Игровые форумы AGFC
Крупнейшее российское
игровое сообщество.

Десятки тысяч участников,
миллионы полезных
тем и сообщений.
Travel, Inc.
Портал, посвященный
адвенчурам и RPG.

Специализированные
новости и рецензии,
аналитические статьи.
Grand Theft AG
Самый крупный сайт
в России о серии GTA
и ее «детях» -
Mafia, Driv3r и т.п.

Новости, прохождения,
моды, полезные файлы.
Геройский уголок
Лидер среди сайтов
по играм сериала
Heroes of Might & Magic.

Внутри - карты, советы,
турниры и свежие
новости о Heroes 5.
ГотикAG
Проект, посвященный
известному немецкому
RPG-сериалу Gothic.

Новости, моды, советы,
прохождения и еще
несколько тонн
полезной информации.
Wasteland Chronicles
Портал для любителей
постапокалиптических RPG.

В меню: все части
Fallout, Metalheart, The Fall,
Wasteland, Койоты и Ex Machina.
Magic Team
Ресурс, посвященный
вскрытию игровых
ресурсов и форматов.

Помимо советов
и описаний, содержит
программы от Magic Team,
позволяющие вытащить
данные из сотен игр.
Absolute Top + Мuзейm
Сайт ежегодного
голосования AG, где
читатели и редакция
определяют лучшие игры.

Архив старых голосований
работает круглосуточно
и без выходных.
Battles.ru
Выдалась свободная минутка?
Порадуйте себя забавными
Flash-играми!

На серверe Battles.ru
каждый найдет себе
милое развлечение.
Вольный Стрелок
Портал, посвященный
стратегическим играм
всех мастей и калибров.

Новости, рецензии,
скриншоты, файлы.
Проект временно заморожен.
Skive: Тенденции
компьютерного игростроения
Небанальные измышления
нашего коллеги Скайва
о том, что ждет
игровую индустрию.

Архив выпусков охватывает
без малого четыре года.
Проект временно заморожен.
Проект AG.ru Другие наши сайты »»

Loading
 
Oblivion Graphics Extender v3 ReadMe


Содержание:

Oblivion Graphics Extender v3
    Установка OBGE v3
    Удаление OBGE v3
    Известные проблемы и вопросы совместимости
    Часто Задаваемые Вопросы (F.A.Q.)
    Полезные ссылки
    Настройка INI-файла
Oblivion Graphics Extender v3 - Retro-Core
OBGEv3 Developers Window
OBGEv3 Standalone Effects
    Установка OBGEv3 Standalone Effects
    Удаление OBGEv3 Standalone Effects
    OBGEv3 Standalone Effects - описание эффектов
    Использование служебного плагина
    Использование shaderlist.txt
    Настройки, рекомендуемые пользователями
OBGEv3 Luminance Corrected HDR
    Установка OBGEv3 Luminance Corrected HDR
    Удаление OBGEv3 Luminance Corrected HDR
OBGEv3 Parallax Occlusion Mapping
    Установка OBGE v3 Parallax Occlusion Mapping
    Удаление OBGEv3 Parallax Occlusion Mapping
OBGEv3 Physically Correct Sky
    Установка OBGEv3 Physically Correct Sky
    Удаление OBGEv3 Physically Correct Sky

Oblivion Graphics Extender v3

Oblivion Graphics Extender - это проект, нацеленный на улучшение графической составляющей игры путем добавления дополнительного функционала скриптовому языку Oblivion, который направлен на внедрение различных графических эффектов и манипуляцию ими. Проект все еще на ранней стадии разработки, поэтому не ждите слишком революционных изменений в графике. Кроме того, наличие багов не исключено. Обязательно изучите данный readme-файл, т.к. установка OBGE отличается от стандартной процедуры установки модов.

Oblivion Graphics Extender v3 не должен использоваться ни с какими другими ранними версиями OBGE. Кроме того, Oblivion Graphics Extender v3 совместим со всеми модами, которые были разработаны для более старых версий OBGE.

Установка OBGE v3

До установки OBGE v3 предварительно должны быть установлены следующие компоненты:
OBSE - версии 0020 или выше.
Обновление для DirectX

Убедитесь, что оба эти компонента установлены. Данный подраздел описывает только установку OBGEv3 Core; установка шейдеров и опциональных компонентов описана далее в соответствующих подразделах.

Перед установкой OBGE v3 следует удалить перечисленные ниже плагины при их наличии:
- OBGE;
- OBGEv2 Core;
- Шейдеры для OBGEv2;
- Старые тестовые версии OBGEv2 (включая DepthTest.dll).

Для установки рекомендуется использовать Wrye Bash, т.к. в дальнейшем с помощью BAIN вы сможете легко удалить мод. Хоть папка "omod conversion data" в архиве и не представлена, при желании вы можете создать OMOD-файл.

Установка с помощью BAIN:

- Скопируйте архив "OBGE_Core_v3.0.1.7z" в вашу папку "Oblivion Mods\Bash Installers";
- запустите Wrye Bash и откройте вкладку "Установщики";
- убедитесь, что в общем контекстном меню вкладки не стоит галочка "Пропускать плагины к OBSE";
- нажмите правой кнопкой по пакету "OBGE_Core_v3.0.1.7z" и выберите пункт меню "Установить". Появится предупреждение о том, что будет установлен файл OBGEv3.dll, разрешите его установку.

Установка вручную (крайне не рекомендуется!):

- Распакуйте архив "OBGE_Core_v3.0.1.7z" в вашу папку "Oblivion\Data".
- если вы решите использовать старую версию компилятора, то скопируйте "d3dx9_31.dll" из папки "Extras" в основную папку "Oblivion".

