Данный материал принадлежит сайту "Летописи Тамриэля" (TES.AG.RU) - Копия для печати

Morrowind / Статьи
HTTP_HOST=tes.ag.ru HTTP_X_REAL_IP=62.210.113.42 HTTP_X_FORWARDED_FOR=62.210.113.42 HTTP_CONNECTION=close HTTP_REFERER=http://tes.ag.ru/mw/articles/gamespot_review.shtml HTTP_USER_AGENT=Wget/1.19.4 (linux-gnu) HTTP_ACCEPT=*/* HTTP_ACCEPT_ENCODING=identity PATH=/sbin:/usr/sbin:/bin:/usr/bin SERVER_SIGNATURE= SERVER_SOFTWARE=Apache SERVER_NAME=tes.ag.ru SERVER_ADDR=10.40.0.223 SERVER_PORT=80 REMOTE_ADDR=10.40.0.15 DOCUMENT_ROOT=/sites/tes.ag.ru/htdocs [email protected] SCRIPT_FILENAME=/sites/tes.ag.ru/htdocs/mw/articles/gamespot_review.shtml REMOTE_PORT=37115 GATEWAY_INTERFACE=CGI/1.1 SERVER_PROTOCOL=HTTP/1.0 REQUEST_METHOD=GET QUERY_STRING=printcopy REQUEST_URI=/mw/articles/gamespot_review.shtml?printcopy SCRIPT_NAME=/mw/articles/gamespot_review.shtml DATE_LOCAL=Friday, 04-Oct-2019 04:08:01 MSK DATE_GMT=Friday, 04-Oct-2019 01:08:01 GMT LAST_MODIFIED=Thursday, 23-Jun-2005 19:15:34 MSD DOCUMENT_URI=/mw/articles/gamespot_review.shtml USER_NAME=<unknown> DOCUMENT_NAME=gamespot_review.shtml QUERY_STRING_UNESCAPED=printcopy section_title=Morrowind sub_title=Статьи page_title=Gamespot: резюме обзора sub_file=morr_sub_articles printcopy=yes
~ Gamespot: резюме обзора ~

Резюме обзора на Gamespot © Gamespot, Сергей Горелов

03.09.2000

Итак, начнем со скриншотов. Оригинальное интервью находится по этому адресу.

Номер первый - скриншот из редактора TES Construction Set с комнатой из какого-то подземелья. Комната в самой игре будет выглядеть, скорее всего, немного не так - по крайней мере, если в игре будут (а они скорее всего будут) динамическое освещение и честные тени у объектов. Все выглядит довольно прилично, неплохо подобраны текстуры. Короче, жилая комната в подземелье выглядит именно так, как и должна.

Другой скриншот из редактора показывает процесс создания NPC - с выбором доспехов, оружия и внешнего вида имперского воина. Слева находится список всех доспехов в игре. Вообще, чтобы получить удовольствие от игры, редактор лучше запускать только после прохождения, а то одного взгляда на раздел Armor будет достаточно, чтобы узнать список всех возможных доспехов в игре.

Следующие два скриншота, похоже, демонстрируют Пелагиад, имперский город, выполненный в средневековом стиле. На первом - ферма, на втором - городская улица. Графика действительно впечатляет - великолепно реализовано освещение, полигонов художники, видимо, тоже не жалеют. Дома, кстати, выполнены в стиле зданий в Daggerfall.

Что же нового мы узнаем про саму игру?

Сюжет.
Герой попадает на остров с корабля-тюрьмы. Для того, чтобы ему дали свободу, герой должен выполнять указания своих тюремщиков, но разработчики намекают, что, как и на протяжении всей игры, будет и другой путь.

Интерфейс.
Окна интерфейса можно будет делать прозрачными, и перекладывать предметы в Inventory, пролистывать прошлые диалоги, просматривать параметры персонажа и управлять магией можно будет не покидая игрового экрана, но игровое время будет при этом останавливаться.

Редактор.
Уже известно, что диалоги будут в основном текстовыми, но некоторые ключевые будут озвучены. При этом движение губ персонажей будет синхронизироваться с WAV файлами, так что можно не опасаться, что для вставки озвученного диалога в редакторе придется писать какой-то сценарий движения губ.

