Игровые форумы AGFC
Крупнейшее российское
игровое сообщество.

Десятки тысяч участников,
миллионы полезных
тем и сообщений.
Travel, Inc.
Портал, посвященный
адвенчурам и RPG.

Специализированные
новости и рецензии,
аналитические статьи.
Grand Theft AG
Самый крупный сайт
в России о серии GTA
и ее «детях» -
Mafia, Driv3r и т.п.

Новости, прохождения,
моды, полезные файлы.
Геройский уголок
Лидер среди сайтов
по играм сериала
Heroes of Might & Magic.

Внутри - карты, советы,
турниры и свежие
новости о Heroes 5.
ГотикAG
Проект, посвященный
известному немецкому
RPG-сериалу Gothic.

Новости, моды, советы,
прохождения и еще
несколько тонн
полезной информации.
Wasteland Chronicles
Портал для любителей
постапокалиптических RPG.

В меню: все части
Fallout, Metalheart, The Fall,
Wasteland, Койоты и Ex Machina.
Magic Team
Ресурс, посвященный
вскрытию игровых
ресурсов и форматов.

Помимо советов
и описаний, содержит
программы от Magic Team,
позволяющие вытащить
данные из сотен игр.
Absolute Top + Мuзейm
Сайт ежегодного
голосования AG, где
читатели и редакция
определяют лучшие игры.

Архив старых голосований
работает круглосуточно
и без выходных.
Вольный Стрелок
Портал, посвященный
стратегическим играм
всех мастей и калибров.

Новости, рецензии,
скриншоты, файлы.
Проект временно заморожен.
Skive: Тенденции
компьютерного игростроения
Небанальные измышления
нашего коллеги Скайва
о том, что ждет
игровую индустрию.

Архив выпусков охватывает
без малого четыре года.
Проект временно заморожен.
Проект AG.ru Другие наши сайты »»

Loading
Опрос
Кого вы поддержали в Скайриме?

Братьев Бури
Империю

Архив опросов.

Morrowind / Интервью и чаты

~ Интервью с Тедом Петерсоном ~

Интервью с Тедом Петерсоном © Morrowind - Italia
перевод © Сергей Горелов

26.04.2001

Интервью и все вопросы принадлежат Ultimate, вебмастеру сайта Morrowind - Italia. Оригинальную версию интервью вы можете найти здесь. Тед Петерсон (Ted Peterson) был главным дизайнером Daggerfall и одним из дизайнеров Arena.

Тед, вначале о вашем профессиональном опыте. В каких компаниях вы работали, и как долго?

Я работал в Bethesda четыре года, с 92-го по 96-й, затем я работал в нескольких начинающих компаниях, Film Roman (анимационная студия, делавшая некоторые серии "Симпсонов") из Лос-Анджелеса и AnyRiver Entertainment (основанная Стюартом Бонном [Stewart Bonn], одним из основателей EA, так что у них была хорошая база) из Сан-Франциско. В этих комнаниях я провел в общей сложности что-то около года. Затем я вернулся в Лос-Анджелес, где проработал полтора года в Activision; с тех пор я в работаю в Savage. Здесь я уже третий год, так что у меня есть все шансы превысить мой стаж в Bethesda.

Я могу показаться вам непостоянным, но на самом деле, в контексте современной игровой индустрии - я практически домосед. Я знаю кучу людей, которые работают в данной сфере вдвое меньше меня, но которые уже сменили вдвое больше компаний. Постоянное метание в погоне за хитовыми проектами - лучший способ увеличить зарплату.

Над какими играми вы работали, помимо Arena и Daggerfall?

В Bethesda поначалу я занимался разработкой addon'ов к Terminator: 2029. Это была tile-based игра от первого лица, 3D движков тогда еще не было, то есть вы могли поворачиваться только на 90 градусов. Затем я работал еще над двумя проектами, основанными на лицензии Терминатора - Terminator Rampage и Terminator Future Shock, который, кстати, был первой игрой в полном 3D c объемными монстрами, еще до Quake I...Были еще кое-какие довольно заурядные проекты. Игры, над которыми я работал в Film Roman и AnyRiver, не были выпущены из-за того что развалились сами компании. В Activision я работал над Zork Grand Inquisitor и Heavy Gear II.

И от каких проектов вы получали больше удовольствия?