Обратите внимание, что dll-файл называется OBGEv2.dll, а не OBGEv3.dll. Это сделано для большей совместимости с OBGE модами.
При первой загрузке вашей сохраненной игры после установки OBGE, может возникнуть небольшая задержка из-за компиляции шейдеров. Вам может показаться, что игра зависла, но это не так (только если это "зависание" не длится более чем несколько минут).

Удаление OBGE v3

Безопасное удаление заключается в простом удалении всех установленных файлов, самый важный из них - "Data\OBSE\Plugins\OBGEv2.dll". Если вы установили OBGEv3 Core с помощью Wrye Bash, то для удаления нажмите правой кнопкой по пакету и выберите пункт меню "Деинсталлировать".

Так или иначе, если при удалении у вас возникли проблемы, то вот более детальное описание процедуры:

- в файле "OBGE.ini" папки "Мои документы\My Games\Oblivion" найдите параметр bSaveData и установите его значение в 0;
- загрузите вашу сохраненную игру, сохранитесь в новый слот;
- удалите файл OBGEv2.dll.

Теперь Oblivion должен запускаться без проблем. Если у вас остались какие-либо проблемы, то напишите нам в теме по OBGE на официальном форуме.

Известные проблемы и вопросы совместимости

OBGEv3 представляет собой весьма сложную модификацию графической системы Oblivion и его производительность очень сильно зависит от аппаратной конфигурации. Так или иначе, уже известен ряд определенных проблем с совместимостью, которые сейчас все еще изучаются нами, и которые вам следует иметь в виду.

Сглаживание
OBGEv3 несовместим со сглаживанием в Oblivion и с принудительно включенным сглаживанием в настройках драйверов ATI/AMD и Nvidia. Убедитесь, что сглаживание (anti aliasing) выключено и в настройках игры, и в настройках драйверов вашей видео карты. OBGEv3 имеет несколько вариантов собственной системы сглаживания.

Surface Format Optimization (Catalyst AI)
OBGEv3 Несовместим с одной из опций Catalyst Control Center, а именно с "Surface Format Optimization" ("Оптимизация формата поверхности" или "Catalyst AI"). Убедитесь, что она выключена.

Принудительное включение анизотропной фильтрации у видео карт ATI
Если в ваших настройках Catalyst Control Center принудительно включена анизотропная фильтрация, то это может вызвать "зависания" игры. Вместо этого используйте анизотропную фильтрацию из OBGEv3.

Ряд модов, добавляющих анимацию
Использование ряда модов, затрагивающих или добавляющих анимацию может служить причиной возникновения "замедления" движений. Удаление несовместимых модов решит эту проблему. На данный момент известно о несовместимости с Deadly Reflex 6. Анимации от третьего лица в виде от первого лица работают корректно.

Часто Задаваемые Вопросы (F.A.Q.)

Вопрос (В): Это уже релиз? Должен ли я скачивать эту версию?
Ответ (О): Это все еще бета версия (надеемся, что она стабильна). Проект будет развиваться и дальше, но периодически могут обнаруживаться ошибки. Если мысль об этом вас пугает, то данный мод не для вас.

В отношении большей части компонентов проекта преобладает принцип "сделай сам", особенно это касается установки и настройки шейдеров.

В: Требует ли мод OBSE? Если да, то какую версию?
О: Да, требуется OBSE. Рекомендуется ставить последнюю доступную версию. Так или иначе, любая версия выше 0020 будет работать.

В: Требует ли OBGE v3 какого-либо особенного аппаратного обеспечения?
О: Шейдеры совместимы с видеокартами ATI и NVIDIA, однако Godrays, Depth Of Field и Color Effects требуют видеокарту, поддерживающую модель шейдеров 3.0. Видеокарты серии GeForce 6 и выше, и ATI серии Х1000 (вышла в 2005м) или выше поддерживает шейдеры 3.0.

В: Я не вижу никаких эффектов, а в файле OBGEv2.log после строк "Loading shader (<shader>)" встречаются строки "Failed to load". Что делать?
О: Это результат того, что OBGEv3 не может скомпилировать загружаемый вами шейдер. Убедитесь, что в файле shaderlist.txt имя файла шейдера указано правильно, с расширением .fx. Также проверьте установлено ли у вас указанное обновление для DirectX. И, наконец, ваша видеокарта должна поддерживать шейдеры 3.0.

В: ScreenEffects/Realistic Health/OVEP Motion Blur/OVEP Forward Motion Blur или установка параметра bUseLegacyCompiler равным 1 приводят к вылету игры. Что делать?
О: Если шейдер использует половинные типы для переменных, то OBGEv2 попытается использовать соответствующий компилятор. Если файл d3dx9_31.dll отсутствует, то это приведет к возникновению ошибки. Скопируйте файл d3dx9_31.dll из папки "Extras" в папку "Oblivion" для устранения проблемы, а лучше обновите DirectX.

В: Порядок объектов на экране перепутался!
или
В: В игровом меню исчезли кнопки!
или
В: При OBGE эффектах отключается АА. Почему?

О: Используемый OBGE метод получения данных из буфера глубины несовместим с полноэкранным сглаживанием. Одно из решений - открыть файл "OBGE.ini" в папке "Мои документы\My Games\Oblivion" и сменить строку:

[DepthBuffer]
bUseDepthBuffer=1


на:

[DepthBuffer]
bUseDepthBuffer=0


Однако, данная операция нарушит работу эффектов, использующих буфер глубины. К ним относятся SSAO (обе версии), Depth of Field, Godrays и CelShader+EdgeAA.
Либо, используйте EdgeAA как альтернативу сглаживанию.

В: После установки у меня начала "глючить" мышь; как это исправить?
О: Откройте файл OBGE.ini и попробуйте понизить значение параметра iBufferTexturesNumBits, некоторым это помогло.

