Игровые форумы AGFC
Крупнейшее российское
игровое сообщество.

Десятки тысяч участников,
миллионы полезных
тем и сообщений.
Travel, Inc.
Портал, посвященный
адвенчурам и RPG.

Специализированные
новости и рецензии,
аналитические статьи.
Grand Theft AG
Самый крупный сайт
в России о серии GTA
и ее «детях» -
Mafia, Driv3r и т.п.

Новости, прохождения,
моды, полезные файлы.
Геройский уголок
Лидер среди сайтов
по играм сериала
Heroes of Might & Magic.

Внутри - карты, советы,
турниры и свежие
новости о Heroes 5.
ГотикAG
Проект, посвященный
известному немецкому
RPG-сериалу Gothic.

Новости, моды, советы,
прохождения и еще
несколько тонн
полезной информации.
Wasteland Chronicles
Портал для любителей
постапокалиптических RPG.

В меню: все части
Fallout, Metalheart, The Fall,
Wasteland, Койоты и Ex Machina.
Magic Team
Ресурс, посвященный
вскрытию игровых
ресурсов и форматов.

Помимо советов
и описаний, содержит
программы от Magic Team,
позволяющие вытащить
данные из сотен игр.
Absolute Top + Мuзейm
Сайт ежегодного
голосования AG, где
читатели и редакция
определяют лучшие игры.

Архив старых голосований
работает круглосуточно
и без выходных.
Вольный Стрелок
Портал, посвященный
стратегическим играм
всех мастей и калибров.

Новости, рецензии,
скриншоты, файлы.
Проект временно заморожен.
Skive: Тенденции
компьютерного игростроения
Небанальные измышления
нашего коллеги Скайва
о том, что ждет
игровую индустрию.

Архив выпусков охватывает
без малого четыре года.
Проект временно заморожен.
Проект AG.ru Другие наши сайты »»

Loading
Опрос
Кого вы поддержали в Скайриме?

Братьев Бури
Империю

Архив опросов.

Morrowind / Интервью и чаты

~ Интервью с Кеном Ролстоном ~

Интервью с Кеном Ролстоном © Joystick
перевод с французского © Елена Куперберг, Сергей Горелов

18.01.2001

Попробовав себя в качестве преподавателя киноискусства Кен Ролстон решил изменить свою карьеру: последние 16 лет он посвятил ролевым играм. Отточив свое мастерство на ниве журналистики, он начал работать независимым дизайнером компаний Avalon Hill (RuneQuest), TSR (Dungeons & Dragons), The Games Workshop (Warhammer) и West End Games (Paranoia). В течение четырех лет работы в компании Bethesda он участвовал в разработке Battlespire и Redguard (игр, более ориентированных на action, но тем не менее входящих во вселенную Elder Scrolls), параллельно занимаясь разрабатыванием фундамента Morrowind. Одним словом, Ролстону всегда хватало знаний и опыта для создания сюжетов своих игр.

Будет ли мир Morrowind более разнообразным, чем в Daggerfall?

Игровое пространство будет заметно меньше, чем в Daggefall, зато разные места будут больше отличаться друг от друга. Например, Гильдия Магов одного города не будет похожа как две капли воды на Гильдию Магов в другом городе. Некоторые места будут особенно сложны: это будут 3 больших города и один очень большой. Будет нелегко "оживить" эти города, однако, если мы в этом преуспеем, эффект будет намного более впечатляющий, чем все, что вы видели в Daggerfall.

Будет ли в Morrowind меньше багов, чем в Daggerfall?

Я испытываю такое чувство стыда за качество разработки Daggerfall, что могу вам гарантировать, что с Morrowind такого не повторится. Кроме того, работу над устранением багов сильно облегчит применение редактора. Слава Daggerfall как коллекции багов немного напоминает мне систему Dungeons & Dragons, которая, не следует забывать, поначалу была очень противоречивой и сырой. В Daggerfall мы хотели слишком многого, и мы этого достигли, но ценой всех этих багов. Мы усвоили уроки прошлого и с самого начала приняли необходимые меры предосторожности.

Morrowind использует ту же игровую систему, что и Daggerfall?

Я пока не имею права говорить на эту тему. Мой продюсер дал мне целый список тем, о которых я не могу говорить: игровая система, character system, система заклинаний, сюжет и монстры. Вы можете меня спрашивать обо всем остальном.

Сколько будет action в Morrowind?