Они настолько отличались друг от друга, что мне трудно сказать... Terminator Rampage, который считали еще одним Doom-клоном (хотя он вышал на полгода раньше, чем Doom), делался на одном дыхании, в основном потому, что у нас были очень сжатые сроки - что-то около 4-х месяцев. В команде был я, программист, художник, и мы делали по одному уровню в день - всего 40 уровней. Слышу громкий истерический смех.

Daggerfall, вне всяких сомнений, стал для меня самым сложным проектом. В интеллектуальном плане мы получили от него больше удовольствия - так как действительно делали что-то абсолютно новое. К тому же, у нас за спиной стояли фанаты Arena - а чувство, что ты делаешь что-то, что люди с нетерпением ждут, поистине ни с чем не сравнимо...

Zork Grand Inquisitor был первой и единственной комедийной игрой, над которой мне пришлось работать, и это было что-то! То, чем я там занимался, я бы назвал процессом декомпозиции adventure-игры. В качестве примера: там была загадка, где вы должны открыть различные шлюзы в знаменитом Dam. Я решил, что вы не можете просто нажать это кнопку и все, вы должны использовать для этого деревянную колотушку.

Конечно, та игра, над которой я работаю в данный момент, тоже приносит мне удовольствие, но я об этом пока говорить не могу.

Хорошо, тогда перейдем к серии TES. Arena. Награды, полученные этим шедевром, были заслуженны. Никогда прежде RPG не предоставляла столько свободы в таком гигантском мире - к тому же, она была от первого лица. Какую роль вы сыграли в ее разработке?

Я был одним из двух ее дизайнеров; вторым был Виджей Лэкшмэн (Vijay Lakshman), который, наряду с Джулианом ЛеФэйем (Julian LeFay), стоял у истоков серии. До этого момента Bethesda никогда не делала ролевые игры, только action вроде серии Terminator или спортивные игры вроде Wayne Gretzky Hockey. Помню, как мы беседовали с парнями из SirTech, которые тогда делали Wizardry: Crusaders of the Dark Savant, и они просто смеялись над нашей уверенностью в том, что мы это осилим. Возвращаясь на семь или восемь лет назад, я помню, что я занимался в основном написанием квестов, прокладыванием подземелий, написанием диалогов, отладкой системы повреждений с Виджеем. Он был главным дизайнером - я был больше "чернорабочим".

Что послужило основой для первой главы TES?

Джулиан, Виджей и я имели большой игровой опыт по части настольных RPG, и были фанатами серии Ultima Underworld компании Looking Glass, откуда, в основном, мы и черпали вдохновение. Была еще одна игра, которая вышла в то время, пока мы работали над Arena - "Legends of Valour", которая была free-form игрой от первого лица, действие которой происходило в пределах одного города. Она получила разгромные рецензии, ее продажи тоже были не особо хороши, но я получил от нее огромное удовольстве. Сейчас она полностью забыта, но я, наверное, провел за ней больше часов, чем за любой другой игрой.

Арена изначально задумывалась как action игра с ролевыми элементами. Идея была такова: проводились чемпионаты, в которых игрок в составе команды дрался с другими командами. На арене. Был "плохой" маг по имени Ягар Тарн, и чтобы сразиться с ним, нужно было победить в финальном чемпионате в Имперской столице. Вы также могли выполнять побочные квесты, которые по своей сути были ролевыми. Потом идея чемпионатов как-то отошла на второй план, а побочным квестам уделялось все больше внимания. В конце концов чемпионаты были отброшены, и мы сконцентрировались на квестах и подземельях.

В результате мы сделали игру, которая не имела почти ничего общего с начальной идеей. Это была хардкорная RPG, но мы уже провели рекламную компанию и напечатали коробки с названием "Arena". Кому-то пришла в голову идея, что так названа Империя Тамриэля, потому что жизнь там так жестока. Это кое-как объясняло, почему в игре Арена нет ни одной арены.

По-моему, это Виджей первым придумал название "The Elder Scrolls". Не думаю, что он тогда знал, что это должно означать, но текст для голоса за кадром был изменен на "It has been foretold in the Elder Scrolls..." ("Древние Свитки гласят...").

Что бы вы назвали положительной частью процесса разработки Arena?