В: А где найти исходные коды?
О: Исходные коды доступны здесь.

Полезные ссылки

Страничка проекта OBGE на TESNexus
Обсуждение OBGE на офиц. форумах
Wiki проекта OBGE
Исходные коды OBGEv2
Исходные коды OBGEv3
База шейдеров Oblivion

Настройка INI-файла

При первом запуске OBGEv3 в папке "Мои документы\My Games\Oblivion" будет создан файл "OBGE.ini". Вы можете отредактировать его для изменения свойств OBGEv3. Ниже приведен вариант файла по умолчанию с комментариями настроек.

[Serialization]
bSaveData=1                   # Запоминает загружаемые модами шейдеры при сохранении игры.
bLoadData=1                   # Загружает ранее сохраненные шейдеры.

[PluginInterOp]
bEnableInterOp=0              # Пока этот параметр ничего не делает. В будущем он позволит другим OBSE-плагинам получать доступ к OBGEv3.

[Shaders]
bUseShaderOverride=1          # Включение использования перезаписи шейдеров.
bSaveShaderOverride=1         # Сохранение результатов JIT-компиляции (т.е. "компиляции на лету") для дальнейшего использования.
sShaderOverrideDirectory=data\shaders\override\
bCompileSources=1             # JIT-компиляция файлов пакета.
bOptimize=1                   # Опция компилятора для включения оптимизации, может сэкономить несколько операций.
bMaximumSM=0                  # Обновляет шейдеры до максимально возможной поддерживаемой аппаратной конфигурацией модели.
bUpgradeSM1X=0                # Обновление шейдеров 1.х до 2.0 в соответствии с DirectX 9, где шейдеры 1.х считаются устаревшими.
bRuntimeSources=1
bUseLegacyCompiler=0

[Effects]
bNoShadersInMenus=0           # Отключает систему шейдеров при вызове меню.
bUseEffectList=1
sEffectListFile=data\shaders\shaderlist.txt
sEffectDirectory=data\shaders\
bUseLegacyCompiler=0          # Активирует использование старой версии Microsoft HLSL компилятора. На старых видео картах может улучшить производительность.
bRenderHalfScreen=0           # Шейдеры будут применяться только к правой половине экрана. Полезно для оценки работы шейдеров и сравнения их с оригинальной отрисовываемой сценой.
bOptimize=1                   # Опция компилятора для включения оптимизации, может сэкономить несколько операций.
bPurgeOnNewGame=0             # Перекомпиляция шейдеров при загрузке игры, может быть полезна если если вы занимаетесь редактированием эффектов шейдера, но не хотите пользоваться меню для разработчиков.
bTailEffects=0                # Помещает список эффектов в конец конвейера, эффекты запускаются после HDR/Blur, этим методом улучшалась производительность в OBGEv2.

[General]
bEnabled=1                    # Установка в 0 отключит плагин, хотя скриптовые команды все еще будут выполняться (просто они ничего не будут делать).
bEnabledDW=1                  # Включение отображения меню для разработчиков шейдеров. Оно появится автоматически при запуске игры в оконном режиме с установленным DW, в полноэкранном режиме - не работает.

[DepthBuffer]
bUseDepthBuffer=1             # Включает/выключает использование считываемого буфера глубины.
bUseRAWZfix=0                 # Включает специальное исправление для видео карт, использующих RAWZ-формат буфера глубины.

[ScreenBuffers]
iBufferTexturesNumBits=0      # Управление битовой глубиной буферов, используемых шейдерами. Различные значения глубины буферов могут улучшить точность и быстродействие некоторых шейдеров.
                              # Если вашей видео картой не поддерживается текущее значение, то будет использовано более низкое.
BufferZDepthNumBits=0
iBufferRawZDepthNumBits=0
iReflectionMapSize=0          # Абсолютный или относительный размер карт отражений. Целые числа соответствуют абсолютному значению, числа с плавающей точкой между 0.0 и 1.0 - доле от текущего разрешения экрана.
iWaterDisplacementSize=0      # Квадратичный размер карт смещения для воды.
iWaterHeightmapSize=0         # Квадратичный размер карт высот для воды.
iAutoGenerateMipMaps=2        # Авто-использование mip-текстурирования, что ускорит работу некоторых эффектов.
                              # Также корректирует доступность reflection map для LOD-ландшафта пониженной детализации на большей дистанции. Число означает метод фильтрации: 1 - POINT, 2 - LINEAR.

[Textures]
bPurgeOnNewGame=0
iSamplerAnisotropy=4          # Включение анизотропной фильтрации (если значение выше 1).
fSamplerLODBias=-1.0          # Включение LOD-смещения для анизотропной фильтрации.
bDeGamma=0                    # Применяет обратную гамма-коррекцию x^-2.2 для всех загруженных текстур.
                              # (исключая буфер рендеринга текстур).
bReGamma=0                    # Применяет гамма-коррекцию x^2.2 к конечному буферу рендеринга текстур.

Oblivion Graphics Extender v3 - Retro-Core

Retro-Core это "урезанная" версия OBGEv3, которая примерно соответствует тем особенностям и функциям, которые выполнял OBGEv2. Это означает, что версия Retro-Core не выполняет никаких связанных со встроенными шейдерами Oblivion операций, а просто оперирует различными эффектами и в итоге обладает большей производительностью.

По сути Retro-Core ведет себя так же, как и обычная версия, но не имеет целого ряда дополнительных функций. Для использования этой версии вам не нужно менять никаких настроек или делать "чистый" файл сохранения.

Процессы установки и удаления аналогичны описанным выше для стандартной версии OBGEv3.