Morrowind будет использовать общие правила action-игр (раскладка клавиатуры, управление камерой с помощью мыши и т.д.), но в то же время останется ролевой игрой. В Quake или Unreal общаются, убивая, и сюжет состоит в накапливании побед (убийств). В Morrowind, напротив, как и во всех ролевых играх, действие будет неторопливым и непринужденным. Игроки будут перемещаться / развиваться в огромном мире: организованном, живущем, имеющем свою историю. Всего этого action-игры лишены. В самой игре, благодаря субъективному участию игрока, будет создаваться ощущение причастности к этому миру, и это самое гениальное. В Baldur's Gate не только угол зрения камеры не поволяет играть в сходной манере, но, кроме того, наше внимание распыляется между несколькими управляемыми нами персонажами. В этом смысле то, что будет предложено в Morrowind, будет ближе к EverQuest или Asheron's Call: меньше социальных моментов и больше исследования окружающего мира.

Будут ли multiplayer игры включать в себя больше социального участия, чем обычные ролевые игры?

Есть определенная ирония в том, что Dungeons & Dragons была отмечена именно из-за своей социальной части. В этом смысле можно сказать, что multiplayer-игры в большей степени являтся ролевыми, чем single. Но ролевая игра состоит также и из других составляющих, и как минимум для одной из них лучше всего подходят именно single игры: это создание сюжетных линий/ситуаций, которые полностью захватывают игрока. Квесты в EverQuest или Asheron's Call не могут соперничать по глубине с квестами в single-играх. Такие игры, как Thief или Deus Ex позволяют игроку полностью погрузиться в происходящие в игре события, однако сюжет этих игр слишком статичен. В Morrowind вы будете также погружаться в происходящее, но вы сможете исследовать окружающий мир по вашему усмотрению. Наш замысел состоит в том, чтобы создать намного больше контента, чем можно было бы увидеть за один раз.

Зачем вам создавать то, что, возможно, никто не увидит?

Все те годы, в течение которых я сочиняю истории, я хочу, чтобы все мною созданное было когда-нибудь увидено и оценено. Но я не почувствую разочарования, если этого не произойдет. Когда вы читаете роман, вы видите всего лишь 10% работы писателя. Но есть еще и оставшиеся 90%, включающие в себя работу по созданию целой вселенной, благодаря которым "работают" те 10%. В Morrowind, когда вы увидите восход солнца, вы будете знать, что здесь также многое осталось за кадром. Это то, что придает силу нашей вселенной. То, что мы делаем "лишнего", не имеет ничего общего с пустой тратой времени. Более того, многие побочные квесты будут почти такими же захватывающими, что и основной.

По слухам, вы наконец расскажете, что случилось с гномами...

Гномами? Какими гномами? Сожалею, но я абсолютно не понимаю, о чем идет речь. Хотя, это стало бы неплохой основой для побочного квеста.

Почему вы не используете систему случайной генерации, как в Daggerfall?

Эта система не позволяет создавать такой тщательно проработанный, осмысленный, реальный, волнующий мир, каким мы хотим сделать мир Morrowind. В Daggerfall многое зависило от силы воображения игрока, хотя, ее не стоит недооценивать, она доказала свою роль в успехе игры. Лично я одержим идеей глубоких сюжетов и миров, развитых персонажей и конфликтов. Эти средства позволяют игроку погружаться в мир игры. И мне хотелось бы использовать больше приемов, чем те, которые были в распоряжении Daggerfall.

Интересно, как создается сюжет без заранее известного сценария?

Благодаря фракциям и гильдиям, каждая из которых будет предлагать разнообразные возможности. Из действий персонажа вытекает конкретный сюжет, но при этом у вас складывается впечатление, что он действует самостоятельно, не следуя уже заготовленному сценарию.

Но это же обман: вы уже знаете заранее все возможности!

Важно то, что мы предоставляем игроку выбор пути, ведущего его к концу главного квеста. Важно и то, что он сможет в любой момент отказаться от одного квеста, чтобы пуститься в другой, чтобы развить скиллы своего персонажа, заработать деньги или пополнить запас магических ингредиентов. Это не важно? Тогда важно то, что мир Morrowind предлагает различные способы самовыражения через множество возможностей, которыми вы можете воспользоваться или отказаться от них.

Нужно ли для начала пройти Daggerfall, чтобы постичь все тонкости Morrowind?

Так как мы уверены в своей гениальности, мы постараемся удовлетворить потребности всех сразу. Наша главная задача так расставить ориентиры в игре, чтобы даже новичок смог разобраться в главном квесте. В то же время мы увеличили возможности отдаления выполнения главного квеста. При этом всегда будут существовать способы вернуться к выполнению последнего.

