много времени занимает наем персонала и "ускорение" работы новых работников до нормального уровня. Большая часть нашей команды была нанята в течение последних двух лет, так что во время постройки игры мы построили целую новую большую команду. Ваш график работы должен это отражать. Я думаю, команда научилась работать вместе, и тому, что действует, а что не действует в таких больших проектах. Мы также научились многим новым словам от Кена Ролстона. Теперь у меня при себе словарик.

Jonric: А что будет следующим из серии "Древних свитков"? Что будет в четвертой ролевой игре (если не учитывать, что фэны будут снова ждать шесть лет)?

Todd Howard: Это сейчас целиком занимает мои мысли. Спросите меня еще раз через годик.

Jonric: С таким долгим сроком разработки, устали ли вы от Тамриэля, фэнтези и ролевых игр? Если бы вы могли выбрать свой "идеальный" проект, чтобы работать над ним, что бы это было? И в реальном мире, какой будет ваш следующий проект?

Todd Howard: Нет, нет и нет. Я живу в Тамриэле уже с 1994 года, и моя любовь к нему растет с каждой игрой. Мой следующий проект называется: "Тодд идет спать". А если серьезно, наш следующий проект/цель - помочь сообществу делающих моды, развиваться и создавать свои новые плагины. Скоро вы их увидите; у нас есть действительно клевые вещички, которые вы сможете скачать очень скоро.

С недавнего выхода Морровинда, мы слышали очень немного сообщений о действительно клевых вещах, которые уже существуют в игре, и которые составляют не больше, не меньше - 500 часов геймплея, так что мы наверняка услышим много большего. Можно заключить, что этот "Вопросник" - самая долгая и интересная наша серия публикаций, и поэтому я хотел бы предложить большое голосование, чтобы отблагодарить Тодда и всю команду за то, что они держали нас в таком хорошем курсе дела в течение такого долгого времени.

Morrowind
Статьи:
 FAQ
 Статьи
 Интервью и чаты
Новости
Архив новостей
Форум
Форум по модам
Обновления
TES5: Dragonborn - Прохождение
TES Online: Вопросы разработчикам
TES Online: Йорунн
TES Online: Айренн
TES Online: Ковенант Даггерфолла
TES Online: Эбенгардский Пакт
TES Online: Доминион Альдмери
TES Online: Война альянсов
TES Online: Дреуги

Наверх страницы. Копия для печати.

© 1996—2013 Kanobu Network, OOO «Рамблер-Игры».
Также см. дополнительную правовую информацию/legal information об используемых материалах и торговых марках.
Ведущий сайта - Михаил Требин. Идея сайта - Сергей Горелов. Создатель сайта - Алексей Тихомиров.

    Rambler's Top100