OBGEv3 Developers Window

Пакет "OBGEv3 Developers Window" это опциональный компонент для OBGEv3, дающий ряд дополнительных возможностей скриптерам и разработчикам шейдеров. Особо следует отметить отдельную программу для разработчиков шейдеров, запускающуюся вместе с Oblivion (только в оконном режиме) и позволяющую получить доступ к различной технической информации, которая обычно недоступна.

Вся полезная для разработчиков информация доступна на OBGE Wiki, на страничке Developer's Manual.

OBGEv3 Standalone Effects

В данном подразделе представлена вся информация об эффектах OBGE и служебном плагине. Доступные эффекты покрывают целый ряд графических изменений, и все они в той или иной степени могут настраиваться под ваш вкус. Служебный плагин позволяет пользователям настраивать и включать/отключать все OBGEv3 эффекты прямо в игре.

Установка OBGEv3 Standalone Effects

Во-первых, убедитесь что вы скачали и установили пакет "OBGE_Core_v3.0.1.7z" как описано выше.

Для установки рекомендуется использовать Wrye Bash, т.к. в дальнейшем с помощью BAIN вы сможете легко удалить мод. Хоть папка "omod conversion data" в архиве и не представлена, при желании вы можете создать OMOD-файл.

Установка с помощью BAIN:

- Скопируйте архив "OBGE_Standalone_Effects_v3.0.1.7z" в вашу папку "Oblivion Mods\Bash Installers";
- запустите Wrye Bash и откройте вкладку "Установщики";
- в списке пакетов выберите "OBGE_Standalone_Effects_v3.0.1.7z" и отметьте галочкой его подпакет "00 Core"
- если вы планируете использовать шейдер Godrays, то так же отметьте подпакет "01 Godrays Sunglare Fix".
- нажмите правой кнопкой по пакету и выберите пункт меню "Установить".
- активируйте во вкладке моды "Oblivion Graphics Extender Support.esp" и запустите BOSS.

Установка вручную (крайне не рекомендуется!):

- Откройте архив "OBGE_Standalone_Effects_v3.0.1.7z" и распакуйте содержимое папки "00 Core" в вашу папку "Oblivion\Data";
- если вы планируете использовать шейдер Godrays, то распакуйте туда же содержимое папки "01 Godrays Sunglare Fix";
- в вашем менеджере плагинов активируйте "Oblivion Graphics Extender Support.esp" и запустите BOSS.

Теперь с помощью служебного плагина вы можете загружать и настраивать шейдеры. Инструкции и описание альтернативного варианта управления шейдерами (с помощью файла "shaderlist.txt") приведены ниже.

При обновлении между разными версиями служебного плагина необходимо сделать "чистый" файл сохраненной игры, т.к. сделайте сейв с отключенным "Oblivion Graphics Extender Support.esp", после чего установите и активируйте новый служебный плагин. Имейте в виду, что при выполнении подобной операции настройки шейдеров не сохраняются, поэтому запишите их где-нибудь.

Удаление OBGEv3 Standalone Effects

Безопасное удаление заключается в простом удалении всех установленных файлов. Если вы установили OBGEv3 Standalone Effects с помощью Wrye Bash, то для удаления нажмите правой кнопкой по пакету и выберите пункт меню "Деинсталлировать".

Так или иначе, если при удалении у вас возникли проблемы, то вот более детальное описание процедуры:

- в файле "OBGE.ini" папки "Мои документы\My Games\Oblivion" найдите параметр bSaveData и установите его значение в 0;
- загрузите вашу сохраненную игру, сохранитесь в новый слот;
- отключите плагин "Oblivion Graphics Extender Support.esp";
- загрузите вашу сохраненную игру, и снова сохранитесь в новый слот;

OBGEv3 Standalone Effects - описание эффектов

Ниже приведен список всех шейдеров, доступных на TESNexus-странице проекта OBGEv3. В список не включены те шейдеры, которые могли быть добавлены позже, чем обновлен данный readme-файл, а так же шейдеры, которые выкладывались в теме обсуждения OBGE на форумах Bethesda. Номера версий шейдеров взяты из самих файлов, качество шейдера они не отражают.


Эффекты освещения:

Godrays (v4.2) - Godrays.fx
- Автор: vtastek. Добавляет лучи света, исходящие от солнца. Эффект можно наблюдать только в определенное время суток. Требуется поддержка видео картой модели шейдеров 3.0.

Screen Space Indirect Illumination (SSII) - SSII.fx
- Автор: tomerk. Обеспечивает одну из форм глобального освещения для более реалистичной имитации света, симулирующей отражение света от цветных поверхностей. Требуется поддержка видео картой модели шейдеров 3.0.

Volumetric Screen Space Indirect Illumination - Volumetric_SSII.fx
- Авторы: tomerk и Ethatron. Обеспечивает одну из форм глобального освещения для более реалистичной имитации света, симулирующей отражение света от цветных поверхностей. Требуется поддержка видео картой модели шейдеров 3.0.

Volumetric Screen Space Global Illumination - Volumetric_SSGI.fx
- Авторы: tomerk и Ethatron. Обеспечивает одну из форм глобального освещения для более реалистичной имитации света, симулирующей отражение света от цветных поверхностей. Объединяет в себе шейдеры Volumetric SSAO & Volumetric SSII. Требуется поддержка видео картой модели шейдеров 3.0.


Эффекты преграждения окружающего света (Ambient Occlusion):

Данные шейдеры стилизуют освещение, чтобы добавить сцене глубины и контрастности путем затенения различных углубленных областей. Доступно два AO шейдера: Horizon-Based AO (HBAO) и Screen Space AO (SSAO). Для каждого из них требуется поддержка видео картой модели шейдеров 3.0.