Arena имела более мягкий график, чем Terminator Rampage, но все равно было удивительно, как быстро то, что я создавал - квест, или рисунок подземелья (в Dpaint!) - превращалось в реальность. Масштаб действия был настолько велик, что малейшее изменение могло оказать огромное влияние на весь игровой мир - мы же создавали целый континент. Разработка Arena была в чем-то похожа на игру в какой-нибудь симулятор бога, вроде Civilization.

А отрицательной?

Мы не успели к Рождеству, что для такого небольшого разработчика/издателя, как Bethesda, очень важно. Игра вышла в унылом марте, и это была катастрофа. Это (вкупе с тем, что распространители обнаружили, что мы сделали отнюдь не файтер на аренах, которого они ожидали) привело к тому, что первый тираж был всего 3,000 коробок. Даже мой предыдущий addon Terminator: 2029 имел больший тираж. Мы были уверены в том, что мы подвели компанию и дела наши плохи. Месяц за месяцем, однако, люди продолжали покупать ее, рассказы о ней передавались из уст в уста, и, спустя некоторое время, оказалось, что мы сделали в своем роде культовую игру.

Были ли вещи, которые вы бы хотели реализовать по-другому, но не могли из-за технологических/бюджетных/временных ограничений?

Было бы неплохо сделать города более разнообразными, но мы обязаны были использовать одни и те же компоненты, чтобы заселить целый континент. Также, если бы мы знали, что побочные квесты будут так популярны, что люди будут просто играть, выполняя квесты для королей, вместо того, чтобы переходить от одного подземелья к другому, чтобы победить Тарна...Не помню, сколько квестов я написал, но вряд ли их было больше 20-30. Так что повторялись они довольно часто.

Также мы хотели выпустить игру как можно скорее, и, соответственно, у нас было не так много времени для бета-тестинга. По-моему, если не считать тех, кто играл в игру, делая ее, у нас было только два бета-тестера. Arena вышла с достаточно большим количеством багов, что не способствовало улучшению репутации Bethesda в отношении качества продуктов. К сожалению, с Daggerfall вышло то же самое.

Подытоживая, дайте какое-нибудь заключение об Arena, в контексте CRPG, которые были выпущены в то время.

Без сомнения, она много позаимствовала из других игр. Система опыта была в точности скопирована с D&D и Goldbox игр от SSI - вы убиваете монстра и получаете experience points. Учитывая то, что еще было заимствовано из Ultima Underworld и Legends of Valour, мы сделали не так много нового. Мы просто сделали ЭТО больше. Намного, намного больше.

С другой стороны, благодаря тому, что игра была более простой по сравнению с тем же Daggarfall, например, она была более успешна в смысле достижения поставленных перед ней задач. Среди фанатов было много диспутов на тему "какая игра лучше, Arena или Daggerfall". Так как я был главным дизайнером Daggerfall, я, разумеется, склоняюсь в сторону своего детища, но аргументы другой стороны для меня тоже довольно убедительны.

Затем в 1996-м вышел Daggerfall. Вы были главным дизайнером, вы один из тех, кого мы должны поблагодарить за столько часов удовольствия. Учитывая состояние дел в лагере RPG того времени, задачи были просто грандиозны. Что в первую очередь вы хотели изменить по отношению к Arena?

Если говорить о геймплее, то цель была в создании ощущения настольной игры, как D&D или Vampire: The Masquerade. Мы хотели дать игроку чувство абсолютной свободы, чтобы он мог создать такого персонажа, какого захочет, и отправляться в те приключения, которые ему по душе. Чтобы вы могли стать безупречным рыцарем или подонком из низов общества. По сравнению с Arena, сюжет которой являлся самым избитым клише всех времен и народов - "убить злого мага" - мы хотели создать более что-то более сложное, и не настолько линейное.

Если говорить об атмосфере, я очень хотел сделать Тамриэль менее безликим. В Arena мы создали мир, который мог быть миром Greyhawk или любым другим из других фэнтези-миров. Мы решили сесть и продумать каждую чать мира, ее историю, историю людей, ее населяющих, особенности данной местности. В отличие от Arena мы хотели сделать придать нашим злодеям и героям черты личности. Подземный Король (Underking), например, который был представлен в Arena, не был простым "плохим" персонажем безо всяких на то причин. История о том, что он отдал свое сердце для того, чтобы помочь Тайберу Септиму завоевать Империю, и затем был предан, вызывает сочувствие, и делает его, как мне кажется, более интересным.