NPC.
На отношение NPC будет также влиять качество одежды или доспехов, одетых на герое. Так что самый простой способ повысить расположение собеседника - купить (или, как вариант, украсть) более дорогую одежду. Помимо расположения (disposition), у NPC будут такие параметры, как агрессивность или тенденция убегать или звать на помощь. Например, стражники агрессивны, а торговцы имеют высокие значения параметров flee (убегать) и alarm (поднимать тревогу). Когда кто-то зовет на помощь, ближайшие стражники сбегаются, чтобы узнать в чем дело.
NPC будут иметь точно такую же систему уровней и классов, что и герой. Хотя большинство NPC не повышаются в уровне, можно создать скрипт, который будут повышать их умения и уровни в течение игры.

Бои.
Бои происходят в реальном времени. Существует три базовых типа удара - колющий (thrust), рубящий (chop) и удар сплеча (slash). Производятся они с помощью перемещения - шаг вперед будет означать выпад, а шаг в сторону - удар сплеча. Каждое оружие будет иметь соответствующие параметры - так что укол колющий удар копьем будет намного сильнее, чем рубящий. Если у персонажа в руках щит, то у него есть шанс отбить удар (block). Повреждения имеют зонный характер, т.е. удар в голову нанесет больше damage, чем в ногу. Умение (skill) персонажа обращаться с каким-то видом оружия будет определять вероятность нанесения удара ("to hit" parameter), а такие атрибуты как сила - damage в случае успешного удара.

Engine.
Игра будет ориентирована на видеокарты с аппаратной поддержкой T&L. Так как каждый NPC состоит из примерно 6000 полигонов, low-end карты просто окажутся не в состоянии отрисовывать сцену. В игре будут реализованы такие погодные эффекты, как облачность, ветер, дождь, пылевые бури, а смена солнца и двух лун будет происходить в реальном времени. Во внешнем виде NPC будут учитываться различия в расе (включая цвет кожи, рост и т.д.).

Параметры песонажа (stats).
Будет 8 атрибутов - strength (сила), intelligence (интеллект), willpower (воля), agility (ловкость), speed (скорость), endurance (выносливость), personality (индивидуальность) и luck (удача). Атрибуты можно будет повышать с помощью points (очков), которые даются при переходе на следующий уровень, в то время как умения повышаются при регулярном их использовании. Каждое умение ассоциировано с определеным атрибутом, например, "medium armor" ассоциировано с endurance, что означает, что персонаж с большим значением endurance более эффективно носит средние доспехи. Улучшать же это умения придется в бою - чем больше ударов пропущено, тем быстрее улучшается умение. Есть и другие пути улучшения умений - например, чтение книг. В Morrowind всем классам доступны все предметы, но, например, маг будет использовать доспехи неэффективно, хотя путем долгих тренировок умение все равно будет расти.
В игре будет более 50 монстров, а Морровинд населен представителями следующих рас:

Redguard: Эта смуглая раса искусна в бою. Редгарды опытны во владении оружием, выносливы и быстры.

Breton: бретонцы отличаются высоким интеллектом и волей, способны в магии. Они устойчивы к любому волшебству.

Nord: Высокие, светловолосые северяне очень сильны и искусны в бою. Они устойчивы к холоду и основанной на холоде магии.

High Elf: Высокие эльфы имеют золотистую кожу и отличаются высоким интеллектом, волей и ловкостью. Они менее устойчивы к магии, чем бретонцы, но более устойчивы к болезням.

Dark Elf: Темные эльфы известны своей силой, умом и быстротой. Они такие же хорошие воины, как и маги.

Wood Elf: Благодаря своей ловкости и быстроте Лесные эльфы становятся отличными ворами. Они также отличные стрелки из лука.

Imperial: Эта утонченная раса известна своей образованностью, манерам и высоко дисциплинированным армиям.

Argonian: Эти земноводные рептилии умны, быстры и ловки, и способны как в магии, так и в воровстве.

Khajiit: Эти представители кошачьих просто созданы ворами.



© 1998—2013 Kanobu Network, OOO «Рамблер-Игры».
Также см. дополнительную правовую информацию/legal information об используемых материалах и торговых марках.
Ведущий сайта - Михаил Требин. Идея сайта - Сергей Горелов. Создатель сайта - Алексей Тихомиров.