Screen Space Ambient Occlusion - ssao_test.fx
- Автор: HawkleyFox. Cтилизует освещение, чтобы добавить сцене глубины и контрастности. Сильно снижает производительность.

Performance Screen Space Ambient Occlusion - ssao_perf.fx
- Автор: HawkleyFox. Менее точная, но более производительная версия предыдущего шейдера.

Ring Screen Space Ambient Occlusion - Ring_SSAO.fx
- Авторы: tomerk и Ethatron. Так же более производительная версия AO, эффект среднего качества.

Horizon-Based Ambient Occlusion - HBAO.fx
- Автор: tomerk и Ethatron. Обеспечивает AO эффект наилучшего качества, но при этом чрезвычайно сильно снижает производительность.

Volumetric Screen Space Ambient Occlusion - Volumetric_SSAO.fx
- Авторы: tomerk и Ethatron. Обеспечивает качественный и точный AO эффект с низким влиянием на производительность.


Эффекты глубины резкости (Depth of Field):

Эти шейдеры обеспечивают эффект глубины резкости изображаемого пространства, заключающийся в постепенном размывании объектов сцены при увеличении расстояния от точки фокуса (по умолчанию - центр экрана), или при увеличении дистанции между игроком и объектом.

Crysis Depth of Field (v1) - CrysisDoF.fx
- Конверсия: WrinklyNinja. Адаптация под Oblivion эффекта "глубины резкости", найденного в Crysis: Warhead. Требуется поддержка видео картой модели шейдеров 3.0.

Depth of Field (v7) - DepthOfField.fx
- Автор: WrinklyNinja. Эффект глубины резкости, основанный на материалах от ATI, с зависимым от глубины сцены направленным размытием.

Hexagonal Bokeh Depth of Field - Bokeh_Hexagon_DoF.fx
- Автор: tomerk. Эффект Боке с гексагональным размытием форм и без опции размытия удаленных объектов. Очень высокое качество эффекта и сильнейший удар по производительности. Требуется поддержка видео картой модели шейдеров 3.0.

Circular Bokeh Depth of Field - Bokeh_Circle_DoF.fx
- Автор: tomerk. Эффект Боке с гексагональным размытием форм и без опции размытия удаленных объектов. Очень высокое качество эффекта и сильнейший удар по производительности. Требуется поддержка видео картой модели шейдеров 3.0.

Pseudo-Bokeh Depth of Field - Pseudo_Bokeh_DoF.fx
- Конверсия: tomerk. Оригинальный шейдер для MGE от Knu, портирован и оптимизирован для OBGEv3. Требуется поддержка видео картой модели шейдеров 3.0.


Цветовые эффекты:

Bleach Bypass - HLSLbleachbypass.fx
- Автор: vtastek. Уменьшает насыщенность и увеличивает контрастность сцены.

Color Grading - HLSLColorGrading03.fx
- Автор: vtastek. Слегка уменьшает насыщенность и регулирует средний цветовой баланс сцены. Требуется поддержка видео картой модели шейдеров 3.0.

Color Effects (v5) - ColorEffects.fx
- Автор: WrinklyNinja. Добавляет множество Photoshop-подобных эффектов, включая зависимую от яркости зернистость, сепию, изменение насыщенности/яркости/контрастности, изменение гаммы яркости/контрастности, инверсию цветов и blur highlighting. Требуется поддержка видео картой модели шейдеров 3.0.

Crysis Color Mood (v0.2) - ColorMood.fx

- Автор: shadeMe. Меняет цветовую гамму экрана (приближая к "реальной"), чтобы усилить погружение в мир игры, как это было в Crysis.

ENB Color Effect (v2) - ENBColorEffect.fx
- Конверсия: by WrinklyNinja. Шейдер ENB Series для Oblivion, адаптированный и оптимизированный под OBGEv3, изменяет цветовой баланс сцены.


Фильтры:

Normal Filter Anti-Aliasing - NormalFilterAA.fx
- Автор: Dracusis. Добавляет эффект сглаживания, убирая "зубцы" на краях объектов. Требуется поддержка видео картой модели шейдеров 3.0.

Morphological Line-Antialiasing - MLAA.fx
- Автор: kapaer. Добавляет эффект сглаживания, убирая "зубцы" на краях объектов. Требуется поддержка видео картой модели шейдеров 3.0.

Directional Localized-Antialiasing - DLAA.fx
- Автор: Ethatron. Добавляет эффект сглаживания, убирая "зубцы" на краях объектов. Требуется поддержка видео картой модели шейдеров 3.0.

Morphological Directional Localized-Antialiasing - MDLAA.fx
- Автор: Ethatron. Слияние шейдеров MLAA и DLAA, вышел весьма неплохой результат. Оптимизирована скорость. MLAA используется для листвы и разноудаленных по глубине объектов, DLAA для сглаживания крутых "зубцов" на краях объектов. Требуется поддержка видео картой модели шейдеров 3.0.

FX-Antialiasing - FXAA.fx

- Автор: Ethatron. Добавляет эффект сглаживания, убирая "зубцы" на краях объектов. Это шейдер модели 3.0 с одним проходом. Основан на версии 2 максимального качества.


Прочие эффекты:

CelShader+EdgeAA (v0.3) - CelShader+EdgeAA.fx

- Автор: shadeMe. Добавляет объектам "мультяшные" темные края (как в игре Borderlands, в файле шейдера установите параметр flgUseWillowGameData в 1), либо сглаживает края объектов (в файле шейдера установите параметр flgEdgeAA в 1). Требуется поддержка видео картой модели шейдеров 3.0.

Sharpen - obsharpen.fx
- Автор: vtastek. Добавляет резкость сцене.