Как вам удается сохранить баланс игры, когда вы не можете контролировать действия игрока?

Это волшебство: в ролевой игре игрок сам уравновешмвает игру так, чтобы она отвечала его ожиданиям. Например, некоторые игроки (и среди них я) не любят, когда у их персонажа остается меньше 25% жизни. Эти игроки постараются сделать все в поисках armor, чтобы у их персонажа были максимальные соответствующие характеристики.

Но игра, в которой у персонажа после боя всегда остается не менее 80% HP перестает быть интересной, не так ли?

В зависимости от характеристик вашего персонажа будет подстраиваться уровень врагов. Кроме того, вы всегда сможете найти действительно могущественных монстров. Вы правы: обеспечить баланс такой игры будет непросто, все это нужно будет тщательно протестировать, и это, похоже, станет сильной головной болью. Но мы добьемся этого!

Благодаря вашему редактору игроки смогут свеcти на нет весь этот баланс. Вы, случаем, не мазохист?

Ха-ха, наоборот, в ролевых играх он используется для редактирования контента. Таким образом, редактор - отличное решения на всех уровнях: он позволяет нам легко создавать контент, а потом с его помощью игроки продлят жизнь игры после ее прохождения.

Будет ли ваша игра иметь успех без multiplayer?

Да. Возможно, вы недостаточно хорошо понимаете это из-за того, что вы женщина. Рискуя показаться сексистом, я думаю, что для женщины в особенности важно социальное взаимодействие. Тогда как для парней - обмениваться достижениями. Этот редактор позволит им создавать какие угодно объекты, которые будут выражать их эго, и которыми они будут обмениваться, и, кстати, которые они будут часами обсуждать. Отсутствие multiplayer не предполагает отсутствия общения (или общности) между игроками. Во время игры и в реальном мире они связаны своими персонажами, они переписываются и обсуждают игру на форумах. Вы бы видели эти дискуссии! Они невероятно длинны и обстоятельны. Такое обсуждение, по-моему, ближе к эпистолярному жанру былых времен.

Что вам кажется наиболее сложным для реализации?

Я думаю, это будут диалоги. В большинстве игр, я говорю не только о ролевых, диалоги написаны в спешке, и дизайнеры не имеют возможности много работать над ними. Чтобы исправить это, мы разработали полностью новую систему, которая позволит нам рассматривать диалоги сразу во всей игре. Но я думаю, что конкретная реализация станет настоящим кошмаром.

Как будут выглядеть диалоги?

Традиционно: в открывшемся окне вы сможете выбрать ответ среди нескольких возможных; вы также сможете направить дискуссию в то или иное русло с помощью окна "доступные темы". Но новым будет то, что вы сможете следовать одной теме диалога просто кликая на соответствующих гиперссылках. В случае необходимости вы легко найдете эти же гиперссылки в вашем дневнике. Вы поймете преимущества данного подхода в игре с 2000 NPC! Иначе какой смысл делать такой богатый мир, когда его богатство только душит вас?

Собираетесь ли вы выпустить multiplayer версию Morrowind после выхода single?

Те проблемы, которые ставит multiplayer-версия Morrowind, настолько далеки от моих текущих проблем, что мне просто нечего вам сейчас сказать на эту тему. Я много играл в Asheron's Call и EverQuest, потому что я нахожу их интересными играми. Но эти online игры являют собой настолько слабое подобие социального эксперимента, что да, я уверен, что с радостью займусь рано или поздно этим вопросом.

Оригинальное интервью можно прочитать здесь

Morrowind
Статьи:
 FAQ
 Статьи
 Интервью и чаты
Новости
Архив новостей
Форум
Форум по модам
Обновления
TES5: Dragonborn - Прохождение
TES Online: Вопросы разработчикам
TES Online: Йорунн
TES Online: Айренн
TES Online: Ковенант Даггерфолла
TES Online: Эбенгардский Пакт
TES Online: Доминион Альдмери
TES Online: Война альянсов
TES Online: Дреуги

Наверх страницы. Копия для печати.

© 1996—2013 Kanobu Network, OOO «Рамблер-Игры».
Также см. дополнительную правовую информацию/legal information об используемых материалах и торговых марках.
Ведущий сайта - Михаил Требин. Идея сайта - Сергей Горелов. Создатель сайта - Алексей Тихомиров.

    Rambler's Top100