Какие игры и книги нашли свое отражение в Daggerfall?

Daggerfall создавался два года, и все, что я (или Джулиан) читал или во что играл, так или иначе повлияло на игру. Книга "Человек в железной маске" Дюма, например, вылилась в квест о поиске принца Сентинела. Настольная игра Vampire: The Masquerade легла в основу кланов вампиров. Мы в то время играли в Dungeons & Dragons, и некоторые истории из этой игры нашли отражение в квестах и книгах.

Не думаю, что на Daggerfall оказала влияние еще какая-то игра, за исключением, разумеется, Arena, и уже упоминавшихся Ultima Underworld и Legends of Valour. Те компьютерные RPG, которые выходили во время работы над Daggerfall, были не особо интересными. Я помню, что играл в King's Quest, Doom и Sam and Max Hit the Road в тот период, но я не могу сказать, что какая-то из этих игр как-то повлияла на сюжет или дизайн.

Назовите что-нибудь, что создавали лично вы?

Наверное, система генерации персонажа. Джулиан и я решили перейти к skill-based системе от системы Arena - "убей монстра и получи повышение", и назначили различным классам свои скиллы. Затем, взяв за основу GURPS, мы добавили различные бонусы, особые возможности и ограничения, которые мог выбирать сам игрок.

Я всегда получал удовольствие, играясь с различными системами генерации персонажа. Мне не нравится Gamma World, но даже сейчас, когда он мне наскучил, я время от времени кидаю кости, и смотрю, какие бы мутации мой персонаж смог развить, если бы я начал играть за него. Знаю. Я ненормальный.

Разработчики Morrowind говорят, что MW станет тем DF, который бы мог получиться, если бы у вас не было технологических проблем. И все равно, CD со второй игрой TES содержит множество вещей, которые не вошли в нее. Можете назвать какую-нибудь вещь, которую вы очень хотели реализовать, но так и не смогли?

Я бы мог перечислить кучу таких вещей. Все эти слухи, которые вы слышите в игре, о том, что одна фракция враждует с другой, должны были найти свое отражение в реальности. Изначально вы должны были увидеть осажденный город, но эта задача была просто нереальной. Также никто не хотел, чтобы все важные NPC были просто спрайтами, дающими квесты, но не устанавливающих никаких отношений с героем. Для меня же, вне всяких сомнений, самым большим огорчением стало сокращение различных концовок игры. Это привело к тому, что, в независимости от того, кому вы отдали тотем, в заливе Илиак все оставалось по-прежнему.

Ну и, конечно, драконы. *Вздох*

Не могли бы рассказать о какие-нибудь забавных вещах, случавшихся в Bethesda в ваше время?

О, их была куча. Мы купили "генератор случайных имен" для генерации имен NPC из Arena, но потом нам все равно пришлось написать свой, после того, как однажды меня атаковал spellsword по имени "Bad Bad Bad Bad Blad". Это стало нашей "семейной" шуткой. Кстати, об именах: помню, как один раз, пролистывая список объектов в магазине в Daggerfall, я долго не мог понять, что такое "Longs Word". Потом до меня дошло, что это должен быть "Long Sword", и это была ошибка сотрудника, набивавшего текст.

Ну и, разумеется, рейтинговая система, с которой было море смеха, но юмор был, на самом деле, черный. В период между выходом Arena и Daggerfall Конгресс США, возглавляемый сенатором Либерманом, решил, что нам необходима рейтинговая система для компьютерных игр, чтобы обезопасить детей. Я получил на руки вопросник для оценки Daggerfall, который был явно написан для более простых игр. Там были вопросы типа: "Есть ли в игре нагота?". "Да". "Есть ли кровопролитие?". "Да". "Можно ли убивать невинных людей?". "Да". "Бывает ли награда за убийство невинного человека?". "Да". Разумеется, нам влепили самый худший рейтинг. Потом Либерман внес нас в список десяти самых гнусных развращателей детей.

Bethesda этими двумя играми внесла большой вклад в мир RPG. Куда, по вашему мнению, сейчас (после Ренессанса Baldur's Gate) движутся компьютерные RPG, и какое влияние на процесс их развития оказали игры TES?

Мне кажется, они развиваются в разных направлениях, и это хорошо. Почти все сайчас работают над persistant on-line мирами, все остальные же работают над клонами Diablo или Baldur's Gate. Ну, а Bethesda, как всегда, делает что-то совсем нестандартное.