Vignetting - HLSLvignette.fx
- Автор: vtastek. Добавляет эффект виньетирования, затемняя и уменьшая насыщенность углов экрана.

Использование служебного плагина

Использование служебного плагина это один из двух путей загрузки шейдеров OBGEv3 в Oblivion, другой путь - файл "shaderlist.txt". Главное преимущество первого пути - возможность настройки и включения/выключения шейдеров прямо в игре. Главный недостаток - служебный плагин поддерживает только те шейдеры, которые явно в нем заданы. Так или иначе, поддерживаются все OBGEv3  шейдеры, поэтому данный недостаток не особо заметен.

Для вызова конфигурационного меню активируйте особый предмет "OBGEv3 Support", который добавится в ваш инвентарь (либо, при наличии Cobl, выберите соответствующий пункт меню). Закройте инвентарь и вы увидите конфигурационное меню.

Клик по шейдеру с зажатой клавишей Ctrl деактивирует его, клик с зажатой клавишей Shift - активирует. Простой клик по шейдеру вызовет меню его настроек. При выборе любого из параметров появится окно с информацией о его типе и свойствах, там же вы сможете ввести новое значение параметра.

Таким образом, вы можете выбрать какие шейдеры использовать и настроить их как вам нужно без необходимости редактировать .fx файлы. Выбор пункта меню "Toggle Enabled Shaders" отключит все активные шейдеры, повторный клик по нему же - включит, т.е. вам не придется делать это с каждым шейдером отдельно. Если вы используете шейдер Godrays, то при входе в интерьеры он будет автоматически отключаться, а при выходе из интерьера - включаться вновь. Следует упомянуть, что установка шейдеров SSAO или SSAO Performance (но не SSAO Ring или Volumetric) значительно увеличит время загрузки шейдеров после загрузки игры, примерно в 10 раз. Виной тому их повышенная сложность.

Служебный плагин так же поддерживает включение/выключение четырех "тестовых" шейдеров, которые называются "testshader1.fx", "testshader2.fx", "testshader3.fx" и "testshader4.fx". Это сделано для того, чтобы разработчики шейдеров могли оперировать ими через служебный плагин, просто назвав файлы соответствующим образом. Настройка параметров этих шейдеров не поддерживается.

Использование shaderlist.txt

Использование "shaderlist.txt" это второй путь загрузки шейдеров OBGEv3 в Oblivion. Перечисленные в данном файле шейдеры будут загружены в Oblivion как статические, без возможности их настройки через скрипты или включения/выключения прямо в игре.

Для добавления шейдеров в "shaderlist.txt" проделайте следующее:
- откройте файл "OBGE.ini", расположенный в папке "Мои документы\My Games\Oblivion", и убедитесь, что значение параметра bUseEffectList установлено в 1, т.е. строка выглядит так: bUseEffectList=1
- если в папке "Oblivion\Data\Shaders" отсутствует файл "shaderlist.txt", то создайте его. Убедитесь, что он называется именно "shaderlist.txt" (а не "shaderlist.txt.txt" как часто бывает у тех, кто выполняет эту инструкцию в проводнике Windows);
- откройте "shaderlist.txt" и добавьте построчно файлы шейдеров, которые вы хотите загрузить. Убедитесь в правильности написания имен файлов, не забудьте добавить расширение .fx.

Порядок применения шейдеров автоматизирован лишь частично. Для различных типов шейдеров все же рекомендуется указывать их в списке в корректном порядке. Эффекты группы Ambient Occlusion должны находиться в списке до любого шейдера из группы "цветовые эффекты". Ряд шейдеров OBGEv3 загрузит в нужном порядке автоматически, независимо от того, в каком порядке они перечислены в вашем "shaderlist.txt". Тем не менее, внутри однотипных групп порядок шейдеров в списке регулирует последовательность их загрузки относительно друг друга. Например, если один цветовой эффект в списке указан до другого цветового эффекта, то более ранний загрузится первым. Если оба шейдера группы цветовые эффекты в списке шейдеров указаны до шейдера Ambient Occlusion, то сначала загрузится шейдер AO, а потом шейдеры первой группы.

Не добавляйте в список никаких шейдеров, кроме OBGE-совместимых. Это может нарушить работу использующего их мода.

Настройки, рекомендуемые пользователями

Имейте в виду, что некоторые из приведенных ниже настроек могут не привести к желаемому результату, если они были рекомендованы для шейдеров более ранних версий. Если после изменения значений параметров вы не замечаете каких-либо изменений (или же изменения происходят не в лучшую сторону), то верните значения по умолчанию. Некоторые шейдеры содержат несколько вариантов настроек (от нескольких пользователей).

Параметры приведены в следующем виде:

Шейдер: <название шейдера>
От <автор настройки>:
рекомендуемые значения параметров.


Шейдер: Bleach Bypass
От blackspider & T.A.Z:
extern float Opacity = 0.70;

Шейдер: CelShader+EdgeAA
От blackspider:
extern float edgeStrength = 4.f;
extern bool flgEdgeAA = 1;
extern float edgeAABlurAmt = 0.06;

Шейдер: Circular Bokeh Depth Of Field
От Leviathan1753:
extern float base_blur_radius = 0.6;
extern float R = 11.0;
От T.A.Z:
extern float base_blur_radius = 1.0;
extern float R = 14.0;

Шейдер: Color Effects
От Dekidasu:
extern float Saturation = 0.5;
extern float Brightness = 1.1;
extern float FGIntensity = 0.5;
extern float BHMagnitude = 1.42;
extern float BHBrightness = 9;
От Smooth: (для эффекта "локального контраста"):
extern float Saturation = 0.8;
extern float Brightness = 1.1;
extern float GContrast = 1.6;
extern float GBrightness = 1.2;

