Игровые форумы AGFC
Крупнейшее российское
игровое сообщество.

Десятки тысяч участников,
миллионы полезных
тем и сообщений.
Travel, Inc.
Портал, посвященный
адвенчурам и RPG.

Специализированные
новости и рецензии,
аналитические статьи.
Grand Theft AG
Самый крупный сайт
в России о серии GTA
и ее «детях» -
Mafia, Driv3r и т.п.

Новости, прохождения,
моды, полезные файлы.
Геройский уголок
Лидер среди сайтов
по играм сериала
Heroes of Might & Magic.

Внутри - карты, советы,
турниры и свежие
новости о Heroes 5.
ГотикAG
Проект, посвященный
известному немецкому
RPG-сериалу Gothic.

Новости, моды, советы,
прохождения и еще
несколько тонн
полезной информации.
Wasteland Chronicles
Портал для любителей
постапокалиптических RPG.

В меню: все части
Fallout, Metalheart, The Fall,
Wasteland, Койоты и Ex Machina.
Magic Team
Ресурс, посвященный
вскрытию игровых
ресурсов и форматов.

Помимо советов
и описаний, содержит
программы от Magic Team,
позволяющие вытащить
данные из сотен игр.
Absolute Top + Мuзейm
Сайт ежегодного
голосования AG, где
читатели и редакция
определяют лучшие игры.

Архив старых голосований
работает круглосуточно
и без выходных.
Вольный Стрелок
Портал, посвященный
стратегическим играм
всех мастей и калибров.

Новости, рецензии,
скриншоты, файлы.
Проект временно заморожен.
Skive: Тенденции
компьютерного игростроения
Небанальные измышления
нашего коллеги Скайва
о том, что ждет
игровую индустрию.

Архив выпусков охватывает
без малого четыре года.
Проект временно заморожен.
Проект AG.ru Другие наши сайты »»

Loading
Опрос
Кого вы поддержали в Скайриме?

Братьев Бури
Империю

Архив опросов.

Oblivion / Статьи

~ Письмо Тодда Ховарда поклонникам серии TES ~

В сентябре мы объявили, о том, что наша следующая игра - это, и правда, TES 4: Oblivion. Постепенно начинает распространяться информация о том, что мы имеем на сегодняшний момент. Итак, что же мы имеем?

(Не пропустите ниже - Обливион больше Морровинда.)

Так, мы запустили проект вскоре после выхода Морровинда, наша команда разбилась на две части - одна работала над технологиями для Обливиона, вторая над дополнениями для Морровинда. Группа Обливиона преимущественно состояла из программистов, группа дополнений - из дизайнеров и художников. Но мы всегда были одной большой Elder Scrolls - командой. Нам повезло, и за прошедшее время наша команда усилилась благодаря приходу новых талантов. После выхода дополнений (Tribunal и Bloodmoon) мы уже все вместе навалились на Обливион.

Первое что мы делаем, когда начинаем создавать игру, это задаемся вопросом: "Что понравилось фэнам в прошлой игре? Что они хотели бы усовершенствовать?". В течение многих лет мы получали от вас тысячи писем, и нет слов, достаточных, чтобы выразить нашу благодарность. Да, мы все их прочли. Наши форумы - неистощимый источник вдохновения для нас. От Арены к Даггерфоллу и Морровинду у нас были лучшие фэны, о которых можно только мечтать, и так 10 лет. Они классные, умные, полны новых идей. Так держать.

Но есть ключевая часть нашей стратегии, то, что мы учитываем всякий раз, когда начинаем новый проект, это "Изобретение заново" (Reinvention). Вы видите, хотя каждая игра в некотором смысле сиквел, наша цель - всякий раз делать новую игру со своим узнаваемым "лицом". Каждую нашу игру знают по названию, а не по номеру в серии. Как же мы собираемся создавать "RPG для Нового Поколения?" Не в терминах технологий, а в терминах геймплея?

Возвращаемся к главной мысли всей серии - "Прожить другую жизнь, в другом мире" - и начинаем думать, как мы можем воплотить ее в следующей игре. Простое продолжение Арены никогда не дало бы нам Даггерфолла, а продолжение Даггерфолла - Морровинда. Чтобы создать лучшую игру, мы каждый раз должны изобретать заново технологии и геймплей.

Поэтому возвращаемся к Арене и смотрим, что сработало тогда. Переигрываем Даггерфолл - что тогда было, и, конечно, Морровинд. Затем думаем о том, что должно быть в играх будущего. Не только в RPG, но во всех играх? Каковы сейчас ключевые элементы, необходимые, чтобы создать отличную RPG, и каковы они будут в будущем?