До появления онлайновых игр вроде EverQuest и гигантских игровых миров типа Baldur's Gate я бы мог сказать, что игры TES повлияли на умы разработчиков CRPG только в том смысле, что они могут учиться на наших ошибках. Diablo вышел почти сразу после Daggerfall, и его копий было продано примерно в пять раз больше, чем DF. При всей вторичности Diablo (и оригинальности DF) урок был очевиден: простой dungeon crawl - это хорошие деньги. Я беседовал с Ричардом Гэрриотом (Richard Garriott) в то время, когда он делал Ultima Online, и он сказал, что все, кто работал над этим проектом, играл в Daggerfall, что, в общем-то, неудивительно, так как все онлайновые игры имеют обладают атмосферой нелинейности. Так что влияние было, но бы не назвал его значительным. По крайней мере, сейчас. Но, похоже, положение дел может измениться.

Перейдем к Morrowind. Наверняка вы следите за разработкой, что вас больше всего привлекает в этой игре?

Опредленно, редактор - самая замечательная ее особенность. Мне он нравится немного по другим причинам, нежели большинству фанатов, а именно: если инструментальные средствао настолько дружественны по отношению к пользователю, значит, разработчики Morrowind обладали огромной свободой при создании самой игры. Если создавать квесты просто, значит, их будет больше, и они будут более разнообразными, чем в Arena и Daggerfall. Замечу, что вы беседуете с человеком, который говорит о повторяемости квестов в Daggerfall, хотя один я написал сотни квестов для этой игры, а Брюс Нэсмит (Bruce Nesmith) и остальные написали еще кучу.

Лично я очень рад видеть, что мир Тамриэля продолжает развиваться, становясь все более характерным. Скриншоты и концеп-арт кажутся мне странными, они претерпели гигантские изменения по сравнению со староанглийской или арабской архитектурой домов и замков Daggerfall. Хотя я, конечно, не обладаю большим воображением по части архитектуры. Слова тоже становятся все более экзотичными - все называют Темных эльфов "данмер", а гномов - "двемер". Это немного забавно с точки зрения того, кто считает себя одним из родителей игр TES, это как следить за успехами своего ребенка в то время, когда вы в отъезде.

С точки зрения дизайнера, что является самой трудной частью в создании такого гигантской и сложной игры?

Все сложно. Честно, нет ни одной легкой части - ну, разве что, когда вы делаете фэнтези игру, вы можете многое списывать на магию. Я имею в виду, если вы не знаете, как можно объяснить что-то, происходящее в игре, вы всегда можете сказать "это виноваты силы магии".

С Daggerfall нам было очень трудно, и я подозреваю, что с Morrowind все еще сложнее. По крайней мере, с Daggerfall я мог создавать историю только с оглядкой на Arena, а (представьте!) при разработке Morrowind нужно учитывать не только факты из Arena, но и из Daggerfall, Redguard, и Battlespire, и при этом все равно нужно творить что-то новое. Создание контента, квестов, локаций, диалогов, персонажей и книг - это само по себе трудоемкая задача, а еще ведь нужно постоянно возвращаться назад и смотреть, не использовали ли вы неверное слово и не допустили ли вы каких-либо противоречий. Немного жутковато представлять себе, через что они сейчас проходят. Я рад, что смотрю на это со стороны.

Как бы вы в заключение охарактеризовали Morrowind?

Отвечу так. Когда Bethesda работала над Battlespire и Redguard, я время от времени разговаривал с Джулианом, Кеном и Тоддом, - eстественно, я интересовался этими проектами, так как они были продолжением Daggerfall и Arena. Теперь же я произвожу впечатления назойливого паразита. Я буквально не могу вытянуть из них хоть какую-то информацию. Что случилось спустя двадцать лет после событий Daggerfall? Что делал Нумидиум? Кто новый Император? Возвратилась ли королева Барензия в Morrowind? Я виделся с Тоддом на Game Developers Conference, прижал его к стенке и сппросил, что это за новая рас, и он мне сказал. Думаю, я вел себя слишком повелительно. Нет, я не могу сказать вам, что это за раса. Но это хорошее открытие...

Одним словом, я с нетерпением жду игры.