Шейдер: Color Grading
От blackspider & T.A.Z:
extern float saturatex = 0.10;
extern float opacity = 5.4;

Шейдер: Color Mood
От Omega Novious:
extern float moodR = 0.5;
extern float moodG = 0.5;
extern float moodB = 0.5;
От Dekidasu:
extern float moodR = 0.9;
extern float moodG = 0.75;
extern float moodB = 0.35;

Шейдер: Depth Of Field
От Psymon:
float DoFAmount = 5;
От Smooth:
extern bool DoDistanceBlur = true;
extern bool DoWeaponBlur = false;
extern float DoFAmount = 4.1;
extern float FullFocusRange = 0.5;
extern float NoFocusRange = 0.9;

Шейдер: ENB Color Effect
От wetibroman:
extern float BrightnessMult = 1.05;
extern float BrightnessPow = 0.75;
extern float tempF0 = 0.06;

Шейдер: Godrays
От Smooth:
extern float noonshaftex = 0.93f;
extern float noondecay = 0.89;
extern float endevening = 22.0f;
extern float Density=0.65;
extern float Weight=0.65;
extern float noonsaturate = 0.015f;
От blackspider:
extern float goldensaturate = 0.640f;
extern float noonsaturate = 0.024f;
От T.A.Z:
extern float eveningshaftex = 1.5f;
extern float goldensaturate = 0.640f;
extern float noonsaturate = 0.024f;

Шейдер: Normal Filter AA
От Smooth & T.A.Z:
extern float filterStrength = 1.1;

Шейдер: ScreenControls (из ScreenEffects)
От blackspider:
brightness = 1.2
gfmagnitude = 0.399999959362961

Шейдер: Sharpen
От blackspider:
extern float sharpval = 1.8;

Шейдер: Screen Space Indirect Illumination (SSII)
От T.A.Z:
extern float IIStrengthMultiplier = 1.4;

Шейдер: Volumetric SSAO
От blackspider & T.A.Z:
extern float aoRadiusMultiplier = 2.1;
extern float aoStrengthMultiplier = 1.4;
extern float aoClamp = 0.6;
extern float ThicknessModel = 101;
extern float FOV = 90;
extern float luminosity_threshold = 0.90;

Шейдер: HDAO
От VadersApp:
#define iNumRings RING_4
#define iNumRingGathers NUM_RING_1_GATHERS

iface float g_fHDAORejectRadius = 0.43f; // HDAO param 0.43f
iface float g_fHDAOIntensity = 8.54f; // HDAO param 2.14f
iface float g_fHDAOAcceptRadius = 0.000001f; // HDAO param 0.00312f
iface float g_fNormalScale = 0.0123f; // Normal scale
iface float g_fAcceptAngle = 0.98f; // Accept angle

OBGEv3 Luminance Corrected HDR 

OBGEv3 Luminance Corrected HDR это опциональный компонент для OBGEv3, заменяющий стандартный HDR & Bloom шейдер аналогичным, основанным на регулировке яркости отображения тонов. Сцена станет менее насыщенной и очень яркие источники света (например солнце) станут менее интенсивно усиливать "свечение" окружающих ярких областей.


Формула оптимизирована для приведенного ниже пресета настроек HDR (в "Oblivion.ini"), который весьма хорош и выглядит реалистично:

[BlurShaderHDRInterior]
fTargetLUM=1.2000
fUpperLUMClamp=1.4000
fEmissiveHDRMult=2.0000
fEyeAdaptSpeed=0.5000
fBrightScale=1.3500
fBrightClamp=1.2250
fBlurRadius=1.0000
iNumBlurpasses=1
bDoHighDynamicRange=1


[BlurShaderHDRExterior]
fTargetLUM=1.2000
fUpperLUMClamp=1.4000
fGrassDimmer=1.3000
fTreeDimmer=1.2000
fEmissiveHDRMult=2.0000
fEyeAdaptSpeed=0.7000
fSunlightDimmer=1.3000
fSIEmmisiveMult=1.0000
fSISpecularMult=1.5000
fSkyBrightness=0.5000
fSunBrightness=0.0000
fBrightScale=1.5000
fBrightClamp=1.3500
fBlurRadius=1.0000
iNumBlurpasses=1
iBlendType=2
bDoHighDynamicRange=1


[BlurShaderHDR]
fTargetLUM=1.2000
fUpperLUMClamp=1.4000
fGrassDimmer=1.3000
fTreeDimmer=1.2000
fEmissiveHDRMult=2.0000
fEyeAdaptSpeed=0.7000
fSunlightDimmer=1.3000
fSIEmmisiveMult=1.0000
fSISpecularMult=1.5000
fSkyBrightness=0.5000
fSunBrightness=0.0000
fBrightScale=1.5000
fBrightClamp=1.3500
fBlurRadius=1.0000
iNumBlurpasses=1
iBlendType=2
bDoHighDynamicRange=1


[BlurShader]
fSunlightDimmer=1.0000
fSIEmmisiveMult=1.0000
fSISpecularMult=1.5000
fSkyBrightness=0.5000
fSunBrightness=0.0000
fAlphaAddExterior=0.2000
fAlphaAddInterior=0.5000
iBlurTexSize=256
fBlurRadius=0.0300
iNumBlurpasses=1
iBlendType=2
bUseBlurShader=0


Установка OBGEv3 Luminance Corrected HDR

Сначала скачайте и установите пакет "OBGE_Core_v3.0.1.7z", как описано выше.

Для установки рекомендуется использовать Wrye Bash, т.к. в дальнейшем с помощью BAIN вы сможете легко удалить мод. Хоть папка "omod conversion data" в архиве и не представлена, при желании вы можете создать OMOD-файл.