Нет ни одной системы, которая бы не подверглась изменению. Бой, диалоги, путешествия, магия, … продолжите сами. Эти изменения могут малыми и большими, есть большие добавления и большие убавления. Малые изменения включают, например, такие штуки как несколько другой баланс умений при продвижении в классе. Большие добавления - это новый AI, леса, система боя, верховая езда и т.д. Есть одно большое исключение - это метательное оружие и арбалеты.

Что?!!! Нет метательного оружия и арбалетов? Слушайте меня внимательно теперь, это позволит понять, почему мы пришли к этому. Когда мы смотрим на чаров, что предпочитают атаку с расстояния, выясняется, что они, в основном, используют луки и стрелы. Так что, вместо того, чтобы распыляться на много типов дистанционного боя, мы решили сосредоточиться на луках и стрелах, - но - на совершенно потрясающих луках и стрелах. Вы чувствуете, как натягивается тетива, стрела идет по правильной дуге, поражает цель и входит ровно так, как это бывает в жизни. Вы можете видеть ваш колчан за спиной и ваши стрелы в нем, а в игре будут тонны разных луков и разных стрел. Итак, мы сторговались на том, что вместо того, чтобы иметь несколько видов дистанционного оружия, но средненьких, у нас будут только луки, но сделанные отлично.

Когда мы делаем новую ES-игру, почему-то предполагают, что она будет маленькой. Все думали так и про Даггерфолл, и про Морровинд, когда мы говорили о них как о "более тщательно сделанных (being more focused)". Никакая ES-игра не будет маленькой. Друзья, мы делаем их большими. Супер-большими. Почему? Это вопрос, который нам все время задают: "Какого черта вы их делаете такими здоровыми? Вы можете сделать игру поменьше, и все равно большинство ее не пройдет до конца".

Отвечаю так - К тому времени, как вы углубитесь в игру, вы уже так не спросите. Принцип The Elder Scrolls - это выбор, выбор игрока делать то, что хочется, так, как хочется. Вам нужно определенное пространство и возможность выбора, осмысленного и значимого.

Теперь, мы меняем масштабы в каждой игре, поскольку определенные вещи приводят к тому, что игра играется по-другому. Хотя Морровинд составляет порядка 0.0001% Даггерфолла по территории, но вы играете, и рождается ощущение, что он даже больше. Территория Обливиона больше территории Морровинда, но вы сможете быстро и с удобством путешествовать. От Морровинда берем свободу исследования мира, а от Арены простоту перемещения в нем, и в результате получаем более увлекательную игру.

Что же мы имеем в виду под словами Обливион более тщательно сделан? Квесты и NPC более тщательно сделаны. Меньше ли неписей и квестов, чем в Морровинде? Да, но все еще слишком много, чтоб пересчитать. Если б мы вам не сказали, вы б, наверно, и не заметили. И игра по-прежнему измеряется сотнями часов прохождения. Мы стараемся не заполнять ее по принципу "лишь бы заполнить" (кое-что, ОК, признаем; в прошлом у нас такое бывало), и создать такие динамичные, живые и увлекательные квесты, каких раньше еще не было, то же касается и NPC.

Я мог бы продолжить и накатать еще сотню страниц, поскольку мы все увлечены и нам есть, что порассказать об Обливионе. Вы будете получать все больше и больше инфы об игре в прессе и здесь на www.elderscrolls.com. Со своей стороны, мы сделаем все возможное, чтобы создать самую лучшую свою игру.

Тодд Ховард (Todd Howard), исполнительный продюсер

Перевод: Santera

Oblivion
Статьи:
 Официальная информация
 Архив новостей
 Тех. вопросы
 Настройки
Новости
Архив новостей
Форум
Форум по модам
Обновления
TES5: Dragonborn - Прохождение
TES Online: Вопросы разработчикам
TES Online: Йорунн
TES Online: Айренн
TES Online: Ковенант Даггерфолла
TES Online: Эбенгардский Пакт
TES Online: Доминион Альдмери
TES Online: Война альянсов
TES Online: Дреуги

Наверх страницы. Копия для печати.

© 1996—2013 Kanobu Network, OOO «Рамблер-Игры».
Также см. дополнительную правовую информацию/legal information об используемых материалах и торговых марках.
Ведущий сайта - Михаил Требин. Идея сайта - Сергей Горелов. Создатель сайта - Алексей Тихомиров.

    Rambler's Top100