В Activision вы работали над Zork Grand Inquisitor и Heavy Gear II, пока вам не предложили вашу настоящую должность в Savage Entertainment. Что вас привлекло в этой компании?

Я не буду называть конкретных мест и имен, но скажу, что у меня был отрицательный опыт - замечу, не в Bethesda - работы в компаниях, где руководители верхнего уровня просто не знают, как делать игры. Не мне жаловаться, но действительно, в игровой индустрии есть очень много людей на ответственных, руководящих должностях, которые просто ничего не знают об играх. Вы упоминаете в разговоре с ними Wizardry или Wolfenstein, а они смотрят на вас, как баран на новые ворота. В Savage же все ветераны: каждый из них участвовал в стольких проектах, что один их список занимает целую страницу, а то и пару. Мне с ними очень легко.

Какие минусы и плюсы вы видите в работе в такой среде?

Большим минусом является то, что никого здесь не впечатлишь моими достижениями. Я говорю "Daggerfall", они говорят "Mechwarrior II", и мне нечем крыть. Другой минус в том, что мы находимся под очень большим давлением со стороны издателя. Нам платят по прохождении контрольных точек, и если мы опаздываем, или они не удовлетворены нашей работой - нам не платят. Очевидно, это не так хорошо, как работать в компании, которая сберегла деньги от продаж прошлых проектов, и где мы можем больше себе позволить.

Плюсом я считаю то, что мы работаем в небольшой студии, заполненной людьми, которые действительно знают свою работу, и где вы не теряетесь в бесконечных маркетинговых собраниях, как это случается в больших корпорациях. Поймите меня правильно, работа в Activision тоже имела свои преимущества, но я не знал большинство людей, с которыми ежедневно встречался в холлах. В Savage, когда я хочу задать вопрос о движке Sabertooth, я его могу прокричать сквозь перегодку моего рабочего места.

Расскажите нам вкратце историю Savage Entertainment, пожалуйста.

История такова: три главных разработчика, Тим Мортен (Tim Morten), Чако Сонни (Chacko Sonny), и Джон ЛеФлёр (John LaFleur), довольно долго работавшие в Activision - они, кстати, делали Mechwarrior II, - решили создать свою игровую компанию. Activision не хотела их терять, и они решили сделать Savage Entertainment подразделением Activision. Им дали подъемные деньги для собственной студии, они могли нанимать кого хотели, в разумных пределах, конечно. Когда пришло время нанимать главного дизайнера, Activision предоставила им список дизайнеров, с которыми им было разрешено работать. По какой-то причине, там был и я. Спросите Тима, Чако или Джона, выбрали ли меня сознательно, или же я просто был самым дешевым вариантом.

В любом случае, мы начали работать над игрой для Activision, и эта компания спонсировали нас и должна была издавать в будущем. Параллельно мы работали над движком Sabertooth. Это не принесло больших денег, но в настоящий момент у нас есть еще одна сделка с Unsiversal Interactive, они будут издавать игру, которую мы объявим на E3 в мае. Она основана на довольно известной лицензии, и должна стать большим праздником для всех нас.

Есть один забавный нюанс. Знаете, кто отвечает за нас в Universal? Мой старый босс, Виджей Лэкшмэн.

Спасибо, Тед! Надеюсь увидить вас на форумах Morrowind!

Небольшой комментарий: Savage Entertainment, которая 3 года разрабатывала Sabertooth engine, работает сейчас над игрой, основанной на одном очень известном фильме. О ней пока еще ничего не известно, так что следите за новостями.

Morrowind
Статьи:
 FAQ
 Статьи
 Интервью и чаты
Новости
Архив новостей
Форум
Форум по модам
Обновления
TES5: Dragonborn - Прохождение
TES Online: Вопросы разработчикам
TES Online: Йорунн
TES Online: Айренн
TES Online: Ковенант Даггерфолла
TES Online: Эбенгардский Пакт
TES Online: Доминион Альдмери
TES Online: Война альянсов
TES Online: Дреуги

Наверх страницы. Копия для печати.

© 1996—2013 Kanobu Network, OOO «Рамблер-Игры».
Также см. дополнительную правовую информацию/legal information об используемых материалах и торговых марках.
Ведущий сайта - Михаил Требин. Идея сайта - Сергей Горелов. Создатель сайта - Алексей Тихомиров.

    Rambler's Top100