Установка с помощью BAIN:

- Скопируйте архив "OBGE_Luminance_HDR_v3.0.2.7z" в вашу папку "Oblivion Mods\Bash Installers";
- запустите Wrye Bash и откройте вкладку "Установщики";
- нажмите правой кнопкой по пакету "OBGE_Luminance_HDR_v3.0.2.7z" и выберите пункт меню "Установить".

Установка вручную (крайне не рекомендуется!):

- Распакуйте архив "OBGE_Luminance_HDR_v3.0.2.7z" в вашу папку "Oblivion\Data".

Удаление OBGEv3 Luminance Corrected HDR

Безопасное удаление заключается в простом удалении всех установленных файлов. Если вы установили "OBGE_Luminance_HDR_v3.0.2.7z" с помощью Wrye Bash, то для удаления нажмите правой кнопкой по пакету и выберите пункт меню "Деинсталлировать". Кроме того, оставшиеся после компиляции шейдеров .vso и .pso файлы придется удалить вручную (находятся в папке "\Data\Shaders\override\").

OBGEv3 Parallax Occlusion Mapping

OBGEv3 Parallax Occlusion Mapping это опциональный компонент для OBGEv3, применяющий эффект parallax occlusion mapping к текстурам в игре и заставляющий их выглядеть более "объемно", т.е., например, текстура брусчатки будет казаться не плоской, а объемной с выступающими из нее булыжниками. Эффект нагляднее всего демонстрировался в "лесных" уровнях Crysis, где галька и камни являлись текстурой земли, но выглядели объемно.


Установка OBGE v3 Parallax Occlusion Mapping

Сначала скачайте и установите пакет "OBGE_Core_v3.0.1.7z", как описано выше.

Для установки рекомендуется использовать Wrye Bash, т.к. в дальнейшем с помощью BAIN вы сможете легко удалить мод. Хоть папка "omod conversion data" в архиве и не представлена, при желании вы можете создать OMOD-файл.

Установка с помощью BAIN:

- Скопируйте архив "OBGE_Parallax_Occlusion_Mapping_v3.0.2.7z" в вашу папку "Oblivion Mods\Bash Installers";
- запустите Wrye Bash и откройте вкладку "Установщики";
- нажмите правой кнопкой по пакету "OBGE_Parallax_Occlusion_Mapping_v3.0.2.7z" и выберите пункт меню "Установить".

Установка вручную (крайне не рекомендуется!):

- Распакуйте архив "OBGE_Parallax_Occlusion_Mapping_v3.0.2.7z" в вашу папку "Oblivion\Data".

Удаление OBGEv3 Parallax Occlusion Mapping

Безопасное удаление заключается в простом удалении всех установленных файлов. Если вы установили "OBGE_Parallax_Occlusion_Mapping_v3.0.2.7z" с помощью Wrye Bash, то для удаления нажмите правой кнопкой по пакету и выберите пункт меню "Деинсталлировать". Кроме того, оставшиеся после компиляции шейдеров .vso и .pso файлы придется удалить вручную (находятся в папке "\Data\Shaders\override\").

OBGEv3 Physically Correct Sky

OBGEv3 Physically Correct Sky это опциональный компонент для OBGEv3, который искривленное полусферическое небо в Oblivion заменяет небесным полушарием, смоделированным по размерам Земли. Это первая часть из серии предполагаемых изменений погоды, планируемых с целью использования всех достижений компьютерной графики для создания более физически достоверной погодной системы.


Т.к. данный пакет заменяет небо в Oblivion, то он нарушает работу Godrays шейдера. Для исправления этой ситуации в архив включен аналогичный шейдер LightShafts (LightShafts_PCS.fx), который работает только с
OBGEv3 Physically Correct Sky. Так же для его работы необходима поддержка видео картой модели шейдеров 3.0.

Установка OBGEv3 Physically Correct Sky

Сначала скачайте и установите пакет "OBGE_Core_v3.0.1.7z", как описано выше.

Для установки рекомендуется использовать Wrye Bash, т.к. в дальнейшем с помощью BAIN вы сможете легко удалить мод. Хоть папка "omod conversion data" в архиве и не представлена, при желании вы можете создать OMOD-файл.

Установка с помощью BAIN:

- Скопируйте архив "OBGE_Physically_Correct_Sky_v3.0.2.7z" в вашу папку "Oblivion Mods\Bash Installers";
- запустите Wrye Bash и откройте вкладку "Установщики";
- нажмите правой кнопкой по пакету "OBGE_Physically_Correct_Sky_v3.0.2.7z" и выберите пункт меню "Установить".

Установка вручную (крайне не рекомендуется!):

- Распакуйте архив "OBGE_Physically_Correct_Sky_v3.0.2.7z" в вашу папку "Oblivion\Data".

Удаление OBGEv3 Physically Correct Sky

Безопасное удаление заключается в простом удалении всех установленных файлов. Если вы установили "OBGE_Physically_Correct_Sky_v3.0.2.7z" с помощью Wrye Bash, то для удаления нажмите правой кнопкой по пакету и выберите пункт меню "Деинсталлировать". Кроме того, оставшиеся после компиляции шейдеров .vso и .pso файлы придется удалить вручную (находятся в папке "\Data\Shaders\override\").


Перевод: DJ_Kovrik, EuGENIUS



© 1996-2005 Golden Telecom. Все права защищены. Предоставляется в соответствии с "Соглашением об использовании".
Также см. дополнительную правовую информацию/legal information об используемых материалах и торговых марках.
Ведущая сайта - Santera. Идея сайта - Сергей Горелов. Создатель сайта - Алексей Тихомиров.


   
  Rambler's Top100